[cite]Autore: Hasimir[/cite]Dalla lettura di Elar mi pare la cosa si fermi al secondo step.
No... e mi risulta strano che la vedi così così.
Il concetto di "Pertinenza" è sufficientemente chiaro.
In FRAGMA™ si definisce “Pertinente” un Tratto, una Emanazione o una Risonanza che può a ragion veduta essere utilizzata all’interno di un Paragrafo per la risoluzione di un Conflitto. La Pertinenza è tale quando è inequivocabile, quindi quando tutto il gruppo di gioco non ha nessuna ragione per dubitare che vi sia la Pertinenza.
(il prossimo pezzo è modificato a seguito dei thread su Elar postati su GcG)
L’ultima parola in caso di dubbi è lasciata a chi subisce il Conflitto, ma la sua decisione costituisce precedente, quindi se un Tratto o Emanazione o Risonanza viene dichiarata Pertinente per una data situazione, lo sarà ogni volta che quella situazione si ripropone.
Nell'esempio pratico, se un Conflitto precedente o comunque il SIS arriva a determinare che in scena c'è una "bambina" (è successo ad Este con la demo di Flesh-Gear, che è sempre basato su Fragma), questa "bambina" di conseguenza attiverà tutte le pertinenze del caso.
Ossia, se viene inserito nel SIS un elemento che attiva Pertinenze, quelle Pertinenze sono attive e possono essere invocate.
Nello specifico, in Fragma si verifica in modo ASSAI frequente questo scenario:
[cite]Autore: Domon[/cite]nei casi in cui la fiction ha già stabilito che è buio e ci sono ninja neri, zack, ecco una freccia fiction -> spunti (o nuvolette -> cubi)
L'unica clausola è che esista un descrittore di Pertinenza sulla scheda, Scheda = del personaggio, Scheda = dell'Inerzia della Storia.
Costruire esempi in merito è abbastanza difficile, come sempre... sarebbe il caso di avere actual-play.
Succede spesso che in situazioni di Conflitti "a catena", vengano inseriti elementi che prima nel SIS non c'erano e che successivamente attivino Pertinenze che prima non erano possibili.
Mi rendo conto però che questo è un metodo "limitato" del problema che si sta affrontando sul rapporto tra Fiction e SIS, ma questo rapporto come "idea" sta alla base del sistema Fragma e mira a rendere i due elementi vicendevolmente indispensabili per andare avanti. Fragma è "una storia che si costruisce".
Per quanto concerne invece "gli oggetti di scena", Fragma in particolare identifica solo quei Tratti che sono finiti sulla scheda dell'Inerzia della Storia a seguito di una fase di Narrazione e questi Tratti rappresentano ANCHE possibili Descrizioni aggiuntive che i Personaggi possono "ereditare" dall'Inerzia in specifiche circostanze di sistema (sarebbero le "nuove abilità").
Non c'è in questo momento un modo per "prendere a prestito" tratti tra Inerzia <-> Personaggi (doppia freccia), perché non ho avuto tempo di pensarci su attivamente, è una delle "new features" previste per Flesh-Gear, anche se per il momento funziona il "prelievo" a favore dei Personaggi e mi risulta un po'... "superfluo" quello a favore dell'Inerzia...
Sicuramente non c'è un modo in Fragma di suddividere quei Before and After in modo così preciso, perché per ammissione di Moreno, sono stilemi su cui si sta teorizzando in questi giorni, quindi sinceramente, pensare che siano contenuti in un sistema sviluppato prima di quelle discussioni è un po' pretestuoso

Come sostiene Rafman, il discorso è assai interessante, quindi nella lavorazione di Flesh-Gear porterò avanti l'idea delle modifiche temporanee (che in Elar non c'è) e vedrò di ragionare specificamente su questo tipo di apporto.