Autore Topic: GDR ancora senza nome.  (Letto 11995 volte)

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GDR ancora senza nome.
« il: 2014-05-29 12:49:18 »
Innanzi tutto mi presento. Mi chiamo Daniele, ho 29 anni. La decisione dei creare un board game gdr è nata un po' per caso, durante una discussione, nella quale mi lamentavo di come certi gdr avessero potenzialità inespresse. Forse è una conclusione un po' presuntuosa ed ingrata verso coloro che ci han dedicato mesi se non anni alla realizzazione, ma la conclusione è stata, "provo a farne uno io". Premetto, non ho grandi esperienze ludiche, i pochi titoli che ho giocato sono star quest, le case della follia, la guerra dell'anello, e descent. Per il resto mi son letto alcuni manuali di altri giochi, visto molte recensioni, e ho una discreta esperienza nell'ambito videoludico, ma mi sono accorto cominciando a scrivere il gioco che l'esperienza al pc mi complica ancora di più le cose. Comunque, la mia unica ambizione è realizzare questo gdr, senza particolari aspettative. Non so se questo forum sia il posto giusto per un newbie come me, ditemi voi. La ragione per la quale sono qui è che ho disperata necessità di confrontarmi con qualcuno che mi possa dire, con un certa competenza, "stai sbagliando strada" o "continua così".

Grazie a tutti quelli che leggeranno questo post e vorranno rispondere, se mi date il permesso provo ad esporre a grandi linee ciò che avevo in mente e le mie perplessità.

Patrick

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #1 il: 2014-05-29 12:55:05 »
Ciao, benvenuto!

Sicuramente puoi esporre la tua idea, e sicuramente ci saranno utenti che vorranno darti qualche dritta. Una cosa che ti posso consigliare, se mi permetti, è nel frattempo di provare vari giochi di ruolo anche molto diversi tra loro, in modo da avere un panorama più ampio possibile di esperienze (e di esempi a cui fare riferimento in fase di sviluppo del gioco, foss'anche solo per dire "voglio che il mio gioco faccia questo/non faccia questo")

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Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #2 il: 2014-05-29 13:29:35 »
Ciao, benvenuto!

Sicuramente puoi esporre la tua idea, e sicuramente ci saranno utenti che vorranno darti qualche dritta. Una cosa che ti posso consigliare, se mi permetti, è nel frattempo di provare vari giochi di ruolo anche molto diversi tra loro, in modo da avere un panorama più ampio possibile di esperienze (e di esempi a cui fare riferimento in fase di sviluppo del gioco, foss'anche solo per dire "voglio che il mio gioco faccia questo/non faccia questo")

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Non conoscevo, ma fammi capire, si tratta di giochi cartacei tipo D&D? Come fate a giocare a board game online?

Niccolò

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #3 il: 2014-05-29 13:39:43 »
ciao: come ti immagini il tuo "boardgame-gdr"? come qualcosa di simile a descent o le case della follia, con un gameplay tattico?

vuoi farmi esempi videoludici, magari?

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #4 il: 2014-05-29 14:17:52 »
Per quanto riguarda la mia idea, non è niente di particolarmente innovativo, quanto piuttosto un adattamento dei miei personali gusti ludici ad un gdr stile Descent. Ovviamente ha caratteristiche diverse da Descent, altrimenti non avrebbe senso, e quindi per me vale la pena realizzarlo. Ma per intenderci, l'ambientazione fantasy, eroi e signore del male, carte, miniature, dungeon che si formano a blocchi. Ho letto i vari giochi nelle altre sottosezioni di "questo l'ho fatto io", e devo dire che sono tutti giochi innovativi. Ok, detto da me che ho una misera cultura nel settore non è un gran complimento, ma il senso è che sono davvero particolari. Io non ho intenzione di fare niente del genere, anche perchè in fondo a me piace uno specifico genere di GDR.
Già qui mi fermo.
Sarà un dubbio stupido ma, ho sempre pensato che quel genere, alla Descent, a Le case della follia, alla Heroquest, che traspongono su carta e plastica la filosofia semplificata di D&D, fosse il più popolare. Eppure la maggior parte delle creazioni che leggo in giro per forum e blog, raramente sfiorano questo genere. Ed ho cominciato a chiedermi perché. E' un genere inflazionato da una marea di titoli che non conosco? Gli esempi più simili: ho fatto l'esempio "Le case della follia", ma già in questo caso l'ambientazione fantasy è stravolta verso l'horror,  le leggende di Andor hanno un tabellone fisso irregolare, idem per il board game di World of warcraft che viene giocato in fazioni, Zombicide come suggerisce il nome tratta il genere zombi. Insomma a parte Descent, e Heroquest, esiste qualche altro titolo simile, con ambientazione fantasy e dungeon assemblabili ? se no o se cmq esistono pochi esempi sul genere perchè mai?

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #5 il: 2014-05-29 14:32:32 »
ciao: come ti immagini il tuo "boardgame-gdr"? come qualcosa di simile a descent o le case della follia, con un gameplay tattico?

vuoi farmi esempi videoludici, magari?

Ciao Niccolò. Come avrai capito mi riferisco ad un gioco alla Descent. Le differenze che intendo apportare è una maggiore complessità, che non necessariamente significa più cose inutili da gestire ne regole troppo complicate da imparare. In particolare, vorrei rendere meno statico il sistema di combattimento, e più impegnativo, più strategico, creando interazioni con l'ambiente, implementando le meccaniche dei danni, e aggiungendo particolari azioni in combattimento che in Descent non sono presenti, inoltre creare interazione con la storia, dando una inclinazione ruolistica maggiore... cosa difficile da spiegare... ma per fare un esempio, strutturare la campagna come un dungeon delle case della follia,  dove vai in giro, esplori, raccogli indizi. Il tutto semplificando il più possibile le meccaniche.


 Esempi videoludici...  diciamo, che all'inizio il riferimento era quello cercando di mettere insieme più elementi, ma poi per esigenze di semplificazione, e anche di estetica... per dire.... fare un seistema di drop vario era una cosa possibile, ma una delle conseguenze è che doveva essere scritto su carta, ed era una cosa che volevo evitare, molto più soddisfacente, per me, avere una carta con la descrizione dell'oggetto... quindi l'idea è stata scartata. Diciamo che comunque, l'influenza, sia come trama che come piccole sfumature di gioco, trae ispirazione da Diablo, a Skyrim, a Drakensang (in single), a Neverwinter Night.
« Ultima modifica: 2014-05-29 14:41:50 da Layer »

Patrick

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #6 il: 2014-05-29 15:43:16 »
cosa intendi con "inclinazione ruolistica"? (quando dici "mi riferisco ad un gioco alla Descent [...] dando una inclinazione ruolistica maggiore")
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #7 il: 2014-05-29 16:24:13 »
cosa intendi con "inclinazione ruolistica"? (quando dici "mi riferisco ad un gioco alla Descent [...] dando una inclinazione ruolistica maggiore")

Un gioco dove vai in giro per un dungeon ammazzi mostri, finisci il dungeon vendi, e ricominci da capo, ha una quantità e qualità di "ruolo" bassa. In generale quanto più hai libertà, o l'illusione di libertà, in un gioco, tanto più la componente "ruolistica" è maggiore. Facevo l'esempio della trama. In Descent è molto lineare, ha uno sdoppiamento, ma prosegue sempre dritta. E' chiaro che in un "board" game, non si può avere la libertà che si ha in D&D, ma sicuramente se ne può avere di più che in Descent, creando una trama che viene determinata dalle azioni degli eroi, come in un libro game... o per meglio dire.... tipo un gioco per pc, come skyrim, dove te ne vai a giro sulla mappa, e porti a termine missioni primarie e secondarie che si influenzano reciprocamente. Non c'è bisogno lo dica, il tutto, assai più limitato. E' un'illusione di libertà fondamentalmente, ma la scelta ti fa sentire dentro un contesto, dentro un ruolo. Ad esempio un'altra cosa che a me piace molto nei gdr, è fare il personaggio, trovo sia una delle cose più belle, scegliere le armi, le abilità la classe, però in alcuni giochi, finisce tutto lì...  e le scelte che portano ad uno sviluppo sono limitate. Ecco, nel mio gioco non sarà così, il personaggio te lo costruisci nell'arco di tutta la campagna, facendo delle scelte che saranno sempre significative e costringendo il party man mano che prosegue nell'avventura a lavorare sempre più di squadra per andare avanti. O almeno... nelle intenzioni.

Zaidar

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #8 il: 2014-05-29 19:20:51 »
Ciao!

Innanzitutto buona fortuna per la realizzazione del gioco! ;)

Poi, da giocatore di molti dei giochi cdi cui hai parlato, di D&D e Pathfinder, ti chiedo: ma vuoi realizzare un gioco che utilizzi dei supporti materiali come un GdT (miniature, basi delle stanze, oggetti 3d) oppure vuoi semplicemente schematizzarle magari su un foglio, disegnandole via via? Insomma: vuoi un Gioco da tavolo complesso o un vero e proprio gioco di ruolo, dove più che la componente visiva ci si basa sull'immaginazione?

Ti informo che apparte D&D/Pathfinder (molto complessi e "pesanti") ci sono altri titoli di GDR "dungeon crawler" più semplici e più vicini a quello che mi smebra vorresti fosse il tuo gioco, ho in mente ad esempio Dungeonslayers, che imposta tutto sull'esplorazione del dungeon, e pur essendo un GDR ha un impianto molto molto meccanico adatto allo skirmish e al combattimento "quadrettato" tipico di un boardgame.

Dungeonslayers mi sembra proprio il gradino di congiunzione tra Descent e D&D, dovresti dargli un'occhiata perchè mi sembra molto vicino a quello che vorresti realizzare.... se ho capito bene ;)
Alessandro Bartoloni

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #9 il: 2014-05-29 20:15:28 »
Ciao!

Innanzitutto buona fortuna per la realizzazione del gioco! ;)

Poi, da giocatore di molti dei giochi cdi cui hai parlato, di D&D e Pathfinder, ti chiedo: ma vuoi realizzare un gioco che utilizzi dei supporti materiali come un GdT (miniature, basi delle stanze, oggetti 3d) oppure vuoi semplicemente schematizzarle magari su un foglio, disegnandole via via? Insomma: vuoi un Gioco da tavolo complesso o un vero e proprio gioco di ruolo, dove più che la componente visiva ci si basa sull'immaginazione?

Ti informo che apparte D&D/Pathfinder (molto complessi e "pesanti") ci sono altri titoli di GDR "dungeon crawler" più semplici e più vicini a quello che mi smebra vorresti fosse il tuo gioco, ho in mente ad esempio Dungeonslayers, che imposta tutto sull'esplorazione del dungeon, e pur essendo un GDR ha un impianto molto molto meccanico adatto allo skirmish e al combattimento "quadrettato" tipico di un boardgame.

Dungeonslayers mi sembra proprio il gradino di congiunzione tra Descent e D&D, dovresti dargli un'occhiata perchè mi sembra molto vicino a quello che vorresti realizzare.... se ho capito bene ;)


Grazie Zaidar. Beh si e no, diciamo che Dungeonslayers fa al caso tra gli esempi di fianco a Descent. In realtà, quello che vorrei fare è rendere più complesso Descent, non semplificarlo. Non solo come meccaniche ma anche come storia e ambiente. Mi chiedevi se volevo utilizzare supporti materiali, si, magari dei muri e delle porte 3d non me ne faccio molto, ma le miniature, e i blocchi dei dungeon, le carte, i segnalini, si.

Niccolò

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #10 il: 2014-05-29 22:26:15 »
"Grazie Zaidar. Beh si e no, diciamo che Dungeonslayers fa al caso tra gli esempi di fianco a Descent. In realtà, quello che vorrei fare è rendere più complesso Descent, non semplificarlo."

un'aspirazione legittima, anche se forse quello che veramente vuoi, più che renderlo più complesso, è renderlo più profondo? (non è la stessa cosa e anzi, di solito i giochi più complessi sono meno profondi - guarda ad esempio magic). la risposta a questa domanda secondo me è molto più importante di ogni altra cosa

detto questo, e non voglio spingere in nessuna direzione, se sei sicuro che quello che vuoi sia un GDR e non un GDT, la prima cosa che devi chiederti è in che modo lasciare spazio alla creatività dei giocatori in tutto questo: perchè se schematizzi troppo le regole ti ritrovi con un GDT "raccontato" (non che sia un male)
« Ultima modifica: 2014-05-30 00:23:46 da Niccolò »

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #11 il: 2014-05-29 23:24:30 »
, se sei sicuro che quello che vuoi sia un GDR e non un GDR

Il secondo è GDT immagino.

GDT raccontato in che senso?

Niccolò

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #12 il: 2014-05-30 00:25:16 »
ovvio, GDR.

la differenza tra un gdt "con della narrazione dentro" e un gdr è che nel primo il gioco è veicolato solo dalle meccaniche, che potrebbero funzionare anche da sole se non narri, mentre nel secondo meccaniche e narrazione fanno continuamente riferimento le une alle altre e se non narri non può andare avanti.

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #13 il: 2014-05-30 01:20:20 »
C'è una sfumatura che non capisco perfettamente, ma perchè non intendo "se non narri non vai avanti". Il fatto è questo, se per meccaniche intendi, come sono strutturati i turni di gioco, e le regole che costituiscono le azioni, allora si, il gioco è veicolato dalle meccaniche e potrebbe funzionare anche senza la narrazione, in questo senso. Però ad esempio, alcuni fattori, che possono essere considerati meccaniche di gioco, ovvero, l'assemblaggio dei dungeon e l'utilizzo o meno di alcune unità, questo è totalmente dipendente dalla storia. Ciò che mi piacerebbe realizzare, è qualcosa che ruota intorno ad una trama, ma che non è vincolato unicamente ad essa. Per due ragioni, la prima perchè se uno vuole inventare una storia sua, data l'ambientazione, lo può fare (un po' come accade anche per Descent, sul web c'è un programma apposito per assemblare scenari e creare una storia). E la seconda è perchè a me personalmente non capita spesso di essere in un numero sufficiente, ma soprattutto costante, per giocare sempre una campagna, se ti ritrovi in 3 giocatori, non ha molto senso.

Tornando a quello che dicevi, profondo o complesso. Capisco il senso, a volte le meccaniche semplici offrono una libertà maggiore, ed una maggiore interazione tra loro. Però è anche vero che un gioco profondo ma semplice, è di più facile approccio, e viene anche a noia prima. Almeno, io a magic ci ho giocato su pc, non avevo la frenesia di comprare, toccare, collezionare, carte, erano digitali, e magari sarà pure per quello, mi sono venute a noia presto. Un esempio su tutti è D&D, complesso e profondo, che non viene a noia mai  ;D. Poi è anche vero che l'eccessiva complessità non invoglia un giocatore che non ha molto tempo da dedicare all'apprendimento. Cmq tanto non voglio fare qualcosa di così complicato.

Niccolò

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #14 il: 2014-05-30 11:50:00 »
Citazione

 Però è anche vero che un gioco profondo ma semplice, è di più facile approccio, e viene anche a noia prima.


questa cosa è FALSISSIMA. tutti i grandi classici che esistono da decenni o centinaia o migliaia di anni sono del tipo "semplice ma profondo":

pensa a scacchi, bridge, poker. i giochi che vengono a noia sono quelli "non profondi". se c'è profondità di gioco, vale sempre l a pena di giocarci e migliorare, sarà sempre divertente.

ci tengo a veicolare questo messaggio perchè sebbene sia una cosa ovvia tra i game designer, nell'ambiente un po' nerd degli appassionati sembra sempre sfuggire.

Citazione
Almeno, io a magic ci ho giocato su pc, non avevo la frenesia di comprare, toccare, collezionare, carte, erano digitali, e magari sarà pure per quello, mi sono venute a noia presto

ma magic per me era un esempio di gioco molto più complesso che non profondo: a fronte di centinaia e centinaia di carte con regolette strane (complessità) per ogni dato set di carte ci sono sempre all'incirca appena 4-5 tipi di mazzo competitivi, e spesso negli socntri diretti questi mazzi non sono nemmeno molto equilibrati.

Citazione
Un esempio su tutti è D&D, complesso e profondo, che non viene a noia mai

dnd è un altro gioco complesso, ma non profondo. volendosi limitare al lato tattico delle sue regole, è il solito gioco di skirmish dove prima scegli cosa fare, poi tiri il dado, e quindi il risultato del dado ti dice se avevi scelto bene. non solo, dato un certo "gamestate" spessissimo la scelta "giusta" o "migliore" risulta piuttosto evidente, e solo il caso introduce variazione. per dire, secondo me nel suo gameplay tattico, pur non essendo una cima nemmeno lui, descent lo batte alla grande :)

se vuoi profondità devi assicurarti che non ci siano scelte migliori o troppo migliori, e soprattutto che non ci siano scelte evidentemente migliori a partire dagli elementi che conosci di un determinato "stato di gioco". puoi farlo con seclte a doppio cieco, risorse nascoste o in chissà quale modo, ma se non lo fai ritorni sembre al noiosissimo "muovo, attacco tiro i danni" di dnd e descent, senza distaccartene scignificativamente. puoi introdurre varietà con le build, ma se non c'è un gameplay dietro che risolve i difetti tipici del gameplay di dnd/descent, tutta la varietà del mondo non aggiungerà mai profondità!