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Difficulty Class Test - analisi del regolamento
Alessandro Piroddi (Hasimir):
BACKGROUND (pag.11)
Altre belle parole su storia e personalità... e poi un elenco di cose che si dovrebbero decidere (come?) in base a qual'è la storia passata del PG. Nello specifico...
1)
Si determina un Tratto Unico, che descrive a parole un vantaggio unico di un PG con un particolare passato.
Chi lo decide? Che limiti ha? Che effetti concreti ha in gioco?
Gli esempi vanno da un "Artigiano" che fa parte di una gilda e quindi ha contatti e alloggio in ogni città con una sede di quella gilda (al costo però di 5 monete al mese!)...
...a un "Cacciatore di Taglie" che grazie a contatti e reputazione può avere info privilegiate dalle autorità locali allo scopo di trovare un fuggitivo (ma il GM può decidere che no, il fuggitivo è troppo abile e tu non scopri nulla)...
...a un "Ciarlatano" che sostanzialmente ha una seconda identità, una rete di spie e contatti, ed è capace di falsificare documenti...
... a un "Cittadino Comune" che ha dalla sua parte l'aiuto (quasi) incondizionato di qualsiasi popolano...
...a una "Guida" che sa orientarsi e trovare cibo e riparo nella natura...
...a un "Ladro di Gilda" che conosce un linguaggio segreto utile a ingannare la gente...
...a un "Giullare" che può insultare senza arrecare offesa, ha accesso alla nobiltà e può ottenere ospitalità in cambio di spettacoli buffi...
etc etc etc
Manca però qualsiasi concreta PROCEDURA di gioco! [EDIT: di nuovo, le risposte ci sono, ma troppo tardi nel manuale]
Posso io Giocatore decidere il mio Tratto senza chiedere permesso a nessuno? O decide il GM? O decidiamo assieme? E come si risolvono punti di disaccordo? Come faccio a evitare di creare un Tratto scialbo e poco interessante/utile? E come evitare Tratti super-potenti che conferiscono incredibili bonus, capacità e vantaggi? Ha un senso preoccuparsi di questo, o è indifferente essere "Figlio del Dio Ator" piuttosto che essere "Un Buon Marito" ? ???
2)
Il Background serve anche a definire Competenze e Lingue. In pratica si selezionano 3 Abilità (? ???) e 3 Oggetti che il PG sa usare meglio... perchè gli si attribuisce un punteggio (come?) che si somma nei test (in aggiunta a Training e Practice? o al posto di? o rappresenta proprio quei valori, pre-calcolati?).
Again, numeri numeri numeri.
3)
Scopriamo solo adesso che il manuale offre una lista di Background pre-confezionati tra cui scegliere, ma non obbligatoriamente (sono gli esempi che citavo al punto 1) e fra le altre cose ognuno ha un suo pacchetto di Equipaggiamenti ... oppure si spendono 175 monete a piacere.
4)
Solo ora viene chiarito che i Background DOVREBBERO essere scelti unicamente dalla lista menzionata al punto 3, ma che volendo un Giocatore può "lavorare assieme" al GM per crearne uno come gli pare. Non vengono comunque date procedure di alcun genere per capire COME farlo all'atto pratico.
Leggendo tutti i Background si può però evincere che:
- le Abilità hanno un punteggio a 5 e due a 2 (5-2-2)
- si distribuiscono 5 punti fra gli Oggetti
- si distribuiscono 2 punti fra le Lingue conosciute
- forse è possibile tradurre 1 punto di Lingue in 2 punti Oggetto, ma vari Background infrangono tale regola quindi potrei aver sbagliato io o forse è solo un'assegnazione arbitraria senza reali regole
Anche qui, la somma totale di queste meccaniche dice al giocatore che:
- la cosa importante su cui riflettere è l'assegnazione dei punti
- per farlo devi avere un Background che giustifichi tali punteggi
- ergo la vita passata del PG è decisa in base all'utilità tattica e non al gusto personale, al realismo, all'estetica della sua personale storia
Ribadisco ancora, si tratta di SPINTE che il regolamento fa sui Giocatori. Ogni Giocatore potrebbe scegliere di fregarsene dei punteggi e ragionare al contrario, ma come spesso accade in questo tipo di regolamenti il prezzo da pagare è il trovarsi in mano un PG altamente inefficente che raramente riuscirà a fare quello che desidera (subendo invece fallimenti e umiliazioni e sconfitte) mentre chi ha creato il PG pensando ai punti prima che alla storia è premiato: è più efficace, ottiene quello che vuole, vince.
Tutto questo è incoerente con l'intento dichiarato a inizio manuale, come già fatto notare in precedenza.
Inoltre tutte le scelte e opzioni di gioco dipendono (in una maniera non molto chiara) dall'approvazione del GM. Questo genera due effetti secondari MOLTO negativi.
1)
Dal lato Giocatore è un dato di fatto che la scelta migliore in qualsiasi momento non sia la più bella o divertente a giudizio del Giocatore che sta agendo, nè la più utile matematicamente (anche se alla fin fine i numeri hanno notevole peso)... no, la scelta migliore, la più efficace/conveniente e in finale "giusta" è la scelta che piace di più al GM. Questo porta il gioco ad appiattirsi sui gusti e idee del GM.
2)
Dal lato GM la persona con questo ruolo si trova caricata di aspettative e responsabilità che non dovrebbe avere. Il manuale parla del GM come di un asettico arbitro di regole chiare e nette... ma non è vero! Per colpa della struttura di gioco il GM non è più un partecipante al gioco alla pari degli altri (ma con compiti diversi); diventa invece l'unico detentore della "verità" di gioco: cosa è bello, cosa è divertente, cosa ha senso, cosa è realistico... tutte cose ESTREMAMENTE soggettive che vengono appiattite sul gusto di UNO che domina su quello di TUTTI.
3)
Tutto questo è un EFFETTO delle regole, ma non è PARTE del testo che spiega le regole. Accade spesso senza che nessuo se ne renda conto coscientemente. E per chi conosce solo giochi che funzionano a questa maniera (come D&D o Vampiri, ad esempio) è ormai diventato un dato di fatto scontato. "Il modo giusto" (normale, migliore, unico, etc) in cui si gioca di ruolo.
Ma siccome ogni persona è diversa, e quindi ogni gruppo di giocatori è diverso, può succedere (come nel caso del Giocatore che se ne frega dell'ovvia importanza dei punteggi per privilegiare altri elementi) che un GM si comporti nel modo A invece che nel modo B o nel modo C... per abitudine... perchè è semplicemente così che funziona un gdr... e questo rende FACILE che si creino ATTRITI quando si gioca con gente nuova che magari è abituata diversamente.
Nel 90% dei casi quando tu pensi che Tizio stia giocando male, è solo una questine di una persona che è abituata a giocare in maniera diversa dalla tua, ma siete convinti di giocare lo stesso gioco (e invece non è vero, ma spiego dopo il perchè).
Again... spinte, facilitazioni, attriti... non è che chi si siede al tavolo di D&D automaticamente si scazza e si ammazza. Idem per il tuo DCT.
Ma se al tavolo non c'è una grande armonia fra i partecipanti (dovuta a fattori TOTALMENTE esterni al regolamento di gioco) è facile che questi problemi si presentino.
E comunque l'obbiettivo originario del gioco (emozione, personalità, storia, realismo) viene del tutto mancato a meno che non si esca dal regolamento e si usino procedure di gioco non scritte. Rendendo così il regolamento di gioco (e quindi tutto il lavoro di game design speso per realizzarlo) inutile se non addirittura di intralcio al GIOCO VERO che state praticando al tavolo ma che non sta scritto da nessuna parte.
Ma proseguiamo...
Alessandro Piroddi (Hasimir):
PREGI e DIFETTI - VIZI e VIRTÙ - PULSIONI e IDEALI (pag.20)
Finalmente si torna all'obbiettivo iniziale del gioco, con elementi che in teoria servono a descrive come DOVREBBE comportarsi un PG. La meccanica è semplice e diretta: se agisci secondo questi paramentri i tuoi test hanno un bonus di +5, se no sei punito con un malus di -5.
E però a fronte di questo modificatore numerico, l'effettivo comportamento influenzerà l'attitudine degli altri... per dire, se io mi comporto in modo "arrogante" magari ottengo +5 al test, ma il GM potrebbe decidere il PNG di turno non ha proprio alcuna intenzione di assecondarmi perchè il mio comportamento gli sta sulle balle :P
Al contrario potrei ignorare i parametri del PG e beccarmi un -5, ma avere possibilità molto migliori di successo perchè il mio comportamento è il più sensato/intelligente/appropriato per la situazione.
Il che potrebbe significare che a fronte di un +/- 5 pubblico, io da dietro lo schermo ricevo un modificatore molto più consistente (tipo, se il GM mi fa tirare 1d10 invece di 1d20 o vice versa).
O addirittura potrei non dover tirare affatto! Perchè quanto descritto "ha senso" e non sembra necessario a nessuno valutare meccanicamente (dadi) le mie doti persuasive con un test!
Questo è incoerente... prima dico che è bene interpretare il PG nel modo X, ti premio con un sostanzioso bonus (e ti punisco se fai al contrario)... e poi però all'atto pratico conta molto molto molto di più ignorare questi paletti di interpretazione e invece "fare la cosa utile/giusta" per le circostanze :P
Again l'esatto COME è lasciato non detto, e per come il regolamento ha spiegato le cose fino ad ora il messaggio sotteso è: decide il GM cosa va bene e cosa no, cosa è bilanciato, cosa è ok o meno.
Quando poi si arriva ai bonus/malus fisici per qualche motivo si ritorna pesantemente sul piano della matematica. Anche questo spinge il Giocatore a considerare i numeri più importanti della fiction/storia/narrazione... e nello specifico a considerare le azioni fisiche (tipo il combattimento) più importanti di quelle sociali (meno dettagliate meccanicamente, meno ricche di opzioni, più astratte).
Inoltre questo è il primo momento (e apparentemente l'unico modo ufficiale e regolamentato) di ottenere una cosa invitante e ghiotta come poteri speciali (scurovisione, super udito, super forza, mutazioni, etc).
Alessandro Piroddi (Hasimir):
PERSONALITÀ (pag.23)
Fino a qui nulla nel manuale spiega COME SI GIOCA. Chi sono i PG? Che fanno nel gioco? Perchè noi Giocatori seduti al tavolo stiamo qui a giocare proprio questo gioco invece di altri? Non è spiegato.
Qui però scopriamo che il regolamento suppone che i PG siano un gruppo unito di individui affiatati che perseguono un obbiettivo comune.
E dopo un pò di chiacchiere sempre su "carattere, emozioni ed interpretazione" ci viene detto che la Personalità determina il ruolo nel party e dei bonus alle statistiche ... con una suddivisione molto pragmatica e tipica dei videogiochi tattici (usata anche in D&D4):
- Difensori
- Leader
- Controllori
- Assalitori
Poi arrivando all'elenco delle 9 Personalità veniamo presentati con liste di archetipi pre-impostati che in teoria dovrebbero informare il modo di giocare di ogni Giocatore. Il che all'atto pratico risulta in una lista di clichè e luoghi comuni; per esempio scopriamo che un "Idealista" è un perfezionista maniaco dell'ordine, represso e iper-controllato, insicuro, incazzoso, che giudica gli altri e pensa che il denaro possa tutto.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
COME SI GIOCA (pag.34)
E alla fine arriva una spiegazione di come si gioca? No.
Qui si dice finalmente (en passant e di sbieco, come molte altre cose date per scontate) che i PG si suppone affrontino "avventure".
Si spiega che nel loro agire i PG potrebbero tirare i dadi contro un valore deciso dal GM o contro il tiro di un altro personaggio.
Si spiega che la Vitalità è uguale a Tempra*10, e se scende a 0 il PG è morto, e che ad ogni attacco bisogna vedere che % del totale è stata sottratta per non incorrere in spiacevoli traumi.
Si spiega come calcolare la velocità di ogni singola azione di movimento o combattimento usando una formula matematica che pare complicatissima ma si potrebbe riassumere con Velocità = Costituzione - Agilità (minimo di 1). Si spiegano altre cose di combattimento fisico, come l'effetto di armi e armature e i Tiri Salvezza.
Finalmente a pagina 35 si dice qualcosa di veramente importante per capire COME SI GIOCA.
Il Giocatore dice cosa vuole che il PG faccia (non cosa fa, ma solo la sua intenzione).
Il GM risponde descrivendo non si sa cosa (viene dato per scontato che descriva tutto: come effettivamente si concretizza l'azione, le circostanze, le conseguenze, l'esito... tutto) ed eventualmente può chiedere un test.
Anche qui è dato per scontato che sia il GM a decidere unilateralmente tutto: se tirare i dadi, quali punteggi usare, quale tipo di dado tirare, quali modificatori applicare e quale DC imporre.
E ovviamente (sempre per inferenza, visto che non è scritto) sarà sempre il GM a descrivere l'effettivo risultato del test al di là della semplice evidenza di un successo/fallimento.
NOTA: questo si dice sistema a TASK, ovvero il Giocatore tira per sapere se una specifica AZIONE del PG ha successo o meno. Questo non offre NESSUNA chiarezza o garanzia riguardo all'EFFETTO di tale azione.
Esempio:
Se vuoi fare una rissa in un bar per fare buona impressione sulla procace barista tu tiri per colpire il tuo avversario, e magari hai successo, ma questo NON significa che la barista sia favorevolmente influenzata... resta a discrezione del GM e di come lui ha capito (o no capito) cosa davvero volevi ottenere, e se è concorde che quello sia un buon modo per ottenerlo.
Questo metodo, come tante altre cose, non è nè buono nè cattivo di per sè. Nel caso specifico di questo regolamento significa che il GM ha ancora più potere e responsabilità in mano, ben oltre quelle di un semplice "arbitro" (come invece il testo sembra suggerire). Questo (again) spinge/facilita/agevola il fatto che la persona che veste i panni del GM troverà molto più facile ed efficace imporre una SUA storia al tavolo, una SUA visione del gioco e di cosa è bello o brutto, piuttosto che seguire le storie dei GIOCATORI narrate attraverso le vicende dei PG, aiutandoli ad esprimere le LORO emozioni, gusti, idee, etc.
Idem con patate per il fatto che il GM sia l'unico a poter decidere SE tirare i dadi o far succedere una qualsiasi cosa di suo gradimento. E nel tirare i dadi QUALI punteggi usare, QUALE dado tirare, QUALI tratti sono rilevanti, e SE il comportamento del PG è "buona interpretazione" oppure no.
Un gioco dove queste cose sono decise in maniera diversa si svolgerebbe in maniera ABISSALMENTE differente!
Sono QUESTE le cose più importanti e fondamentali del regolamento!
E le troviamo spiegate con mille buchi e omissioni, in un paragrafetto, a pagina 35 del manuale :P
Mi soffermo poi su un concetto che a me sta molto a cuore.
Da regole nel tuo gioco il GM (cioè una persona che non sono io, che ha gusti e idee e sensibilità diverse dalle mie) è l'unico giudice del fatto che IO stia interpretando bene il MIO personaggio.
Sarà una fisima personale, ma a me questa cosa manda ai matti (in senso negativo) ... è una terrificante invasione di uno spazio privato che dovrebbe essere il MIO strumento per esprimere la MIA creatività (assieme agli altri).
Questo è uno dei punti di incoerenza che più mi brucia: gioca per esprimerti e provare emozioni, ma solo come piace a un estraneo o_O
Da notare poi la REALE efficacia delle regole.
Il manuale dice che anche i Giocatori possono dire "adesso tiro i dadi".
Ottimo.
Ma subito dopo si ribadisce che no, è solo un suggerimento, è unicamente il GM che decide se è il caso di tirare i dadi, e come.
Questo è un altro punto di incoerenza in quanto offre un diritto finto che poi nella pratica viene negato. E se questo non è ben chiaro a tutti, possono esserci attriti fra chi pensa di poter imporre al GM che in una X situazione si effettui un test... e invece non è vero.
Sempre a pagina 35 alcuni miei precedenti dubbi ricevono risposta (che però è sempre la stessa: accordati col GM, ma alla fine decide lui).
Altro punto non spiegato ma importantissimo: la Difficoltà stabilita dal GM (o i dadi tirati dai suoi PNG)... sono pubblici o segreti?
Un valore pubblico è insindacabile e genera fiducia al tavolo. Se le cose vanno male o bene è perchè così è capitato, pace. Il che è vero solo a metà, essendo comunque il GM a decidere arbitrariamente ogni singola variabile del test. In pratica decide a tavolino se fallisci o vinci, con una minima possibilità casuale perchè magari NON GLI INTERESSA deciderlo o NON GLI PIACE deciderlo, quindi se ne lava le mani affidando il risultato ai dadi (ma per finta, nel senso che il grosso lo stabiliscono parametri come Attributi, etc e soprattutto la CD).
Un valore nascosto/segreto permette semplicemente al GM di "barare", ignorando le regole senza che sia troppo evidente, ottenendo quando gli serve il risultato che gli serve (ovviamente per il bene del gioco, della storia, del divertimento di tutti).
A pagina 36 viene presentata una regola molto interessante e dai rispolti potenzialmente molto positivi sul gioco (i test non si dovrebbero mai risolvere in SI/NO ma in conseguenze più articolate e interessanti, con appigli per i PG per tentare altre azioni) ma viene di nuovo presentata in modo debolissimo e inefficace... è un vago consiglio per il GM senza alcun mezzo concreto per aiutare il GM a farlo davvero nella pratica :P
È un problema diffuso in tutto il regolamento (ma mica solo nel tuo eh! D&D e Vampri sono uguali!) Si dice in modo vaghissimo COSA fare ma non si spiega specificamente COME farlo. Salvo poi offrire meccaniche spesso incoerenti che remano CONTRO l'obbiettivo dichiarato a parole :P
Altra cosa IMPORTANTISSIMA che è detta in sordina, la cito:
--- Citazione ---Il Master dovrebbe sempre aiutare i giocatori a capire quali sono le possibilità o le alternative alla Sfida di Abilità.
--- Termina citazione ---
Questo è un punto enorme, che cambia enormemente il modo in cui un GM si approccia al gioco... dovrebbe essere spiegato, esteso, evidenziato a lettere cubitali, e invece...
Alessandro Piroddi (Hasimir):
INTERAZIONE (pag.38)
L'idea che il modo preferenziale di giocare (in questo specifico gioco) sia quella di recitare come attori, invece che poter semplicemente descrivere, è sicuramente legittima... ma significa PENALIZZARE tutti i Giocatori che magari sono meno spigliati ed estroversi, azzoppando chi è meno abile nel parlare.
Perchè chi si rigira il GM a parole riesce a fare cose punto e basta, e tutti gli altri sono abbandonati al caso, al dado, e devono quindi focalizzarsi ancora di più sulla gestione dei punteggi invece che sulla narrazione e la storia e le emozioni.
Capisco benissimo il desiderio di stimolare una partecipazione al gioco più colorata, ricca e coinvolgente e spettacolare. Ma questo metodo è, di fatto, controproducente :P
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