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Difficulty Class Test - analisi del regolamento

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
COMBATTIMENTO (pag.40)
E qui torniamo alla matematica. Azioni gestite a manciate di pochi secondi. Numero di azioni in base alla velocità. Penalità per stanchezza dopo X azioni.
Non è un male di per se (again) ma rende molto più performante un PG costruito sui punteggi rispetto a uno costruito su storia ed emozioni e gusto personale.

La meccanica del "metro di velocità" tra l'altro la trovo pure carina. Quella dell'iniziativa decisa univocamente dal GM decisamente meno. Ma son gusti miei.

C'è un trappolone classico: fare azioni diverse da Attacco o Movimento è possibile e consigliato MA costa azioni e richiede test decisi dal GM in base al "realismo" della situazione... il che in genere si traduce in test difficili (perchè ovviamente fare azioni strane, complesse o acrobatiche è difficile, no?)  per cui all'atto pratico chi ha idee creative e scenografiche è penalizzato, mentre chi si limita a un banale Attacco/Movimento è premiato :P

Da notare un ulteriore punto di incoerenza, che è una cosa banale ma evidentemente non ovvia: ciò che è scenografico è per definizione non realistico ... il regolamento dovrebbe decidersi, o spinge per una cosa, o per l'altra.
Lo stesso si applica fuori dal combattimento per qualsiasi altra cosa, una storia bella, figa e UMANA è in genere mossa da leggi "drammatiche" (in senso narrativo-teatrale, non nel senso di pianti e tristezza) che ben poco hanno a che vedere con quello che molti considerano "realistico" :P

Altro punto che facilita il gioco sui numeri invece del gioco creativo... per qualsiasi azione di gioco si decidono i 3 Attributi da tirare sul momento, quindi in base alla descrizione dell'azione TUTTO potrebbe essere utile.
Ma per Attacco, Difesa e Distrazioni no: sappiamo già che le stat importanti sono X e Y e Z... questo incentiva i Giocatori a puntare su QUELLE stat invece che su altre (perchè le altre saranno utili, ma almeno all'apparenza queste ti salvano la pellaccia, e ti offrono la soluzione più diretta e facile a qualsiasi problema: uccidere).

La gestione dei punti Vita è un altro bel mattoncino matematico.
Se ho 100 punti vita devo segnarmi da parte due numeretti: 25 e 50.
Se un singolo attacco causa una di quelle quantità di danni, ho traumi speciali.
Inoltre devo segnarmi anche altri due numeretti: 60 e 30.
Se la mia vita scende sotto quelle soglie potrei essere COSTRETTO ad arrendermi o scappare (ma forse vale solo per i PNG?).

Non è rocket science... ma è tutta matematica, numeri, numerini, numeretti da appuntare, sommare, sottrarre, controllare, gestire. L'esatto contrario (incoerenza!) di quanto promesso a inizio manuale.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
CONCLUSIONE
Tutta questa analisi evidenzia che, proprio a causa di cosa è scritto nel manuale e come è scritto, quello che effettivamente succede al tavolo di gioco è:

- il GM decide tutto su tutto, il suo giudizio è l'unica vera regola in tavola, tutto il resto sono dettagli secondari che l'arbitrio del GM può azzerare

- chi non nota questa dinamica è fortemente incentivato a giocare sui numeri, mentre chi li mette in secondo piano è di fatto penalizzato, creando l'annosa spaccatura tra chi usa le regole e chi le ignora (ROLLplay vs ROLEplay)

- c'è una forte incoerenza fra gli obbiettivi professati dal gioco (emozioni, interpretazione, storie, sviluppo umano, etc) rispetto al regolamento che invece porta da tutt'altra parte (wargaming) e spesso risulta inutile o addirittura di intralcio agli obbiettivi del gioco

Date queste caratteristiche è praticamente irrilevante il fatto di tirare 1d20+Stat+Modificatori piuttosto che il tuo Skill+Roba+DadoVariabile, è praticamente irrilevante avere Classi e Livelli piuttosto che singole abilità e punteggi, o qualsiasi altra cosa... tanto alla fine le regole servono al 90% solo a combattere in modo tattico, e tutto comunque dipende dal volere del GM.

Sicuramente tu hai giocato bellissime avventure piene di atmosfera, trame, intrighi, emozioni... ma se davveri fai attenzione a COSA avete fatto AL TAVOLO noterai che avete seguito precise regole non scritte nel manuale (ma che per il tuo gruppo hanno valore assoluto, e chi non le segue "gioca male") mentre spesso le regole scritte nel manuale sono state del tutto ignorate perchè intralciavano la storia e l'interpretazione.
(cosa facile da fare quando in realtà ogni singola regola è subordinata alla decisione arbitraria del GM se usarla o meno :P )

Da questo punto di vista, quello che fai tu col tuo gruppo è MOLTO SIMILE a quello che fa qualsiasi gruppo che usa giochi con regolamenti incoerenti. Potresti avere sul tavolo i manuali di D&D o di GURPS o di Vampiri o magari del tuo DCT... tanto è uguale... le regole che DAVVERO usate non sono quelle, se non ogni tanto, quando decidete che non fa danno.
Forse.
O forse fate altro di diverso.
Non lo sapremo mai senza essere presenti al vostro tavolo, perchè i manuali NON spiegano COME SI GIOCA, quindi ogni gruppo crea procedure e dinamiche e comportamenti (cioè regole) unici e tribali.
Magari un GM decide tutto lui.
Magari un GM chiede sempre ai Giocatori.
Magari...

Il regolamento di gioco (cioè la cosa che dovrebbe insegnarti a giocare) non dice nulla a riguardo. O dice cose incoerenti e contraddittorie, o che scaricano ogni decisione e responsabilità CRUCIALE sulle spalle del GM.

Per esempio, il tuo manuale NON spiega al GM come si fa a giocare... come mettere assieme un gruppo di PG che giochino bene assieme, come gestire dei PG che se ne vanno ognuno per fatti suoi o addirittura si mettono uno contro l'altro, come offrire avventure che appassionino i Giocatori, come fare in modo di aiutare ciascuno a esprimersi e provare emozioni, come dare ritmo all'azione e alla storia, e mille altre cose FONDAMENTALI per giocare... che tu dai per scontate, e che in finale sono buttate sulle spalle del GM che ha necessità di essere "bravo". Il tuo gioco non funziona se non c'è un tizio che si carica di mille responsabilità e aspettative, che ha esperienza, abilità creative, narrative, oratorie, e un MARE di tempo libero per preparare tutto.

Non spieghi se i PNG vanno gestiti con le stesse regole dei PG... cosa generalmente scomodissima perchè si spende molto tempo e risorse a creare personaggi che poi (se i PG fanno zig invece di zag) non verranno nemmeno mai incontrati.
Idem per la "avventura" che se preparata come tradizione (D&D) insegna richiede mappe, dungeon, mostri, trame pre-impostate e quant'altro... che però se i Giocatori hanno idee creative o semplicemente non prviste andrà tutto buttato.

Questo "lavoro buttato" e questa necessità di "intrattenere" i Giocatori senza reali strumenti per farlo spingono il GM verso il rail-roading (imporre la sua storia a giocatori-pubblico) o nel migliore dei casi verso l'illusionismo (ingannare i giocatori con l'illusione della libertà, anche se in realtà la storia è quella imposta dal GM).
Again... non è una conseguenza istantanea e universale, ma è un forte "incentivo" a comportarsi così... e laddove un "Bravo GM" con tanta esperienza e affiatamento con uno specifico gruppo di amici che conosce bene bene da anni potrebbe non comportarsi così... un tizio che si accosti adesso al gdr e cerchi di imparare a giocade dal manuale, è facile che finisca a comportarsi così.

Altra considerazione: il tuo DCT si propone di aiutare la gente a "interpretare" stabilendo una lunga serie di dettagli che DICONO al Giocatore come DOVREBBE essere, sentirsi e comportarsi il PG... gli dicono cosa ama, cosa odia, con che stile e atteggiamento agisce.
In pratica gli danno un copione teatrale che poi (lo dice chiaramente il regolamento) va recitato pedissequamente, secondo l'insindacabile giudizio del Regista/GM.

L'efficacia di questo approccio va bene per una rappresentazione, una simulazione.
Ma è assolutamente fallimentare per evocare emozioni nei GIOCATORI, o per stimolare cose come una crescita interiore e uno sviluppo umano nei PERSONAGGI. Viene premiato chi aderisce a uno stereotipo, e nel tempo rimane uguale a se stesso. Che è esattamente l'opposto di ciò che dici di voler ottenere a inizio del regolamento e in tanti paragrafi durante tutto il manuale.
Anche questo è un grosso punto di incoerenza.

Ecco perchè il tuo regolamento è perfettamente uguale a D&D in ogni parte che conta. Che dado tiri e come conteggi i punti è mooolto secondario, non è davvero importante. E per la stessa ragione D&D non ha nulla di diverso rispetto a Vampiri. E Vampiri non è altro che GURPS di notte. Etc. Sono tutti regolamenti altamente incoerenti, e mancanti delle parti davvero utili a giocare.

Anche quando giochi "senza regole" in realtà giochi alla stessa maniera: il GM decide tutto, ogni tanto si usa una qualche regola X tanto perchè un elemento casuale qui e la ci sta bene, e fine... però al tavolo sono in vigore MOLTISSIME regole non scritte che dicono al GM come si deve comportare, ai Giocatori come si gioca bene, etc.

Ecco perchè tutti ti hanno detto che il tuo regolamento è l'ennesimo "tradizionale" (parola più nazional popolare per dire incoerente) e che non ha nulla di veramente diverso rispetto a D&D et similia.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Il mio unico consiglio su cosa potresti/dovresti fare è questo: prova onestamente e seriamente a giocare qualcosa di davvero DIVERSO.
Cosa?
Una lista già te l'ho proposta, ma se vuoi puoi aprire una nuova conversazione per cercare consigli mirati, spiegando alla gente di qui come piace giocare a te e al tuo gruppo, cosa cercate, cosa vi piace e cosa no... e ricevere consigli :)

Alessio Fabiani:
Ciao Alessandro,
prima di tutto devo ringraziarti per il tempo e le energie spese nel leggere e valutare così approfonditamente il regolamento, non è una cosa che tutti sono disposti a fare e io personalmente l'ho apprezzato davvero molto. Questo mi fa capire che sei una persona che mette molta passione in quel che fa.

Leggendo la tua analisi devo dire che mi rendo davvero conto di quante cose ho trascurato e di quanto sia stato superficiale il mio approccio. Senza ombra di dubbio la differenza fra un professionista e un dilettante è netta.

La cosa che più mi sconvolge, però, è quanto io non sia riuscito nel manuale a trasmettere il tipo di gioco che intendevo regolamentare veramente; tutto quello che dici è assolutamente vero ora che ci rifletto a posteriori, ho dichiarato le mie reali intenzioni nell'introduzione ma poi ho redatto il regolamento trascurando quasi completamente un punto fondamentale ... cosa capisce un lettore che non sa chi sono, non sa cosa intendo, non sa come si gioca a questo nuovo regolamento e giustamente, come dici tu, assume che quello che sia scritto sul manuale sia tutto quel che c'è da sapere sul regolamento.

Un errore imperdonabile, abominevole, che solo ora comprendo e che mi fa capire come mai la mia visione non coincideva con quella dei lettori. Un errore dal quale invito chi legge questo lungo post ad imparare.

Detto questo, a prescindere da cosa ho o non ho giocato, ti assicuro che, benché ami D&D e gestionali di risorse, questo regolamento nasceva in linea di principio con lo scopo assolutamente opposto.
Ad esempio l'idea di eliminare totalmente punti esperienza, livelli, era anche questo un sintomo della mia volontà di focalizzarmi solo ed esclusivamente sulla personalità del PG.
E' del resto vero che non era questo l'unico scopo .. DCT si poneva anche fra gli obiettivi quello di far contenti un pò tutti, cioé di venire incontro anche ai "tradizionali".

Vorrei solo chiarire come io personalmente ho sempre inteso l'uso di DCT, dopodiché lascio spazio ad ulteriori commenti ed approfondimenti se qualcuno vorrà intervenire.

Il regolamento nasce dalla volontà di caratterizzare il personaggio.
I miei personali presupposti erano i seguenti:

1. Il GM in pratica si limita a narrare e descrivere, non lancia nemmeno dadi e NON interviene sulla valutazione delle prove di difficoltà. Il GM sta li solo come riferimento per comprendere meglio la realtà che circonda i personaggi, solo per chiarire, per intenderci, cosa i personaggi hanno davanti.

2. Quando i PG entrano in scena, il potere decisionale è tutto loro. Essi "devono" modificare la scena, improvvisare, definire meglio i dettagli e narrare cosa succede. DCT di fatto doveva essere solo un supporto alle decisioni. Fondamentalmente DCT, nonostante le formule matematiche sembrino complesse, è assolutamente banale e l'intervento dei dadi è assolutamente marginale, infatti anche percentualmente non influisce mai troppo nelle decisioni, se proprio uno li vuole usare.

Approfondisco un attimo meglio la mia visione soprattutto di questo ultimo punto.

I giocatori stabiliscono se fare o meno dei test, i giocatori dovrebbero capire se è il caso o meno di fare un test. Il GM consiglia, chiarisce, da dei moniti quando un giocatore ha completamente frainteso una situazione o sta cercando di bypassare una difficoltà oggettiva in maniera un pò troppo esplicita.
D'altra parte i giocatori dovrebbero avere un metro di misura comune, un qualcosa che possa mettere tutti d'accordo sul da farsi e sul cosa succede o meno.
DCT stabilisce solo delle soglie. L'idea era di dare un input immediato per capire se una cosa fosse fattibile o meno.
Cerco di spiegarmi con un esempio:
 - Il mio personaggio da background ha conoscenze solo marginali di frenologia, però il giocatore decide di voler provare ad ingannare con nozioni scientifiche un professore e stimato chirurgo.

E' evidente che il personaggio non ha praticamente possibilità di riuscire. Se questo il giocatore non lo accetta il regolamento lo mette di fronte all'evidente realtà. Ecco come:
 - Il mio PG è più saggio e perspicace che astuto? SI; allora utilizzo un attributo piuttosto che un altro
 - Il mio PG conosce qualcosa di frenologia o medicina? NO; quindi non posso aggiungere alcun bonus
 - La sfida richiede la conoscenza approfondita della materia? DIPENDE; se io giocatore decido di giocarmela su argomentazioni scientifiche si, altrimenti no
 - Il giocatore valuta l'approccio scientifico? SI; bene DCT dice che come minimo la soglia da superare è 45 ... impossibile da raggiungere senza conoscenze specifiche!

Fondamentalmente la valutazione ad un certo punto diventa automatica, o almeno questa sarebbe l'idea di base del regolamento. Non c'è bisogno nella maggior parte dei casi nemmeno di tirare i dadi o di fare troppi ragionamenti.

Riguardo al combattimento, anche qui l'idea è che NON è il GM a decidere l'iniziativa. C'è un segnaposto visibile a tutti dove semplicemente si sommano i tempi per eseguire le azioni che sono standard. Non c'è bisogno di tiri di iniziativa o altro, tutto funziona automaticamente e i giocatori possono fare delle strategie comuni.

Spero di essermi spiegato un pò meglio, quantomeno di aver trasmesso le idee che erano alla base del regolamento, evidentemente trasmesse malissimo dal manuale.

-A.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ciao Alessio, ben arrivato su GcG :)
La tua risposta mi fa molto piacere (professionista?! a chi??? XD ).

La descrizione di cosa vorresti dal gioco e di come davvero il tuo regolamento dovrebbe in teoria funzionare sono ottime e molto utili. Il mio personale consiglio è di non mollare il tuo progetto, ma di metterlo un momentino in pausa per permetterti di provare a giocare a qualche gioco coerente.
Tocca con mano le cose che adesso stai cominciando a capire e intravedere.
Leggi e gioca un regolamento che spiega SOLO quello che DAVVERO serve a giocare, e non quello che tradizionalmente bisognerebbe mettere in un gdr secondo i canoni classici.

Esistono già molti giochi che funzionano in maniera molto molto simile a come vorresti tu, dovresti davvero provarli :)
Uno: per capire nel concreto come può funzionare un gioco del genere.
Due: per renderti conto che ciascuno è diversissimo (e questa volta davvero, non solo all'apparenza) ... cosa importante, perchè se anche già esistono giochi "simili" al tuo, ciò non significa affatto che il tuo non abbia ragione di esistere! :D

Nota importantissima.
Leggere è ok, è bello, è utile... ma non basta!
GIOCARE è l'unico modo in cui è possibile capire davvero come funziona un regolamento e quali conseguenze ha all'atto pratico.
E intendo giocare, con l'onesta idea di dedicare almeno una manciata (3 o 4? di più?) sessioni di tempo a provare a IMPARARE un gioco nuovo... facendo una partita... raccontandola su un forum per sapere se si è fatto tutto da manuale... scoprendo (invariabilmente) che si sono fatti mille errori... e giocando la partita successiva cercando di correggerli.
Come faresti con un qualsiasi gioco da tavolo in scatola, insomma :)

In tal senso ti offro qualche titolo...
Due giochi che fanno quello che tu ti prefiggi sono sicuramente il nuovo FATE e Dungeon World.

Di FATE se ti consiglio il Fate Accelerated, che son solo 50 pagine e si legge facile. Ma se hai tempo e voglia di capire meglio, o se senti che ti farebbero comodo spiegazioni più estese e tanti esempi, allora leggiti il Fate Core (ste 300 paginozze).
Il gioco è identico, cambia solo il numero di parole spese a spiegare, e pochissimi altri dettagli ;)
Il Fate ha una struttura molto GM-centrica, dove il GM gestisce png con statistiche, deve tirare dadi, preparare avventure... ma lo fa in una maniera incredibilmente coerente ed efficace, incentrando TUTTO il gioco sugli input dei Giocatori, che di contro vengono guidati, agevolati e sostenuti nell'interpretare e nel contribuire dall'intero regolamento.

Dungeon World (anche lui un mattoncino da 300 pagine) fa la stessa cosa, ma andando ancora un passettino più in là. Il GM è presente e importante, ma non tira mai dadi, i suoi PNG praticamente non hanno statistiche, e il gioco è TOTALMENTE improvvisato in base agli input dei Giocatori... ma con chiare regole che rendono tale improvvisazione FACILE come bere un bicchiere d'acqua.

E in entrambi i casi non serve che il GM sia una ersona espertissima, o particolarmente abile o creativa o che altro. È un Giocatore come gli altri, con compiti e mansioni diverse, e basta. Le regole AIUTANO il gioco, AIUTANO la creatività di tutti.

Ancora un pò più in là mi permetto di suggerirti un mio gioco: Dreamwake (lo trovi nella mia firma).
Anche questo come gli altri è un gioco molto d'azione, dove un gruppo di PG affronta missioni ... sempre con un livello di "crunch" medio (gioco narrativo si, ma con un pò di dadi e numeretti per ravvivare la cosa) ... e però funziona SENZA MASTER attraverso un regolamento che serve appunto a mettere tutti i Giocatori d'accordo, a far succedere unicamente le cose più "sensate e realistiche" etc ... roba che ti dovrebbe essere familiare :)

Tornando a un gioco col GM, ma tanto più minimale rispetto ai sopracitati, io consiglio sempre Cthulhu Dark, che sta tutto in 2 pagine, ma è un regolamento perfettamente completo, elegante, e che scolpisce una ben specifica ed evocativa esperienza di gioco al tavolo.

Però tu parli sempre molto (almeno nei tuoi articoli sul blog) di emozioni.
I giochi sopracitati sono belli ed emozionanti... ma equivalgono a un film d'azione, per così dire.
Esistono tantissimi giochi che invece picchiano durissimo sull'acceleratore quando si parla di emozioni, giochi che ti prendono allo stomaco e al cuore.

A te che piace giocare "senza regole" consiglio un gioco che adoro: Montsegur 1244.
Non ha GM, non ha regole numeriche o randomiche di alcun tipo... e però HA le sue regole, poche e semplicissime, ma di enorme effetto. Giocherai una storia drammatica e appassionante dove fino all'ultimo nulla sarà scontato (anche se a praticamente TUTTI sembra il contrario, poi giocano, e si ricredono ^_^). Il tutto in una singola sessione.

E poi boh; di giochi davvero diversi da D&D c'è n'è un mare sterminato.
Provali.
Apri i tuoi orizzonti.
E vedrai che vedrai con occhi nuovi (e nuove idee, nuovi stimoli, nuovi strumenti) anche i tuoi personali progetti di gioco, siano essi una qualche incarnazione del DCT o altri :)

PS:
in che zona dell'Italia vivi?
hai gMail?
e conosci il network G+ ?

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