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D&D 4 - differenze con un videogioco
Simone Micucci:
Ah si. Se cambi le regole del gioco per adattarle al videogioco allora si. ^^
Antonio Caciolli:
boh Simone, è abbastanza ovvio che nessun GDR può essere riportato a videogioco pari pari. Come dici tu tutta la parte di freeplay di D&D4 in cui il GM può creare storia ascoltando quello che i giocatori vorrebbero fare ovviamente non si può fare in un videogioco.
le skillchallenge però sono una serie di tiri su abilità per raggiungere un obiettivo. Quindi se tu pre-narri l'obiettivo puoi anche decidere aprioristicamente quali combinazioni di abilità possono raggiungere l'obiettivo.
diversamente la struttura delle regole di DW impedisce totalmente di trasportare su un videogioco perché dipendono totalmente dalla narrazione al tavolo.
Infatti secondo me WH3 era molto più interessante come trovate per un GDR
TartaRosso:
Qualcuno .i può dare una spiegazione di come funzionano le sfide di abilità e che cosa hanno di non portabile in un videogioco?
E se sfruttano effettivamente le caratteristiche del gdr da tavolo a pieno.
O, come spesso succede in questi casi, diventano un giochino abbastanza fine a se stesso molto facilmente scollegabile dalla fiction (vedasi l'extended contest di heroquest 1 o anche certi momenti del conflitto in anima prime)?
Simone Micucci:
pensandoci alla fine si.
Il videogioco dovrebbe capire quando inizia la sfida, impostare e comunicare ai giocatori le abilità da usare, i giocatori dovrebbero poter scegliere quali abilità usare. proporre delle varianti delle stesse e modificare la fiction intorno a loro usandolo.
Mi ero scordato che le sfide decide il GM quando ci sono e quando no, e non il gruppo di gioco. Quindi basterebbe che in determinate parti del videogioco partisse una sequenza in cui i vari personaggi possono ottenere successi o fallimenti usando solo le abilità previste dal videogioco.
Ricordavo che era il gruppo di gioco a decidere quando c'è una sfida.
Lorenzo Gatti:
Sicuramente si può fare un videogioco con regole compatibili con quelle di D&D, in cui sul piano formale e meccanico si fanno le stesse cose (qui ti tocca un tiro salvezza, questo turno usi un certo feat, l'attacco è un colpo critico da tot danni...); probabilmente è un obiettivo esplicito del design di D&D fin dalla terza edizione, in modo da offrire molti punti di riferimento al giocatore che si accosta a uno dei numerosi videogiochi. L'impostazione rigida e analitica delle regole di D&D rende tale compito più facile rispetto a regole basate sul principio di tirare i dadi e poi inventarsi un risultato appropriato nella fiction (Dungeon World, ma anche le forme più estreme e dittatoriali di "decide il master"), perchè si allarga l'ambito dei dettagli determinati dalle regole a scapito di quelli che dipendono dalle abitudini e dalla cultura dei giocatori.
Per esempio, combattimenti analoghi in due partite di DW potrebbero essere una sequenza di acrobazie e astuzie per un gruppo e un accumulo di ferite dolorose e cruente per un altro: non c'è uno stile standard (solitamente fare molti danni in pochi turni) come in D&D.
Anche con le regole più deterministiche e meno aperte alle decisioni dei giocatori rimane la differenza fondamentale tra un programma per computer e un gruppo di persone che parlano attorno a un tavolo. Il videogioco è vincolato a seguire la sua sceneggiatura, e anche quando qualche aspetto viene determinato da meccanismi di costruzione procedurale e di intelligenza artificiale si tratta necessariamente di automi da esplorare, che sotto la varietà superficiale sono rigidi quanto una sceneggiatura fissa. Con questo non voglio dire che i videogiochi siano inferiori ai giochi di ruolo: in cambio della totale libertà del GDR offrono una forma fondamentalmente diversa di divertimento, la possibilità di esercitarsi, imparare, diventare giocatori forti e vincere, senza abusare delle regole e della pazienza degli altri giocatori.
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