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« il: 2014-05-01 16:17:17 »
Ciao a tutti,
stasera ho iniziato la mia prima campagna a Dungeon World
Mi ritrovo a fare il GM con una parte del gruppo con cui dieci anni fa giocavo ad AdD&D, siamo tutti giocatori di ruolo di vecchia data anche se nessuno di loro ha mai provato PbTA o giochi di nuova generazione. Loro tuttora hanno un gruppo parallelo di D&D 3, mentre da allora io ho giocato prevalentemente White Wolf. Ho qualche esperienza nei PbTA avendo giocato Mh e Motw, oltre ad aver fatto MC ad AW, mentre di DW ho solo partecipato ad una divertente demo a Modena (grazie Lavinia!)
Ho presentato il gioco, il concetto di mosse e di "se lo fai lo fai, se lo vuoi fare fallo", il ruolo del GM e l'ambientazione, per la quale avevo al momento solo gli elementi di un impero militarizzato ed espansionistico, zone selvagge e regni non ancora assoggettati, un male antico pronto a risvegliarsi.
Ho detto che il resto dell'ambientazione l'avremmo definito via via durante la creazione ed in gioco.
La creazione dei personaggi è stata piuttosto scorrevole, ho messo sul tavolo una selezione di libretti togliendone alcuni che non mi ispiravano particolarmente. I libretti proposti sono stati Druido, Barbaro, Bardo, Guerriero, Mago, Rodomonte, Ranger, Ladro. Dai libretti base ho tolto il Paladino ed il Chierico, perche' i due poli "negativi" che vorrei portare nella campagna sono la legge totalitaria dell'impero, appoggiato da una chiesa oppressiva e severa, ed il male antico e misterioso che si sta risvegliando, e queste due classi mi sembravano troppo legate a doppio filo all'ordine costituito. Inoltre non ho inserito Stregone e Sciamano, che sono due classi aggiuntive che non mi dicono molto.
La scelta dei giocatori è caduta su Guerriero, Rodomonte, Ranger e Barbaro. Credo che dovrò fargli menare le mani abbastanza spesso =P
Ho detto ai giocatori di seguire le regole sul libretto, rispondendo via via alle domande necessarie, fino ad arrivare alla presentazione dei personaggi.
Orzuk è un guerriero umano di nobili natali, che ha lasciato la famiglia ed il paese di origine di Silver Springs quando il padre si piegò al dominio dell'Impero. Dopo anni di viaggio è divenuto un uomo indurito da innumerevoli battaglie, coperto di cicatrici, con indosso un'armatura scura e minacciosa ed uno scudo con l'insegna raschiata via. La sua arma è un antico ed enorme martello coperto di spunzoni, chiamato "Tritacarne". Ho chiesto se avesse avuto altri rapporti con il suo paese o la sua famiglia, e dove aveva trovato il martello, ed abbiamo scoperto che Orzuk non è piu' tornato a Silver Springs, e che ha trovato Tritacarne in una catacomba. Chiedendo quali nemici avesse sconfitto in quel dungeon abbiamo scoperto che il guerriero ha dovuto affrontare non-morti, ed infine un Necromante, prima di trovare il martello su un altare, circondato da energia magica e con un raggio di sole che lo illuminava dall'alto.
L'allineamento di Orzuk e' Buono: difendi chi è piu' debole di te.
Troy è un Rodomonte umano, apparteneva ad una famiglia importante del reame di Irongate, confinante con Silver Springs. Anche Irongate è stato attaccato e soggiogato dall'Impero, ma in questo caso c'era stata una vera e propria invasione, durante la quale la famiglia di Troy è stata uccisa e che l'ha costretto a fuggire, ancora molto giovane, e cercare di farsi la sua strada nel mondo. Troy ama bere, e nonostante la nascita in una famiglia elevata apprezza piu' la compagnia di persone umili e semplici. I suoi viaggi lo hanno portato a parlare diverse lingue. Indossa uno stravagante cappello, che tende a sostituire con quello dei nemici sconfitti, quando hanno cappelli altrettanto stravaganti. Chiedendo che cosa lo porti a cercare avventure scopriamo che Troy e' soprattutto curioso di viaggiare e scoprire il mondo.
L'allineamento di Troy e' Caotico: spodesti o destabilizzi una persona che detiene il potere.
Shaylud l'Insaziabile e' un Barbaro. Proveniente da una terra desertica al di là del mare, fu portato molto giovane nel continente da navi schiaviste imperiali, che avevano invaso il suo popolo. Riuscito a fuggire, viaggiò a lungo nelle terre imperiali, in cerca di fama e gloria, e recuperando con la forza oggetti originari delle sue terre e rivenduti da mercanti imperiali come merce esotica. Veste di sete pregiate, e combatte con un'ascia dalla strana foggia. E' coperto di tatuaggi, linee sinuose che (dopo mia domanda) sappiamo avere un significato ma ancora non sappiamo quale. E' mosso dalla sua sete di gloria, oltre che dalla sua fame di piaceri terreni.
Il suo allineamento e' Caotico: Ignora una convenzione sociale del mondo civilizzato
Baltan è un Ranger umano. Ha gli occhi simili a quelli di una fiera, e si muove come tale. Da molto tempo viaggia e si offre come guida attraverso le terre selvagge, accompagnato dal suo puma Raska. E' un uomo schivo, e non sappiamo nulla del suo passato. Chiedendo cosa vede nelle fiamme del fuoco quando riposa la sera scopriamo che è stato testimone di numerosi massacri e battaglie, spesso coinvolto come guida per profughi o soldati. In particolare ricorda eventi, ancora indefiniti, avvenuti all'interno delle caverne dove sono soliti svernare i leoni di montagna. Ho chiesto anche se il legame con Raska fosse qualcosa di magico, e scoprendo che in effetti era così ho chiesto se sia comune per la gente del suo popolo sviluppare simili legami con gli animali. In effetti talvolta accade, ma le persone che li hanno sono una casta chiusa di sciamani, ed è stato proprio l'insorgere di questo potere ad allontanare il giovane dalla sua gente.
L'allineamento di Baltan è Caotico: Libera qualcuno da legami, letteralmente o in senso figurato.
Abbiamo creato i legami, tutti ne hanno messi tre eccetto il Ranger, che ne ha assegnati due perchè non sembrava che i legami "e' amico della/non rispetta la natura" fossero adatti a nessun altro pg.
Poi abbiamo iniziato.
Come consiglia il manuale li ho buttati subito in una situazione tesa.
Ho introdotto la situazione: Dal villaggio di Black Hills, situato in una foresta in terre non controllate dall'impero ma confinanti con esso, non giungono notizie da mesi. I quattro assieme ad una giovane maga del posto, Lyanna, sono andati ad indagare. Qui hanno trovato il villaggio assoggettato dagli occupanti di una torre oscura, coperta di simboli di morte (prima inesistente).
Ho impostato la scena: Lyanna si trova legata su un altare, un oscuro stregone incappucciato sta per piantarle un pugnale nel cuore. I quattro avventurieri si trovano dietro una pesante saracinesca in metallo, situata a circa 6 metri di altezza nella grande sala dell'altare, e non sono stati ancora visti ne' dallo stregone ne' dalle 8 guardie che si trovano nella stanza.
Ho spiegato l'accaduto: (forse avrei potuto domandare, ma avevo già in mente qualcosa..) I cinque erano entrati di nascosto nella torre, ma una trappola li ha separati da Lyanna che era alla testa del gruppo. Dopo averla cercata per un po' nella torre che pareva deserta hanno iniziato ad udire un distante canto rituale, e seguendone il suono attraverso labirintici corridoi sono giunti alla grata.
Il combattimento che è seguito è stato a detta di tutti fluido e abbastanza veloce, i giocatori hanno subito preso confidenza con varie mosse base e dei rispettivi libretti. Il mago si è rivelato qualcosa di simile ad un Lich, o forse posseduto da una simile entità, ma una volta dissipata la sua presenza maligna è sembrato solo confuso (prima di essere sbranato dal puma). Cinque guardie sono state abbattute, Lyanna salvata e la torre è crollata lasciando agli avventurieri appena il tempo di fuggire seguendo le tre guardie rimaste. I giocatori hanno recuperato un grimorio oscuro, ma nessun altro tesoro. Una volta usciti hanno iniziato a seguire le traccie delle guardie fuggite, allontanandosi dal villaggio nel quale nel frattempo stava giungendo un drappello imperiale.
Alla fine della sessione tutti hanno preso i px per aver imparato qualcosa di nuovo e per aver sconfitto un nemico memorabile. Nessun legame è stato risolto. Per l'allineamento hanno preso tutti 1 px eccetto il Barbaro (ci sono state poche occasioni per ignorare convenzioni sociali), che pero' ha preso 1 px per la mossa razziale, fatta a fine sessione per dimenticanza.
Siamo stati tutti molto soddisfatti della serata. Riassumo qui sotto, per avere un vostro parere, i pochi dubbi sorti riguardo ad alcune regole:
DIFENDERE: mi pare di aver letto da qualche parte che si può difendere sè stessi. Sbaglio? Nel caso specifico il guerriero era bersaglio di tre balestrieri, e ha deciso di ripararsi dietro lo scudo. Con 10+ ha scelto di dimezzare il danno e dare un +1 al ranger che nel frattempo tirava con l'arco, usando il guerriero come copertura. Nessuna delle altre 2 opzioni sembrava sensata per la terza presa, perchè l'attacco era gia' diretto su di lui ed il guerriero non aveva armi a distanza per infliggere danno.
L'alternativa poteva essere sfidare il pericolo con COS.
MOSSA RAZZIALE RANGER UMANO: "Quando ti accampi in un dungeon o in una città non hai bisogno di consumare una razione". Questa in effetti non l'abbiamo capita... accampandosi in una foresta ad esempio il ranger deve comunque consumare una razione? Mi aspettavo piuttosto che in un ambiente all'aria aperta il ranger fosse in grado di cacciare o trovare il cibo, ed avesse piu' difficoltà in un dungeon o in città.
PNG e MERCENARI: ho inserito Lyanna come png. Dovrebbe essere una maga alle prime armi, e potrebbe essere utile per la trama. Dovrei crearla usando le regole dei Mercenari secondo voi, o con le regole dei "mostri", assegnandole delle mosse, tag e un istinto? Considerando che non ci sono maghi nel gruppo la capacità "adepto" dei mercenari sarebbe inutile.
Tra qualche giorno mi metterò a preparare i fronti. Credo che il manuale sia un pò troppo ottimista suggerendo un impegno di circa un'ora se si e' alle prime armi =P