Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Difficulty Class Test - analisi del regolamento
Alessandro Piroddi (Hasimir):
[ LIMITE ]
Vorrei tenere questa discussione inizialmente fra me e Alessio, invito quindi tutti ad astenersi dal postare.
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Su FB il buon Alessio Fabiani ha offerto al pubblico il frutto delle sue fatiche, pubblicando un regolamento per gdr. Long story short, mi ha chiesto gentilmente di analizzarlo, spiegandogli perchè e percome tutti gli stiano dicendo che è l'ennesimo clone light home-made di D&D, quando a lui pare invece di aver fatto un lavoro diversissimo.
Lo faccio soprattutto perchè Alessio è stato gentile e aperto al dialogo. E perchè leggendo altri post del suo blog sembra che i suoi gusti in fatto di GdR possano essere molto affini a quelli di buona parte di questa community. Ho inoltre scelto di portare la discussione su Gente che Gioca perchè lo trovo un luogo più comodo e tranquillo, rispetto ai caotici post di FB.
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Prima di tutto chiariamo di cosa stiamo parlando.
Alessio dice di aver giocato taaaaanti gdr indie, ma andando sullo specifico ha chiarito che si tratta di:
- una mezza demo a Cani Nella Vigna milioni di anni addietro
- pacchi e pacchi di avventure del "Campionato GdR" usando un regolamento home-made quasi free-form fatto da lui e il suo gruppo di amici
A parte questo ha "letto molto riguardo a" cose come il Fate e Dungeon World.
Ecco...
Sebbene siano editorialmente tutti giochi assolutamente "indie", assicuro ad Alessio che passa un abisso e mezzo di differenza tra l'esperienza di gioco delle avventure da campionato basate su D&D (o GURPS o Cyberpunk o Vampiri o altri giochi dello stesso stampo) ma modificata freeform ... e l'esperienza di gioco offerta da un qualsiasi gioco che, in senso di game design, possiamo definire "coerente".
Siccome però ognuno di questi giochi è DIVERSISSIMO da tutti gli altri, è sempre meglio evitare di parlare in modo generale e astratto... sempre parlare di specifici giochi, non è facile, ma è semplicemente l'unico modo di cavare qualcosa da una qualsiasi discussione sui gdr.
Questo solo per chiarire che la parola "Indie" per noi due ha significati totalmente diversi, e per chiederti di fidarti di me se ti dico che non hai MAI provato nulla di simile ai giochi che ti ho elencato su FB (e tanti tanti altri).
A meno che io non abbia capito male cos'hai giocato tu! XD
Allo stesso modo io non ho idea di come DAVVERO giochi tu con i tuoi amici alla tua maniera "senza regole" ... qui mi limiterò ad analizzare il tuo regolamento DCT usando come base le mie personali esperienze di gioco e game design, con l'unica speranza di accendere la tua curiosità e farti conoscere qualcosa che secondo me potrebbe piacerti molto ;)
Infine, la mia analisi presuppone il manuale di gioco (e quindi il regolamento in esso scritto) come Alfa e Omega della valutazione. Io sono un tizio che non sa nulla di GdR e non ha mai giocato assieme ad Alessio e i suoi amici, e solo usando il manuale deve riuscire a giocare con i suoi amici.
In tal senso, parlerò spesso di cosa fa o non fa il GM o un qualche Giocatore. ATTENZIONE!
Questo non è quello che fanno tutti sempre per forza. È semplicemente il comportamento che SUGGERISCONO le REGOLE. Io parlo sempre partendo dall'idea che tutti i partecipanti al gioco abbiano le MIGLIORI intenzioni, che siano INTELLIGENTI e che siano AMICI. Non descrivo MAI un GM o Giocatore "di merda" che fa cazzate perchè incapace o in malafede, mai! Descrivo unicamente GM e Giocatori che in totale buona fede e tentando di fare il meglio per divertirsi e divertire agiscono nel modo che le regole gli PERMETTONO e SUGGERISCONO di fare.
Se poi "uno bravo" secondo te eviterebbe tali comportamenti e agirebbe in modo diverso da quanto descrivo io, è ulteriore sintomo dei problemi del regolamento, che rende necessario ignorarlo o modificarlo perchè è di ostacolo alla buona riuscita dell'esperienza di gioco.
Nota infine che non ti dico mai "come si fa un buon gioco".
Questo dipende da TE, da che obbiettivi ti poni, dai come preferisci raggiungerli, dai tuoi gusti, etc.
Non esistono limiti assoluti.
Quello che faccio è dirti (secondo la mia esperienza) come e perchè gli obbiettivi che TU poni da manuale non vengono raggiunti usando QUESTE regole.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
INTRODUZIONE (pag.04)
Qui il manuale offre una dichiarazione di intenti che all'apparenza è chiarissima, ma all'atto pratico non dice NULLA di come si gioca il gioco, delle sue finalità etc. Si fa ampio uso di termini come "realismo" e "simulazione" ma nella mia esperienza se chiedi a 10 persone che cosa loro intendono con quelle parole, avrai 10 risposte diversissime e spesso incompatibili:
- c'è chi intende una gestione tattica del combattimento e di altre azioni atletiche, con misure al metro, tempi che scorrono in secondi, etc
- c'è chi intende una gestione magari astratta di combattimento e azione, ma un comportamento al tavolo simile a quello di attori che recitano una parte
- c'è chi ritiene tirare 3d6 più realistico di 1d100 o magari 1d20
È una parola vuota che non significa nulla perchè per ciascuno è diversa.
Si parla invece chiaramente di un regolamento "di minimo impatto", volto all'evoluzione caratteriale del PG e con poca attenzione/spazio alla matematica. No alla gestione manageriale di risorse, Si a un gioco "emotivo" basato su personalità e sviluppo personale. Azione cinematografica, fluida. Evoluzione del PG in mano al Giocatore. Strumenti per aiutare il Giocatore a "interpretare bene" (altro punto che significa tutto e nulla, ma lo vedremo meglio dopo).
Ok.
Abbastanza chiaro.
Proseguiamo.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
TEST (pag.05)
Per sapere se un'azione risce oppure no si fa questo calcolo:
Skill + Training + Practicing + Dado >= Difficoltà
Questo metodo di base non significa nulla, è neutro, potrebbe essere ottimo o pessimo in relazione al resto del regolamento, ma al momento non possiamo ancora dirlo.
Possiamo invece già storcere il naso al fatto che un qualsivoglia test richieda l'addizione di ben 4 valori diversi, poi da confrontare con una soglia... alla faccia del poco matematico!
Questo, per esempio, potrebbe essere un primo punto di "incoerenza" ... il manuale professa semplicità e non-matematica, e invece c'è da fare calcoli e conteggi con numeri che arrivano fino a 100 :P
Forse a te pare "poco" se lo confronti con D&D o GURPS... ma c'è un oceano di giochi 100% privi di matematica (Montsegur, The Quiet Year) e altri che fanno tutto con un singolo d6 (Cthulhu Dark) o magari 2d6+STAT (come i vari Powered by the Apocalypse).
Confronto a questi e tanti altri, il tuo metodo di risoluzione è complicatissimo e matematicissimo. Son punti di vista.
Ma è ancora una nota prematura. Potrebbe non essere grave, o addirittura una feature importantissima. Ancora non lo sappiamo perchè il valore di ogni singola regola ha senso solo in base a come interagisce con TUTTO il resto del regolamento. Per cui prendiamo nota ma per ora passiamo avanti.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
CREAZIONE PG (pag.05)
Ci sono 3 Tratti Base.
Ogni Tratto Base consta di 5 Attributi.
Ogni Attributo ha 6 punti, per un totale di 30 punti a singolo Tratto Base.
I valori dei singoli Attributi sono modificabili da 1 a 10 spostando a piacere i 30 punti del singolo Tratto.
E già però c'è un'eccezione, perchè l'Attribto "Genialità" costa doppio (e infatti parte a 3).
Quindi da manuale la prima cosa a cui devo pensare per il mio PG non è un qualche tipo di brainstorming su chi è, cosa fa, perchè lo fa... bensì è la gestione di 90 punti spalmati su 15 attributi divisi in 3 tratti. Questo porta da subito a ragionare in termini di managment di risorse, efficacia, numeri, metematica, e soprattutto fa sorgere domande del tipo "ma con 6 che possibilità ho di successo? riesco a fare cose fighe, o vengo messo in un angolo facilmente?"
Di nuovo... queste regole non sono cattive di per sè, ma rispetto alle intenzioni dichiarate in partenza (personalità, umanità, emozioni, carattere, etc) è in netto contrasto... è incoerente... spinge (non obbliga, ma spinge, influenza, suggerisce) i giocatori a valutare il PG come una pedina di un wargame di cui valutare risorse e gestione tattica, prima che qualsiasi altra cosa.
Scopriamo poi che la iniziale formula per i test è più complicata del previsto.
Skill + Training + Practicing + Dado >= Difficoltà
[EDIT: qui pongo domande... che trovano risposta nel manuale... ma molto dopo nella lettura, troppo dopo... un buon manuale dovrebbe rispondere prima, ma è un problema di editing e presentazione più che di design funzionale stretto ;) ]
La Skill infatti non è un numero sulla scheda, ma la somma di 3 Attributi (4 se si decide di aggiungere il jolly di Genialità). Non è spiegato CHI sceglie quali Attributi usare per una qualsiasi azione. Decide il GM? O il Giocatore che sta agendo? O il tavolo tutti assieme? E se ci sono divergenze d'opinione come ci si accorda? Questa è una mancanza che può creare incertezze e attriti al tavolo, e sub-tradizioni tribali di gioco (un tavolo dove decide sempe il GM ha un'esperienza di gioco molto diversa da un tavolo dove decide sempre il Giocatore o da uno dove decidono tutti assieme).
Invece l'opzione di dare un bonus Genialità al tiro è decisa unilateralmente dal GM in base a non si sa quale criterio personale. Questa singola regola ha però un effetto secondario, ovvero suggerisce implicitamente che sia il GM a decidere che Attributi usare in un test, anche se non sta scritto da nessuna parte.
Poi dal nulla si introduce il concetto di Training e Practicing, ma senza chiamarli ufficialmente così e senza spiegarli... questo rende l'esempio più confusionario che chiarificatore, ma non è un difetto di regolamento, solo di presentazione (che però è spesso importante quasi quanto il regolamento stesso, perchè se il lettore non capisce come si gioca e non usa le regole, ogni sforzo per progettare buone regole diventa inutile :P )
Quindi siamo a...
Attributo1 + Attributo2 + Attributo3 + Training + Practicing + Dado >= Difficoltà
Scopriamo in maniera similare che il Dado non è semplice come sembrava, perchè può essere 1d10 oppure 1d12 oppure 1d20 in base a quanto il GM decide di aiutare il Giocatore nel suo test (questo è l'effetto funzioale, il manuale però parla di un astratto principio di casualità :P ).
Quindi...
Attributo1 + Attributo2 + Attributo3 + Training + Practicing + d10/d12/d20 >= Difficoltà
Solo adesso viene spiegato meglio il Training. A quanto pare è necessario sapere quanti MESI un PG ha speso ad "allenarsi", e se questo allenamento è stato INTENSIVO oppure no... mesi_intensi/2 oppure mesi_normali/4 (non si sa se arrotondato per eccesso o per difetto).
Attributo1 + Attributo2 + Attributo3 + (MeIn/2) o (MeNo/4) + Practicing + d10/d12/d20 >= Difficoltà
Non è invece chiaro come funzioni il Practicing, descritto en passant a pag.09 :P
Si parla di Abilità (mai menzionate prima, e il valore Skill è la somma di 3 Attributi diversi) e di accrescere o spostare punteggi, ma non come. Forse sarà chiarito dopo, ma al momento è un paragrafo 100% incomprensibile.
Al di là dell'inerente complessità del calcolo (persino per chi gioca a cose come GURPS o D&D, figuriamoci per chi gioca a Dungeon World dove si tirano 2d6+STAT e basta!!!) un simile metodo richiede un NOTEVOLE livello di bookkeeping... perchè ad ogni test è necessario capire ESATTAMENTE per quanto tempo un PG abbia studiato e praticato una X disciplina nell'arco della sua intera vita, sia passata (mai giocata) sia presente (dall'inizio del gioco fino al qui&ora).
Personalmente lo trovo incredibilmente scomodo.
Ma più che altro è un ulteriore elemento di gioco (molto concreto, con conseguenze meccaniche evidentissime) che spinge i Giocatori a valutare i PG in termini di risorse invece che di storia/personalità... addirittura la vita passata e mai giocata verrà "spesa" come una sorta di "gettone abilità" ... non quindi in base a criteri di gusto e immaginazione (com'era la tua vita prima? chi eri? chi conoscevi? chi amavi? chi odiavi?) ma in base a criteri di utilità numerica (quanti mesi hai dedicato alla scherma? quanti mesi alla letteratura? etc).
Alessandro Piroddi (Hasimir):
NASCITA (pag.10)
Dopo questo popò di regole matematiche e gestionali, viene detto che è IMPORTANTISSIMO sapere da dove viene (nel senso di background socio-culturale-geografico) il PG. E si esemplifica come tale scelta possa (debba) influenzare cose come etica, morale, erudizione, conoscenze, etc. Ma COME tutto ciò funzioni non è spiegato, sono parole senza alcun valore meccanico.
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