Autore Topic: Influenza della fiction sul gioco  (Letto 7886 volte)

Moreno Roncucci

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Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #15 il: 2009-06-16 20:54:04 »
Nella thread precedente tutto questo era off-topic, quindi quando ho dato alcuni link a Hasimir, li ho dati usando un whisper.  Adesso che c'è un thread specifico copio-incollo il whisper (che non si può spostare)

Riguardo all'influenza della fiction nel gioco, è l'argomento principe trattato ultimamente nel blog di Vincent Baker. Che andrebbe comunque letto tutto dall'inizio, per un game designer direi che è una lettura obbligatoria...  ;-)

Quest'ultima serie di post inizia da questo qui, dove in un paragone (spoilerante) con Battlestar Galactica, Vincent dice qualcosa riguardo agli "story-games" che fa inviperire molta gente (me compreso: pensavo si fosse bevuto il cervello...), poi nel post successivo chiarisce quello che vuol dire e la cosa ha molto più senso (e lo fa apposta, ogni volta partire con un post provocatorio, vuole fare scalpore... sigh...). Da lì in poi leggiti tutta la serie di post con dadi e nuvolette, non è ancora finita ma è la cosa più interessante sui gdr che abbia letto da tempo.

Il tutto prende spunto da uno specifico thread su the forge, che però segue una serie di thread su tratti before e after che non riesco a riassumere adesso. Cerca i post di Edwards scritti prima di questo thread. E' tutto un discorso ramificato in diversi thread su vari argomenti che è stato troncato in aprile perchè Edwards si è ammalato e poi fra esami, trollbabe e gencon non ha avuto più tempo.

In generale, segui the forge. Possono passare due settimane con post insulsi di nuovi "game designer" che chiedono se è meglio usare un d20 o 2d10, ma poi c'è sempre il post che meritava l'attesa, e di solito arrivano a raffica uno dietro l'altro.
« Ultima modifica: 2009-06-16 20:54:12 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #16 il: 2009-06-16 21:07:14 »
A proposito... sto leggendo gli ultimi post di vincent al riguardo (in particolare QUESTO con i vari commenti), e credo di aver capito come mai, di istinto, ho sempre avuto l'impressione che Non Cedere al Sonno vada giocato con il GM che narra i risultati...  :-)

Quando il giocatore vince, questo obbliga GM e giocatore ad accordarsi sui dettagli della fiction ("gli spacchi la faccia", "Eh? No, no, non l'ho colpito così forte, per me al massimo l'ho stordito" "disciplina domina, va bene, l'hai stordito"] invece di lasciare un giocatore a mettersi d'accordo da solo ["ok, ho superato in qualche maniera l'ostacolo. Andiamo avanti"]
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« Risposta #17 il: 2009-06-17 09:22:28 »
dico sciocchezze se il discorso mi risuona di Spirit of the century, quando [tagghi] la scena con degli aspetti specifici indipendenti dagli aspetti dei PG?
Anche un maiale si arrampica su un albero se viene adulato.

Moreno Roncucci

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« Risposta #18 il: 2009-06-17 17:59:02 »
Premessa: diamo per scontato che tutti qui sappiano e capiscano il problema con un conch shell game (o parlor narration game che dir si voglia). Cioè un gioco in cui il sistema dice a qualcuno "narra" e non gli dice cosa. Ne abbiamo già parlato diverse volte, vi siete letti tutto il sito di "Play Passionately" (il link non lo do' manco più, ormai lo saprete a memoria), diamo la cosa per assodata e amen.

Il discorso che fa Baker nei suoi ultimi articoli sul blog è diverso. E lo sta sviluppando adesso. E' un problema di un GIOCO DI RUOLO (non un conch shell game), in cui uno non è che narra quel che gli pare, ma la narrazione comunque è distaccata, il mondo non è dettagliato, il fondale, i personaggi, il colore... sono tutti evanescenti.  Il giocatore non dice "prendo il mazzo di carte e glielo scaglio in pieno volto, e mentre è distratto do' un calcio alla sedia", dice "lo attacco...  roll... rolll...  roll..   ho vinto, sono uscito da castello senza problemi..."

Cioè, un problema molto diffuso, e che Baker sta affrontando dal punto di vista del SISTEMA, invece che dare la colpa ai "giocatori pigri".

E affrontarlo dal punto di vista del sistema non vuol dire mettere regoline e regolette per stabilire dove va a finire ogni colpo di spada. Quello è "risolvere il problema" come mettere centomila allineamenti diversi "risolverebbe il problema" della scarsa profondità psicologica di tanti personaggi.  E' la prima cosa che viene in mente secondo la "vecchia" mentalità gdr-istica, e come capita spesso è sbagliata.

Affrontarlo dal punto di vista del sistema vuol dire far sì che quei dettagli CONTINO abbastanza da far sì che i giocatori se ne curino.

Non è automatico: per esempio, Cani nella Vigna è il gioco che penso più di ogni altro al mondo spinge verso un uso estremo di ogni dettaglio. Non riesco proprio a capire come possa essere anche solo possibile giocarlo senza dettagli (come cavolo rilanci, "lo attacco" e "mi difendo"??????), eppure a sentire in giro molti lo giocano così. Nessuno può proteggerti dai lettori che non seguono quello che scrivi nel manuale...
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Simone Micucci

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Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #19 il: 2009-06-17 19:05:24 »
....

Posso fare un esempio?

Ci sono tre giocatori...uno di loro ha attualmente l'autorità per costruire la scena (Mario), gli altri due possiedono i personaggi che saranno in gioco (Petunia e Marcantonio).
Ogni personaggio, oltre ad eventuali altri valori, tratti ecc ecc, ha 3punti fiction, ogni punto fiction può essere usato in fase di creazione della scena o di svolgimento del conflitto in essa per incorporare tratti.

Mario inizia a descrivere "una stanza, non molto grande, diciamo 4x5...c'è un tavolino al centro, una libreria su un lato con diversi volumi (Marcantonio che ha intenzione di usare i volumi per distrarre l'avversario lanciandoglieli contro spende un punto fiction e si segna sulla scheda "volumi"...Petunia invece vuole saltare addosso a Marcantonio per prenderlo al volo prima che scappi, e vuole farlo usando il tavolo centrale come trampolino, qundi spende un punto fiction e si segna sulla scheda "tavolo").

Perdonate possibili incorrettezze, ma il topic mi interessa e ho bisogno di capire. ^_^
È più o meno questo che si intende con "fiction che influenza la scheda del personaggio"???.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #20 il: 2009-06-17 19:42:53 »
No, semmai questa è "la scheda del personaggio che influenza la fiction"...  :-)

Se non si fosse capito dai miei ripetuti link, questa NON è una cosa che si capisce leggendo questi post, perché io non ne sto parlando qui. Sono come tutti gli altri ad aspettare le successive "puntate" dell'esposizione di Baker, per capire cos'ha in mente.

Non ce la farò MAI  a riassumere tutta l'esposizione precedente qui! Scordatevelo!  Una cosa si può riassumere in parole semplici quando la conosci bene e puoi fare esempi semplici, "gioca a quello". Quando puoi eliminare da subito tutte le false piste. Ma visto che ancora non so dove vuole andare a parare, che faccio, vi copio-incollo tutti i post di Baker?

Fate come per i film. Se siete curiosi e non potete aspettare, andate a vederli in lingua originale (nel blog di Baker). Se volete una versione comoda comoda in Italiano, aspettate l'adattamento e la traduzione. Ne riparliamo dopo Natale.
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Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #21 il: 2009-06-17 20:58:31 »
Beh un esempio pratico pratico mi sembrerebbero gli oggetti improvvisati in CnV... O sbaglio?
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #22 il: 2009-06-17 21:50:39 »
Io però sono avanti, non voglio aspettare le puntate italiane, e non voglio nemmeno aspettare che producano le nuove puntate inglesi ... voglio provare a farmele da solo, le puntare ;)

So...

Io partirei da qui:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il giocatore non dice "prendo il mazzo di carte e glielo scaglio in pieno volto, e mentre è distratto do' un calcio alla sedia", dice "lo attacco...  roll... rolll...  roll..   ho vinto, sono uscito da castello senza problemi..."


Già con la primissima edizione dello PsychoSys io affrontavo PROPRIO questo problema.
Volevo ottenere una "narrazione tattica" ... ovvero spingere il giocatore a creare narrazione e dettagli in quanto essi sarebbero stati UTILI in termini meccanici di gioco, e se qualcosa è sufficientemente utile, allora tutti saranno (di media, anche se non sempre) portati a farlo.
E' il discorso di Baker quando spiega che è inutile DIRE alla gente di fare qualcosa, se poi il gioco funziona (magari male) anche se non lo si fa.

In PsychoSys v1 davo bonus ai tiri di dado se aggiungevi dettagli alla narrazione.
Il problema era che:
- effettivamente te la potevi cavare anche senza
- effettivamente se già hai descritto qualcosa, andare a AGGIUNGERE solo per raccattare bonus era percepito come una forzatura
- era comunque necessario un giudizio del GM, che così tornava depositario dei destini del gioco (ovviamente all'epoca ne sapevo MOLTO MENO di adesso)

Inoltre in realtà si premiava l'atto di aggiungere dettagli, non l'USO di quei dettagli, che al massino fornivano ispirazine alla narrazione altrui :P

Però l'intento c'era.
Col tempo e le versioni successive è bene o male cambiato tutto ... alcuni problemi si sono risolti, altri sono stati aggirati, altri sono stati deviati su altre questioni.
Resta il punto che la "narrazione libera" funge ancora come un qualcosa di extra ed accessorio ... e se spinto troppo risulta anche piuttosto sgradito e posticcio.

Annalise ha un approccio MOLTO interessante che, con i Claim, risponde parzialmente al problema.
Quello che narri CONTA perchè potrebbe diventare un elemento rilevante di gioco ... sebbene non importa esattamente COSA dici, ma conta il fatto stesso che tu dica qualcosa :P
(lo sto cominciando a giudicare un problema ricorrente ... o meglio, un ricorrente mancare il bersaglio)
Però i Claim aiutano anche a risolvere un 2° aspetto del problema: la memoria.

Se io racconto cose, quelle scompariranno dalla mente di tutti entro breve.
Non è plausibile ricordare esattamente cosa è stato detto al tavolo!
"in che tasca avevi la pistola?" ... "fa differenza?" ... "ovvio che fa differenza! allora ti ricordi?" ... "ehm, no, diciamo a destra?" ... "beh allora fai a sinistra, che a me conviene di più" ... etc.
Con i Claim tu SCRIVI (e quindi ricordi) piccoli frammenti rilevanti ... il che non risolve il problema, ma certo aiuta un pò :P

...
...
...

mmm... mi vengono idee ... must write them down ... si parla sempre di Master Fiat ... e se giocassimo sul Player Fiat? ... mmm ... ideeeeeas ...
« Ultima modifica: 2009-06-17 21:54:36 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #23 il: 2009-06-18 13:36:42 »
Guarda Has io uin'idea ce l'avrei e mi è venuta fuori un pò giocando a Trollbabe, tant'é che mi piacerebbe in futuro integrarla nel sistema base che ho usato per Samsara (il GdR con il quale ho partecipato al 24 ore Contest di GdRItalia).
Il problema è che si parlerebbe di meta-gioco, se non erro. In pratica, oltre ai punteggi di gioco del tuo PG, hai tre ambiti generici: Comparse, Scenografia e Trama. Se decidi di modificare in qualche modo il tuo tiro per penalizzarti (o addirittura perdere il Conflitto) di fatto aumentando il livello di sfida della scena, puoi appoggiarti ad uno dei tre ambiti e descrivere qualcosa che capita e che ti potrebbe fare in futuro guadagnare qualche bonus in base a come lo hai introdotto in gioco. A te o , perché no, a qualcun'altro. L'importante è appunto descrivere COSA succede e non, come dici tu per Annalise, introdurlo e basta.
Se introduco nel Conflitto un gruppo di assassini abbigliati con un giubbotto in pelle recante l'effige di una fenice stilizzata, per esempio, aumento il livello di sfida introducendo però dei dettagli in più che potranno essere utili in futuro.
Di fatto, come nel caso appunto di Samsara, incrementando il livello di sfida si ottengono dei punti da associare sempre in uno dei tre ambiti di meta-gioco per ottenere dei vantaggi futuri.

Per esempio: incrementando il livello di sfida ho introdotto gli assassini della fenice, ho perso il Conflitto ma ho ottenuto un bonus da utilizzare in futuro come voglio in Comparse, Scenografia o Trama, in base a come si è evoluta la storia fino a quel punto.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #24 il: 2009-06-18 13:49:25 »
Raffo, il problema resta lo stesso.
Stai premiando l'atto di narrare più dettagli ... ma tali dettagli restano largamente irrilevanti (come in PsychoSys, Annalise, etc).

Se narri dei ninja vestiti di rosso che attaccano ninja vvestiti di nero ... e li fai combattere di notte ... non si genera alcun effetto meccanico dovuto al fatto che i ninja vestiti di nero si occultano meglio nelle ombre.

Se narri un poliziotto col giubotto in kevlar, io malvivente non ottengo alcun vantaggio dal colpirti con un badile (contro cui il kevlar è inutile) piuttosto che un pugnale.

...

Leggevo questa risposta di Baker sul suo blog, e piangevo pensando a quanto gli fumano le palle a Dogs ... non arriverò mai ad un effetti simile (li mortacci sua! :P)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #25 il: 2009-06-18 16:19:48 »
Scusa, ma solo per il fatto che i ninja sono vestiti di nero, uno non potrebbe appunto dire: "sono in nero? Bene, ho accumulato +2 Karma Positivo e li spendo per avere un bonus in occultamento". Al limite vige la regola del veto/buon senso collettivo, no? Se è plausibile ai più (o a tutti, come nel caso di Cani), posso applicare il bonus.
Cioè, narro un dettaglio che prima NON C'ERA. Non un dettaglio qualsiasi, ma proprio che sono vestiti di nero, e uso il dettaglio per avere vantaggi nelle meccaniche.

Poi, beh, non mi sono letto i post in inglese, ma o sono tonto e come al solito non ci arrivo, oppure non ci vedo proprio il problema...

Niccolò

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Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #26 il: 2009-06-18 18:30:10 »
Citazione
[cite]Autore: Rafman[/cite]"sono in nero? Bene, ho accumulato +2 Karma Positivo e li spendo per avere un bonus in occultamento".


certo che può. in un gioco dove è valido. e quando lo fai nei casi in cui la fiction ha già stabilito che è bui e ci sono ninja neri, zack, ecco una freccia fiction -> spunti (o nuvolette -> cubi)

se poi puoi farlo SOLO se queste cose sono già state definite dalla fiction, e non introdurle tu alla bisogna (oppure è meno costoso e più efficente farlo se sono state stabilite precedentemente nella fiction piuttosto che introducendole al momento), ecco che hai una meccanica che genera investimento e attenzione sulla fiction da parte dei partecipanti!

Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #27 il: 2009-06-19 16:14:39 »
Direi che ci siamo. Ora attendiamo solo la pronta e inevitabile smentita di Moreno ;).

Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #28 il: 2009-06-19 16:50:52 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Dalla lettura di Elar mi pare la cosa si fermi al secondo step.

No... e mi risulta strano che la vedi così così.

Il concetto di "Pertinenza" è sufficientemente chiaro.
In FRAGMA™ si definisce “Pertinente” un Tratto, una Emanazione o una Risonanza che può a ragion veduta essere utilizzata all’interno di un Paragrafo per la risoluzione di un Conflitto. La Pertinenza è tale quando è inequivocabile, quindi quando tutto il gruppo di gioco non ha nessuna ragione per dubitare che vi sia la Pertinenza.
(il prossimo pezzo è modificato a seguito dei thread su Elar postati su GcG)
L’ultima parola in caso di dubbi è lasciata a chi subisce il Conflitto, ma la sua decisione costituisce precedente, quindi se un Tratto o Emanazione o Risonanza viene dichiarata Pertinente per una data situazione, lo sarà ogni volta che quella situazione si ripropone.

Nell'esempio pratico, se un Conflitto precedente o comunque il SIS arriva a determinare che in scena c'è una "bambina" (è successo ad Este con la demo di Flesh-Gear, che è sempre basato su Fragma), questa "bambina" di conseguenza attiverà tutte le pertinenze del caso.
Ossia, se viene inserito nel SIS un elemento che attiva Pertinenze, quelle Pertinenze sono attive e possono essere invocate.
Nello specifico, in Fragma si verifica in modo ASSAI frequente questo scenario:
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]nei casi in cui la fiction ha già stabilito che è buio e ci sono ninja neri, zack, ecco una freccia fiction -> spunti (o nuvolette -> cubi)

L'unica clausola è che esista un descrittore di Pertinenza sulla scheda, Scheda = del personaggio, Scheda = dell'Inerzia della Storia.
Costruire esempi in merito è abbastanza difficile, come sempre... sarebbe il caso di avere actual-play.
Succede spesso che in situazioni di Conflitti "a catena", vengano inseriti elementi che prima nel SIS non c'erano e che successivamente attivino Pertinenze che prima non erano possibili.
Mi rendo conto però che questo è un metodo "limitato" del problema che si sta affrontando sul rapporto tra Fiction e SIS, ma questo rapporto come "idea" sta alla base del sistema Fragma e mira a rendere i due elementi vicendevolmente indispensabili per andare avanti. Fragma è "una storia che si costruisce".

Per quanto concerne invece "gli oggetti di scena", Fragma in particolare identifica solo quei Tratti che sono finiti sulla scheda dell'Inerzia della Storia a seguito di una fase di Narrazione e questi Tratti rappresentano ANCHE possibili Descrizioni aggiuntive che i Personaggi possono "ereditare" dall'Inerzia in specifiche circostanze di sistema (sarebbero le "nuove abilità").
Non c'è in questo momento un modo per "prendere a prestito" tratti tra Inerzia <-> Personaggi (doppia freccia), perché non ho avuto tempo di pensarci su attivamente, è una delle "new features" previste per Flesh-Gear, anche se per il momento funziona il "prelievo" a favore dei Personaggi e mi risulta un po'... "superfluo" quello a favore dell'Inerzia...

Sicuramente non c'è un modo in Fragma di suddividere quei Before and After in modo così preciso, perché per ammissione di Moreno, sono stilemi su cui si sta teorizzando in questi giorni, quindi sinceramente, pensare che siano contenuti in un sistema sviluppato prima di quelle discussioni è un po' pretestuoso :P

Come sostiene Rafman, il discorso è assai interessante, quindi nella lavorazione di Flesh-Gear porterò avanti l'idea delle modifiche temporanee (che in Elar non c'è) e vedrò di ragionare specificamente su questo tipo di apporto.
« Ultima modifica: 2009-06-19 16:54:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Influenza della fiction sul gioco
« Risposta #29 il: 2009-06-19 17:19:51 »
Scusate il dual post; aggiungo un ulteriore esempio riferito a Fragma anche perché a causa delle infrastrutture mobili dei nostri cari gestori a cui scarichiamo DIECINE E DIECINE di euri al giorno ;D mi sa che fino a lunedì/martedì non sarò più da queste parti :P.

Mi ricordo che nella sessione giocata da Rafman, Flavio e LucaRicci, ad un certo punto si era creata la situazione tale per cui il personaggio di Rafman aveva una Pertinenza +3 con le sue Guardie Personali perché qualcuno aveva deciso che eravamo nel suo castello nel suo regno.
La pertinenza gliel'ho segnalata io (Narratore) perché lui non ci stava pensando minimamente.
La Pertinenza risultava "attiva di riflesso" perché la Fiction aveva spostato il SIS nel "Regno di Rafman".
Questa situazione in cui "di riflesso" diventano "disponibili" intere guarnigioni di soldati, avrebbe potuto far scattare ulteriori cascate, ad esempio se uno dei personaggi avesse avuto la Descrizione "sono un Veterano di Guerra", rendendo Pertinenti eventuali Paragrafi/Conflitti di Vox o di Passione in cui avrebbe potuto esercitare pressioni psicologiche sulle guardie.

In più, una volta invocata una Pertinenza e vinto il Conflitto, quella Descrizione DEVE OBBLIGATORIAMENTE rientrare nel SIS e quindi fare parte della Fiction. Quella cosa/oggetto/idea/frase/attitudine, insomma QUEL DESCRITTORE è stato USATO e quindi SI DEVE VEDERE perché diventa OGGETTIVO, rendendo possibile l'attivazione di Pertinenze prima non possibili.
Nel caso delle Biglie, basterebbe un "Sfruttare ogni Occasione" in Vigor per renderle Pertinenti anche se giocate da un altro giocatore.

Come prima, è un applicazione "a metà" del problema.
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