Attenzione che nel parlare di tante cose, si sono mischiati un po' gli ambiti... per far sì che un gioco non sia un conch shell game basta che il sistema non dica semplicemente "chi narra" ma anche "cosa", cioè, per esempio, basta che il sistema di risoluzione dica se vinci o perdi, e non solo chi può narrare chi vince o chi perde.
Il discorso dell'effetto della fiction sul gioco è un altro aspetto, legato forse al precedente ma un passo più in là: come per tanti altri approfondimenti teorici, nasce in seguito alla diagnosi di un problema: come mai in tanti giochi usciti sull'onda lunga di Primetime Adventures e Polaris ci sono problemi di "immersione/immedesimazione" nel gioco, cioè nel contenuto immaginario (SIS). Si è visto che molti di questi giochi avevano la fiction influenzata dai tiri, ma i tiri non influenzati dalla fiction (o poco influenzati). Fra parentesi, un grosso problema nell'insegnare a giocare a questi giochi, è che molti giocatori provenienti da parpuzio si "ubriacano" della libertà di narrare e usano in gioco solo quella (tipico è il caso di chi, per esempio, gioca Cani guardando solo ai dadi e poi narrando la fiction, senza tenere conto della fiction: Cani così non funziona). Per saperne di più, nel blog di Vincent Baker ci sono un sacco di post recenti sull'argomento.
In generale comunque non è tanto un problema di giochi come sono stampati, ma di come vengono _capiti_ dai lettori: fra quelli che non capiscono il valore della narrazone e pre-narrano tutto (e poi si annoiano) e quelli che si ubriacano di narrazione e affidano tutto al conch shell, pare che la cosa più difficile per un giocatore sia seguire il regolamento... =:-I