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[CnV] Actual Play: prima volta per tutti

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Moreno Roncucci:
In generale (e vedo questa come una risposta sia a Mattia che a Paolo) che senso ha lambiccarsi per trovare maniere per infliggere alto fallout ai personaggi, e poi essere costretti ad ignorare le conseguenze di quel fallout come se fossimo in un parpuzio qualsiasi?

Il manuale dice di giocare le città forzando l'escalation. Le città, non "il conflitto d'esempio che vi faccio fare prima" (detto anche "iniziazione")

Come in tante altre cose, il sistema di Cani cerca di spingere il GM a giocare come un bravissimo GM e non come Sardone (il mio GM parpuziano d'esempio preferito...  ;-).  Così, sapendo benissimo che ci sono tanti GM che perderebbero tempo a creare Sorcerer dettagliatissimi con poteri, oggetti, etc in un conflitto d'esempio, facendo attendere gli altri giocatori tre quarti d'ora per ogni iniziazione (per 4 giocatori significa perdere 3 ore...), ti impone direttamente di usare 4d6+4d10 senza tante pive.

Come si gioca il conflitto di iniziazione? Rapido. Scelta dell'accomplishment, PAM, in media res, tre scambi, finito. Passare al prossimo. Se ci ha messo più di 300 secondi ci hai messo troppo.

Poi sento domande su come allungare, allungare, allungare, allungare, complicare, complicare, complicare,  e non capisco...   :-(

Se nonostante tutti i suggerimenti del manuale vi siete lambiccati fino a riuscire a far fuori un PC, il mio consiglio è di NON ignorare le regole. Questa è la strada che porta a Sardone: anni ed anni di errori, con le conseguenze messe sotto il tappeto grazie alla regola zero, portano a master spesso incapaci ma convinti di essere bravissimi. E' sbagliando e ACCETTANDO DI AVERE SBAGLIATO che si impara.

Avete inflitto 15d10 di fallout al PC ed è morto sul colpo? E' morto sul colpo, scusatevi con il giocatore, magari permettetegli di giocare il fratello gemello, ma non fate finta di niente. E' un esperienza che vi sarà utile la prossima volta.

Paolo "Ermy" Davolio:
Ho capito cosa vuoi dire.
Quindi cosa devo fare, non escalare mai ad Armi da fuoco nei Conflitti di Iniziazione?

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Quindi cosa devo fare, non escalare mai ad Armi da fuoco nei Conflitti di Iniziazione?
--- Termina citazione ---


Non ti stare a fare uno schemino di "regole" posticce solo perchè sono valide spesso...

Quando impari a guidare, impari "non passare con il rosso in via Verdi, in Via Dante, in Via Ariosto, in via..."  (segue elenco di 50 via diverse), o impari direttamente il principio che con il rosso ci si ferma?

Mi ricordo un mio amico con cui si giocava sempre a carte nel gruppo. Ma con lui non voleva giocare nessuno. Perché si era ricordato un sacco di "regole per giocare" ma non ragionava. Per esempio, si era imparato a memoria che a Marafone (detto anche Beccaccino, in pratica una variante del tresette con le briscole) "l'asso secondo si butta" (se hai due carte, un asso e uno scartino, si scende con l'asso. Non sto a spiegare il perché, è una mossa che nella maggior parte dei casi è meglio dello scendere con lo scartino. Nella maggior parte, non sempre). Così una volta che io e lui avevamo (dichiarate) 9 briscole su 10, con fuori una carta che prendeva l'asso... e' sceso d'asso perdendolo!

L'ho infamato. Gli altri due della squadra avversaria erano lì a rovesciarsi per terra dal ridere. Bisogna veramente essere polli per lasciare un punto con nove briscole. A quel punto potevamo vincere tutte le altre partite ma per quella sera saremmo stati ferocemente presi in giro per quella giocata stupida (ero troppo ottimista: dopo vent'anni la raccontano ancora...). Ed era una giocata oggettivamente stupida, al di là di ogni dubbio. Era come se glielo avesse regalato. Ma lui no, rigido, sicuro di aver giocato bene, "l'asso secondo si butta", un consiglio valido in senso probabilistico (nella maggior parte dei casi è la mossa giusta) per lui era diventato una verità assoluta, un obbligo.

Ecco, non mi diventate come lui, please...  :-)

Vuoi imparare una regola posticcia come "nel conflitto non escalare ad armi da fuoco?". Per avere poi conflitti di iniziazione tutti uguali? Posso pensare senza alcuno sforzo ad un sacco di circostanze in cui si può fare un escalation a sparare senza correre il minimo rischio di uccidere il PG. Tu no?

Ricorda semplicemente il principio (stai insegnando il gioco, non cercando di uccidere i PG. Per ora). E osserva i dadi sul tavolo. Non ci sono altre "regole".

Paolo "Ermy" Davolio:
Ok, hai ragione. Ho capito quello che vuoi dire... Per quanto riguarda me.


Ora facciamo un esempio... Ipotizziamo.

Stiamo giocando un conflitto d'iniziazione. Io voglio aggiungere un po' di tensione, oppure voglio vedere se il PG è disposto ad impugnare la pistola per vincere la posta, quindi decido di escalare ad armi da fuoco. Prima ancora, però, guardo che dadi ci sono in tavola, perchè non voglio ucciderlo: la coppia che metterei avanti per il Rilancio sarebbe un 8, tranquillamente Bloccabile dal PG che ha tra i suoi dadi 1 2 2 4 4 4 4. Sono praticamente certo che Bloccherà, quindi perchè non sparargli?

Consapevole di questo, gli sparo mettendo avanti il mio 8. Il PG ci pensa e... Accusa il colpo con 2 2 4. Magari dicendo che... Vuole tenersi i suoi 4 per i prossimi Rilanci.
Io non posso dirgli "no guarda che così rischi la vita del tuo personaggio ancora prima di inziare"... Anzi, posso dirglielo e lo farò, ma non posso comunque impedirgli di Accusare il colpo, no?

E come sfiga vuole (sempre in questo esempio), tirando i suoi 3d10 esce un 20... Paradosso! Il PG non può morire nel conflitto d'iniziazione, però l'ha fatto...

Fine dell'esempio.

Ora: io GM, ho fatto il mio pensiero, guardando i dadi in tavola, e ho realizzato che escalare ad armi da fuoco era ragionevole. Ciononostante, strategicamente, il PG ha fatto una scelta pessima: ha rischiato la vita del PG quando non ce n'era bisogno.; indipendentemente dalle mie premure di GM.
Perchè l'ha fatto? Anzi, perchè non gli è stato impedito da qualcosa di farlo? Beh.. Perchè non c'era nulla che gli impedisse di farlo, scritto nel manuale.

Anzi: qualcosa c'è, quando sul manuale trovi scritto che la posta del conflitto non può pregiudicare il superamento dell'iniziazione... Però c'è anche quella riga che dice di "ricordarti di tirare il Fallout" (e l'autore non aggiunge altro a riguardo)... In questo ho l'impressione che il manuale sia contraddittorio.

Sono d'accordo con te che i giocatori e il GM devono avere del buon senso per giocare, però qui, in questo caso, ho l'impressione che manchi proprio una "sponda" di sicurezza nel regolamento...

Moreno Roncucci:
Tu sbagli proprio candeggio.

Vuoi "aggiungere un po' di tensione"... Ok, giusto... e per farlo...  minacci di morte l'UNICA persona che tutti al tavolo sanno che in quel momento non può morire?  ;-)

Alla faccia della "tensione"...  Mi pare la "tensione" che dovrebbe provare il lettore quando in un albo di Tex qualcuno sta per sparargli a tradimento... chissà se si salverà ancora o se dal prossimo numero la testata si chiamerà "Kit Carson"...yawn...  ;-)

Il giocatore può fare quel che gli pare, tu hai già sbagliato. Perché hai seguito un cliché (l'eroe sotto tiro di una pistola) senza pensare alla situazione. Nei film mettono sotto tiro l'eroe perché NON vogliono un eccessiva tensione. Di solito sono pop-corn movies, non ci deve essere nulla di troppo drammatico.

Ma guarda invece cosa fanno quando vogliono DAVVERO aumentare la tensione... non mettono in "pericolo" l'eroe... mettono in pericolo la moglie, la figlia, il migliore amico, comunque qualcuno non coperto da plot immunity. E non glieli ammazzano neanche, magari fanno violentare la figlia...  Oppure guarda gli spaghetti western, dove si sapeva che l'eroe sopravviveva ma gli fracassavano le mani, o lo torturavano...

Il giocatore ha fatto benissimo, in quella circostanza, a snobbare la "minaccia". Era una tigre di paglia, e ha scoperto il tuo bluff.

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