Autore Topic: [CnV] Actual Play: prima volta per tutti  (Letto 9693 volte)

[CnV] Actual Play: prima volta per tutti
« Risposta #15 il: 2009-06-18 09:29:56 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]2) sempre riguardo il conflitto d'iniziazione... Col fallout, si può ferirsi o morire? Perchè viene specificato che nella posta non si può inserire qualcosa che ti impedirebbe di diventare Cane... Però se poi muori col fallout, di fatto non diventi Cane... Mi ha un po' disorientato.[/p]
[p]Non puoi scegliere "accomplishments" che, se falliti, ti impedirebbero di diventare un Cane, è diverso. Detto questo, non ha senso ammazzare i personaggi prima di iniziare a giocare, mica è Traveller... :-)[/p]


Però quindi, se non si possono fare conflitti successivi per curare e se i personaggi non possono morire, come ci si comporta con i fallout che potrebbe provocare ferite o morte? Semplicemente si ignorano? Noi nel dubbio l'abbiamo appunto ignorato (anche se nel manuale non è specificato nulla a riguardo) ma volevo sapere se ci siamo sbagliati...

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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]4) e infine: se in conflitto d'iniziazione ci sono dei posseduti e/o degli stregoni, si usano le solite regole per i posseduti/stregoni?[/p]
[p]No. 4d6+4d10 sono tutto quello che hai. Vedi pagina 25. Quel "sempre" è abbastanza perentorio... :-)[/p][p]Visto lo scopo "didattico" del conflitto di iniziazione si possono aggiungere i dadi per oggetti improvvisati per far vedere come funzionano, ma nient'altro.[/p]


E per il fallout? Se ci sono dei posseduti o degli stregoni che avrebbero Furia (come nel conflitto nel sanitarium), il Fallout per i PG aumenta lo stesso anche se di fatto non ho acceso alle schede dei PNG? Perchè se è così me ne sono scordato...
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Luca Veluttini

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[CnV] Actual Play: prima volta per tutti
« Risposta #16 il: 2009-06-18 09:31:18 »
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a volte, si ha paura di essere troppo duri, ma cani funziona benissimo lo stesso, non dimenticatelo...


La paura al Lato Oscuro conduce Luke. Non esiste provare, ma solo fare o non fare.
« Ultima modifica: 2009-06-18 09:41:50 da Luca Veluttini »

Mattia Bulgarelli

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[CnV] Actual Play: prima volta per tutti
« Risposta #17 il: 2009-06-18 09:32:05 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non puoi scegliere "accomplishments" che, se falliti, ti impedirebbero di diventare un Cane, è diverso.

E fin qui ci siamo.

A me è capitato (Actual Play!), tanto per andare giù duro dall'inizio, di narrare dei "e ti picchia" o "ti spara" nel Conflitto d'Iniziazione e che il giocatore si prendesse i suoi d6, d8 o d10 di Fallout.
E'altresì capitato che, in conseguenza di ciò, il giocatore tirasse un Fallout abbastanza alto da mettere in pericolo di vita il PG.
Ho risolto la cosa semplicemente dicendo "ok, se morisse qui sarebbe in contraddizione col fatto che il PG Cane ci diventa" ed abbiamo ignorato il rischio morte, assegnando le due Conseguenze a Lungo Termine (e l'eventuale esperienza).

Ho fatto bene oppure ho sbagliato qualcosa per voi?


Altra nota: io di solito nei Conflitti d'Iniziazione faccio un framing molto breve e vado dritto al Conflitto. Moreno, a quanto ho visto, preferisce dare un po'di "corda" all'introduzione prima del Conflitto. IMO entrambe le modalità solo lecite.


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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Detto questo, non ha senso ammazzare i personaggi prima di iniziare a giocare, mica è Traveller...  :-)

Non ho capito il riferimento a Traveller... Me lo spieghi? ^__^;
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Luca Veluttini

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« Risposta #18 il: 2009-06-18 09:34:07 »
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Però quindi, se non si possono fare conflitti successivi per curare e se i personaggi non possono morire, come ci si comporta con i fallout che potrebbe provocare ferite o morte? Semplicemente si ignorano? Noi nel dubbio l'abbiamo appunto ignorato (anche se nel manuale non è specificato nulla a riguardo) ma volevo sapere se ci siamo sbagliati...


A memoria mi sembra di ricordare che nell'Iniziazione si ignori il fallout proprio per lo scopo didattico che quel Conflitto ha... ma sicuramente potrei sbagliarmi...

EDIT: Cross-post con Korin
« Ultima modifica: 2009-06-18 09:34:45 da Luca Veluttini »

[CnV] Actual Play: prima volta per tutti
« Risposta #19 il: 2009-06-18 09:43:07 »
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[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
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[p]Però quindi, se non si possono fare conflitti successivi per curare e se i personaggi non possono morire, come ci si comporta con i fallout che potrebbe provocare ferite o morte? Semplicemente si ignorano? Noi nel dubbio l'abbiamo appunto ignorato (anche se nel manuale non è specificato nulla a riguardo) ma volevo sapere se ci siamo sbagliati...[/p]
[p]A memoria mi sembra di ricordare che nell'Iniziazione si ignori il fallout proprio per lo scopo didattico che quel Conflitto ha... ma sicuramente potrei sbagliarmi...[/p][p]EDIT: Cross-post con Korin[/p]


Sul manuale, nella descrizione dei conflitti d'iniziazione, ricordo di aver trovato scritto proprio "ricordati di tirare il Fallout."; magari mi sono perso dei pezzi, non so...


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[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
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[p]a volte, si ha paura di essere troppo duri, ma cani funziona benissimo lo stesso, non dimenticatelo...[/p]
[p]La paura per deboli è Luke. Non esiste provare, ma solo fare o non fare.[/p]

Non avevo paura di essere troppo duro, anzi! Ho spinto tutti all'Escalation e fatto rilanci stronzi apposta >D. Volevo solo capire se era lecito mettere in Rilancio qualcosa che vincola così tanto la Posta... Di fatto un Rilancio che, se Accusato, la fa perdere (Posta: "riuscirò a salvare la ragazza?"; Rilancio "Vattene o ucciderò me e la ragazza!!!!").
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« Risposta #20 il: 2009-06-18 09:47:35 »
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Sul manuale, nella descrizione dei conflitti d'iniziazione, ricordo di aver trovato scritto proprio "ricordati di tirare il Fallout."; magari mi sono perso dei pezzi, non so...


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[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]... ma sicuramente potrei sbagliarmi...

Moreno Roncucci

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« Risposta #21 il: 2009-06-18 09:49:07 »
Il fallout non si ignora: semplicemente si assume che ci siano sempre degli istruttori o dei medici pronti per curare, e in caso contrario, il GM può benissimo cedere un conflitto di guarigione senza tirare dadi.  Rimane quindi solo il caso del doppio dieci su fallout, che implica una certa sfiga da parte del giocatore e che il GM ci sia andato giù pesante: lo scopo del conflitto di iniziazione è spiegare il gioco, mica ammazzarli...  :-)

P.S.: la prima edizione di Traveller (anni 70) era famosa (famigerata?) perché prevedeva una procedura di creazione dei personaggi che, narrando la loro vita precedente, aveva un certo rischio di uccidere il personaggio prima di giocarlo...  :-)
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Luca Veluttini

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« Risposta #22 il: 2009-06-18 09:50:25 »
Ok, grazie Moreno.

Per Traveller... agghiacciante... altro che 50 schede dello stesso PG Bardo... ^_^

[CnV] Actual Play: prima volta per tutti
« Risposta #23 il: 2009-06-18 10:01:17 »
Però questo allora precluderebbe completamente l'Escalation ad Armi da fuoco durante il conflitto d'iniziazione... Se un PG Accusa il colpo anche solo con 3 dadi, allora tira 3d10 e un 20 potrebbe uscire... Quindi nei Conflitti d'iniziazione non si escala mai ad Armi da fuoco? ..mmmh..
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Moreno Roncucci

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« Risposta #24 il: 2009-06-18 10:07:53 »
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Non avevo paura di essere troppo duro, anzi! Ho spinto tutti all'Escalation e fatto rilanci stronzi apposta >D. Volevo solo capire se era lecito mettere in Rilancio qualcosa che vincola così tanto la Posta... Di fatto un Rilancio che, se Accusato, la fa perdere (Posta: "riuscirò a salvare la ragazza?"; Rilancio "Vattene o ucciderò me e la ragazza!!!!").


Non ci avevo fatto caso alla posta. No, effettivamente, non puoi rilanciare con qualcosa che ti farebbe guadagnare (o perdere) la posta da sola.

Però, "vattene o ucciderò la ragazza" non è un rilancio che possa uccidere la ragazza. E' un rilancio in d4. L'azione che sta compiendo il bandito è "parlare"  (se aveva afferrato la ragazza nel rilancio precedente, altrimenti se è un azione unica è un attacco fisico). Lo scopo è intimidire e far andar via il Cane. Se il rilancio non viene parato, non è che la ragazza muore: il cane se ne va.

Se vuoi mettere come rilancio la vita della ragazza, devi dire "le sparo un colpo il testa facendo schizzare il cervello da tutte le parti". Ma, come abbiamo visto, non puoi, se la posta è la vita della ragazza.

(puoi essere veramente bastardo e dire che il cane non ha specificato QUALE ragazza, potrebbe essere quella che il bandito prende come ostaggio dopo...  divertitevi, con quelli che non sono precisi nelle poste e rilanci! Potete essere crudeli quando volete, e avere la coscienza tranquilla perché gli state solo insegnando a giocare...  ;-)
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« Risposta #25 il: 2009-06-18 10:27:47 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](puoi essere veramente bastardo e dire che il cane non ha specificato QUALE ragazza, potrebbe essere quella che il bandito prende come ostaggio dopo...  divertitevi, con quelli che non sono precisi nelle poste e rilanci! Potete essere crudeli quando volete, e avere la coscienza tranquilla perché gli state solo insegnando a giocare...  ;-)

Io avrei chiesto, invece, di specificare la Posta (sul princìpio che le Poste si concordano): "salvare QUELLA ragazza" o "salvare la vita AD UNA (o "almeno una") ragazza (innominata)".

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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Se un PG Accusa il colpo anche solo con 3 dadi, allora tira 3d10 e un 20 potrebbe uscire... Quindi nei Conflitti d'iniziazione non si escala mai ad Armi da fuoco? ..mmmh..

Io sono per "assegna Fallout, ignora l'effetto morte". Chi manda una mail a Baker? ^_^;
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« Risposta #26 il: 2009-06-18 10:30:00 »
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]L'ha deciso il giocatore, come parte della narrazione di come ha vinto la posta. Potresti avere ragione... Anche qui, pareri?

Io credo, tornando al pacchetto, che l'ultima parola spetti tecnicamente al GM, sul pacchetto.
In questo caso non è un problema, se il GM accetta tacitamente il suggerimento "pacchetto vuoto" del giocatore. ^_-
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« Risposta #27 il: 2009-06-18 10:33:58 »
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]E per il fallout? Se ci sono dei posseduti o degli stregoni che avrebbero Furia (come nel conflitto nel sanitarium), il Fallout per i PG aumenta lo stesso anche se di fatto non ho acceso alle schede dei PNG? Perchè se è così me ne sono scordato...

Altra domanda che mi pare sia rimasta in sospeso.
Io dico di no.
L'aumento del dado Fallout c'è se il PnG ha il potere Furia, che il PnG ha solo se è Posseduto, cosa che non avviene se non nelle Città soggette ad Attacchi Demoniaci, che avviene solo se costruisci la Città, cosa che è valida solo se hai già iniziato il gioco vero e proprio, finita l'Iniziazione.
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« Risposta #28 il: 2009-06-18 10:39:08 »
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[cite]Autore: Nicola Tibiletti[/cite]rimango però con la perplessità che lasciare tutti i tratti e le relazioni, eliminando i dadi assegnati a loro, non altererebbe il bel gioco e la bella storia^^
Perdonate le eventuali blasfemie!

Blasfemie, adesso... :P
Diciamo che eliminare i dadi farebbe cadere il vantaggio e quindi l'incentivo a usare quei tratti in gioco. Resterebbero "morti" sulla scheda.
Se hai provato AiPS, il concetto è simile: non ci sono i dadi, ogni tratto ha un valore fisso "+1 carta", ma è comunque un incentivo a giocare il PG con i tratti che TU hai scelto. ^__^
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« Risposta #29 il: 2009-06-18 11:49:36 »
Korin è in Adrenalina da Post! Interventi a raffica! :D Sono pareri interessanti...

@moreno: grazie per il chiarimento. ^_^

Aspetto altri pareri sulle mie domande, soprattutto per quella dei poteri dei posseduti e del fallout per armi da fuoco nei conflitti d'iniziazione.
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