Autore Topic: GDR ancora senza nome.  (Letto 11993 volte)

Layer

  • Membro
  • Daniele Scardigli
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #15 il: 2014-05-30 12:43:47 »
Beh, aspetta, vero che scacchi, bridge e poker sono giocati da secoli, ma è anche vero quello che dicevo sulla facilità di usufrutto di un gioco semplice. Scacchi, poker ecc.. prendi una scacchiera, un mazzo di carte, in 5 minuti spieghi le regole e cominci a giocare. Immagina la stessa cosa per descent, monta il tabellone (15-10 minuti), leggi la storia (5 minuti), spiega le regole (30-40 minuti?)... ;D E' per questo che i giochi semplici sono longevi nel tempo, vale per la massa, ma vale anche per il singolo? Io per dire, agli scacchi ed al poker non riuscirei a giocare per ore ed ore ininterrotte. Mentre per esempio, a Descent si. E cmq il poker non è così profondo.

Non so, magari abbiamo due idee diverse su cosa è profondo, e cosa no, gli scacchi può essere profondo perchè offre una serie molto ampia di soluzioni e possibilità di gioco, mentre DeD è profondo perchè offre una possibilità quasi infinita di scenari e situazioni di gioco. A livello di meccaniche gli scacchi sono più profondi di DeD ma a livello di interazione, immedesimazione, gli scacchi sono inferiori. Credo che un gioco consti di entrambe le parti, ed entrambe determinino la profondità di un gioco. Faccio l'esempio di un libro, un libro è profondo se sà farti ragionare su un argomento, ma è profondo anche se sa farti emozionare.

Cmq tornando al gioco, come giustamente fai notare, creare un gioco troppo ampolloso complica la vita alle persone. Quello che vorrei realizzare è un gioco non troppo semplice, ne troppo complesso, che abbia profondità, che richieda un po' per essere appreso nelle sue meccaniche, ma che una volta apprese non ti costringa a turni di gioco infiniti e partite interminabili, ne a dover sempre rileggere il manuale perchè certi passaggi non li ricordi già più, al limite preferisco che si leggano quello che c'è scritto sulle carte, o al massimo su una tabella apposita dove sono descritti gli status di gioco, ma per il resto deve essere scorrevole. La scorrevolezza di Descent mi piace.

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #16 il: 2014-05-30 13:09:07 »
ma scusa Daniele, perché non parti da mettere una lista di cose che vorresti dal tuo gioco

tabellone e miniature
regole per il combattimento
regole per altri tipi di interazione?
scenari scritti prima o da svilupparsi sul momento?
tipologia di interazione tra i giocatori e poi tra i PG e i PNG nel gioco

e poi visto che come basi hai Descent anche un qualcosa che ti piace e qualcosa che non ti piace di Descent per costruire sopra la tua variante (hai presente ad esempio come è strutturato Super Fantasy della Red Glove ad esempio)

inoltre secondo me stai cercando un board game con un maggiore livello di narrazione, ma non un GDR (dove la narrazione è fondamentale per far andare avanti il gioco) e sarebbe interessante capire come questa narrazione possa entrare nelle regole

ad esempio io a Descent non leggo neanche i punti di storia ma solo le meccaniche degli scenari e gioco benissimo lo stesso

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #17 il: 2014-05-30 14:01:16 »
Citazione
Beh, aspetta, vero che scacchi, bridge e poker sono giocati da secoli, ma è anche vero quello che dicevo sulla facilità di usufrutto di un gioco semplice. Scacchi, poker ecc.. prendi una scacchiera, un mazzo di carte, in 5 minuti spieghi le regole e cominci a giocare.

...e hai metà dell'equazione.
mai sentito parlare di easy to learn and hard to master? questi giochi non sono profondi perchè sono easy to learn, ma perchè se ci giocassi 8 ore al giorno per i prossimi 50 anni, ancora ti rimarrebbero margini di miglioramento. ancora troveresti avversari che ti sorprendono.

Citazione
E' per questo che i giochi semplici sono longevi nel tempo, vale per la massa, ma vale anche per il singolo? Io per dire, agli scacchi ed al poker non riuscirei a giocare per ore ed ore ininterrotte.

può semplicemente darsi che non siano nelle tue corde per le specifiche abilità che mettono alla prova. o può essere che, sotto sotto, quello che cerchi non è la profondità, ma la varità.

Citazione
E cmq il poker non è così profondo.

il poker è incredibilmente profondo. se non vogliamo impegolarci troppo, ti chiedo di darmi il beneficio del dubbio. (ha anche altri difetti: è un gioco ingiusto e pieno di tempi morti)

Citazione
Non so, magari abbiamo due idee diverse su cosa è profondo, e cosa no, gli scacchi può essere profondo perchè offre una serie molto ampia di soluzioni e possibilità di gioco, mentre DeD è profondo perchè offre una possibilità quasi infinita di scenari e situazioni di gioco

quella di dnd non la definirei in alcun modo profondità, ma varietà (potenziale). anzi, quella che descrivi è la varietà (potenziale) di tutti i gdr. il gameplay di dnd per diventare vario si appoggia all'artificio del continuo accumulo di materiale regolistico (nuove classi, nuovi feat, nuovi poteri, nuovi spell) proprio per mascherare una considerevole mancanza di profondità (noterai che dato un preciso set di poteri e opzioni, ci sono solo pochissime build competitive al massimo livello. questa è mancanza di profondità)

Citazione
Cmq tornando al gioco, come giustamente fai notare, creare un gioco troppo ampolloso complica la vita alle persone. Quello che vorrei realizzare è un gioco non troppo semplice, ne troppo complesso, che abbia profondità, che richieda un po' per essere appreso nelle sue meccaniche,

quello che IMO ti serve è una meccanica (o una serie di meccaniche) di base che abbiano la banalità tipica di "ordine d'azione - movimento - tiro per colpire - danni - daccapo".

a me piacerebbe molto sviluppare un gdr-gdr raccontato che prenda ispirazione da boardgame di altro tipo, come ad esempio Yomi , o Diplomacy-game of thrones-kemet

Layer

  • Membro
  • Daniele Scardigli
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #18 il: 2014-05-30 14:19:11 »
Tipo:

tabellone a blocchi e miniature degli eroi e dei mob ...

Ditemi se è una buona idea. Una delle cose che non mi piacciono di Descent sono i boss fatti col cartoncino, ci sono le miniature dei servitori, ma non quelle dei boss... a quanto ho capito le rivendono a parte, però trovo che sia una cosa brutta a prescindere. Un po' la stessa cosa per i famigli. Pertanto pensavo di far si che le miniature dei mob siano interscambiabili, o meglio, quando c'è il boss, uno dei mob diventa il boss mettendo un targhettina sopra la miniatura (come ne Le case della follia), di modo che quello sia il boss, ad esempio ho dei mob che sono orchi, il boss, il capo degli orchi "caio" prende la terghettina e fa riferimento ad una scheda diversa dalle altre (esempio schede vedi descent, poi magari strutturata in modo diverso, ma il concetto è quello). Stessa cosa per i famigli, sebbene non si possa applicare perfettamente, perchè in alcuni casi le creature del male richiedono già la miniatura del famiglio (ad esempio la miniatura di un drago può essere sia un mob che un famiglio), e quindi questa deve essere sostituita da un segnalino di carta. Però mi sembra sempre meglio che usare sempre il cartoncino. E' un fattore puramente estetico, non cambia niente alle meccaniche del gioco.

Un'altra perplessità che ho è la gestione della salute. Non tanto per gli eroi quanto per la controparte. Per esempio in Descent una cosa terribile, è che i segnalini danno vengono posti sulle miniature, orribile, neanche c'entrano su alcune. Il dubbio è. Se utilizzare una barra, con un massimale, unica per quante unità (famigli ed eroi, o famigli, boss e servitori) un giocatore possieda, su questa barra ci sarebbero dei segnalini, che rappresentano ciascuna unità, da spostare sul valore della salute. Però ciò potrebbe diventare piuttosto caotico e sebbene possa essere funzionale per gestire una moltitudine di 6-7 unità contemporaneamente, non mi convince totalmente. L'altra possibilità che avevo in mente, è fare come "pozzi" cioè degli spazzi dove inserire punti vita come segnalini, e sottrarli quando si subisce danno, concettualmente mi piace l'effetto, ma dover gestire in questo modo 7 unità diventa ingombrante. Se avete qualche idea alternativa.   

regole per il combattimento (il manuale ho già cominciato a scriverlo, spiegare il regolamento dei combattimenti, senza spiegare tutto il contesto mi diventa difficile)

Volevo cercare di non utilizzare dadi strani, e mi sono sforzato di utilizzare dadi normalissimi a 6 facce, con valori da 1 a 6. Questi dadi valgono sia per le prove abilità, che per l'attacco. Per il secondo introducendo bonus fissi grazie alle abilità (tipo un'abilità aggiunge +2 danno fisico), o che si inseriscono su malus causati da status (tipo che so, "stordito", -1 alla parata -1 alla schivata, -1 azione nel turno) o difese causate da equipaggiamento (tipo armatura che aggiunge +2 CA). Il combattimento è diviso in 2 azioni come descent, e non ci sono gli attacchi di base, sono tutte abilità, come in Diablo 3. Ad ogni abilità corrisponde una carta, come in descent, solo che rispetto a descent ci saranno molte più carte abilità, molta più libertà di scelta. 
Le abilità saranno centrali, l'idea è quella di farle interagire con lo scenario di gioco, creando qualcosa di strategico. Mischiando valori fissi a quelli aleatori dei dadi, spero di aver creato un equilibrio tra fortuna e strategia.

Prove abilità (quindi i pg sono strutturati con gli attributi), che determinano alcune azioni.
le prove abilità come dicevo si calcolano con i dadi, lanciando 2 dadi (valore casuale), e sommando tale risultato al valore dell'attributo (valore fisso), l'avversario contro il quale si effettua la prova abilità farà lo stesso, il risultato più alto vince. Per esempio, la schivata è una prova abilità: il personaggio sceglie se parare o effettuare una schivata, l'una esclude l'altra, la schivata si effettua come una prova abilità destrezza, prima dei dadi di attacco, contro l'attributo dell'avversario.

scenari misti: alcuni scritti prima, come in descent, e altri montati seguendo regole ma a scelta del giocatore nel ruolo del "cattivone"

"tipologia di interazione tra i giocatori" non ho proprio chiaro cosa voglia dire... intendi se si passano oggetti, si curano o cose così?

 poi tra i PG e i PNG nel gioco (la storia devo ancora cominciare a scriverla i pgn immagino ci saranno, ma li devo ancora pensare)
« Ultima modifica: 2014-05-30 14:52:39 da Layer »

Layer

  • Membro
  • Daniele Scardigli
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #19 il: 2014-05-30 14:45:39 »
Citazione
Beh, aspetta, vero che scacchi, bridge e poker sono giocati da secoli, ma è anche vero quello che dicevo sulla facilità di usufrutto di un gioco semplice. Scacchi, poker ecc.. prendi una scacchiera, un mazzo di carte, in 5 minuti spieghi le regole e cominci a giocare.

...e hai metà dell'equazione.
mai sentito parlare di easy to learn and hard to master? questi giochi non sono profondi perchè sono easy to learn, ma perchè se ci giocassi 8 ore al giorno per i prossimi 50 anni, ancora ti rimarrebbero margini di miglioramento. ancora troveresti avversari che ti sorprendono.

Citazione
E' per questo che i giochi semplici sono longevi nel tempo, vale per la massa, ma vale anche per il singolo? Io per dire, agli scacchi ed al poker non riuscirei a giocare per ore ed ore ininterrotte.

può semplicemente darsi che non siano nelle tue corde per le specifiche abilità che mettono alla prova. o può essere che, sotto sotto, quello che cerchi non è la profondità, ma la varità.

Citazione
E cmq il poker non è così profondo.

il poker è incredibilmente profondo. se non vogliamo impegolarci troppo, ti chiedo di darmi il beneficio del dubbio. (ha anche altri difetti: è un gioco ingiusto e pieno di tempi morti)

Citazione
Non so, magari abbiamo due idee diverse su cosa è profondo, e cosa no, gli scacchi può essere profondo perchè offre una serie molto ampia di soluzioni e possibilità di gioco, mentre DeD è profondo perchè offre una possibilità quasi infinita di scenari e situazioni di gioco

quella di dnd non la definirei in alcun modo profondità, ma varietà (potenziale). anzi, quella che descrivi è la varietà (potenziale) di tutti i gdr. il gameplay di dnd per diventare vario si appoggia all'artificio del continuo accumulo di materiale regolistico (nuove classi, nuovi feat, nuovi poteri, nuovi spell) proprio per mascherare una considerevole mancanza di profondità (noterai che dato un preciso set di poteri e opzioni, ci sono solo pochissime build competitive al massimo livello. questa è mancanza di profondità)

Citazione
Cmq tornando al gioco, come giustamente fai notare, creare un gioco troppo ampolloso complica la vita alle persone. Quello che vorrei realizzare è un gioco non troppo semplice, ne troppo complesso, che abbia profondità, che richieda un po' per essere appreso nelle sue meccaniche,

quello che IMO ti serve è una meccanica (o una serie di meccaniche) di base che abbiano la banalità tipica di "ordine d'azione - movimento - tiro per colpire - danni - daccapo".

a me piacerebbe molto sviluppare un gdr-gdr raccontato che prenda ispirazione da boardgame di altro tipo, come ad esempio Yomi , o Diplomacy-game of thrones-kemet

Si concordo su quanto dici sugli scacchi, e mi concedo il dubbio sul poker. Rimane il fatto che io 8 ore davanti ad una scacchiera non ce le passerei  ;D, l'unica cosa che mi ci potrebbe tenere tutto quel tempo è l'orgoglio, dopodiché non ci giocherei per i prossimi 5 anni minimo. Se vuoi, tutta la prfondità che dici degli scacchi, è anche il suo limite, perchè non puoi stravolgere o aggiungere... beh si ci sono le scacchiere 3d, ma non cambia quasi niente per la verità, aggiungi una dimensione.

La differenza tra varietà e profondità la trovo una divergenza formale, perchè a me la possibilità variare,aggiungere, e trasformare, mi dà la possibilità nel tempo di trovare nuove combinazioni, e soprattutto mi fa usare la fantasia... cosa che negli scacchi pressoché limitata alla scacchiera e alle pedine, un gioco come DeD ti porta ovunque.

Alcune definizioni di profondità: Che si sviluppa verso l'interno, che s'addentra, s'inoltra. Di sentimento, affetto o stato d'animo, molto intenso, vivamente sentito. Di persona o facoltà intellettuale, non superficiale, che conosce a fondo gli argomenti di cui tratta. Io trovo che se intendiamo questo termine in senso generico, umano, ci riferiamo a tutti e 3 i significati, e pertanto non è così scontata una definizione. Chiaramente per Deep Thought non ci sono dubbi, gli scacchi sono più profondi  ;D.

Ah, riguardo, la meccanica, fondamentalmente, sarà banalmente quella, anche se vorrei creare l'interazione tra i turni. Che magari non è una vera interazione, ma spezza la staticità e ti costringe a ragionare di più. Ciò che puoi fare ad esempio è intervenire sul turno dell'avversario modificandolo, togliendogli azioni, spostandoti appena prima che compia un attacco, cose del genere.
« Ultima modifica: 2014-05-30 14:49:16 da Layer »

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #20 il: 2014-05-30 22:02:49 »
Mi permetto di darti alcuni spunti per la discussione:

- hai mai giocato alla quarta edizione di dnd? ha una gestione del combattimento più schematica delle edizioni precedenti, con vari poteri (rappresentati su delle carte)
- quello che tu elogi di dnd, ovvero la possibilità di creare storie pressochè infinte, non è realmente un merito di dnd, ma dei giochi di ruolo: servono a creare storie. D&D inteso come le regole che sono scritte nei manuali in realtà servono a gestire combattimenti e prove che i personaggi affrontano. Come già detto nel mio primo post quì, ti consiglio di farti un po' di esperienza di vari giochi di ruolo, per capire meglio quali sono le possibilità che questo tipo di giochi offre (e quali cose hanno di diverso tra loro)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Layer

  • Membro
  • Daniele Scardigli
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #21 il: 2014-05-30 22:34:00 »
Mi permetto di darti alcuni spunti per la discussione:

- hai mai giocato alla quarta edizione di dnd? ha una gestione del combattimento più schematica delle edizioni precedenti, con vari poteri (rappresentati su delle carte)
- quello che tu elogi di dnd, ovvero la possibilità di creare storie pressochè infinte, non è realmente un merito di dnd, ma dei giochi di ruolo: servono a creare storie. D&D inteso come le regole che sono scritte nei manuali in realtà servono a gestire combattimenti e prove che i personaggi affrontano. Come già detto nel mio primo post quì, ti consiglio di farti un po' di esperienza di vari giochi di ruolo, per capire meglio quali sono le possibilità che questo tipo di giochi offre (e quali cose hanno di diverso tra loro)

Devi permetterti.  :)

Si ho giocato a DeD quarta edizione, ma non molto, in generale DeD son sessioni di gioco troppo lunghe e che richiedono almeno 4 giocatori costanti. E se devo essere sincero, è vero che elogio DeD, ma non lo amo molto. Troppe meccaniche lente, nonostante nella quarta edizione abbiano messo ordine, semplificato, a me continua a non entusiasmare. Mi piace costruire il personaggio, ma troppe variabili di cui si potrebbe fare a meno lo rendono lento, assorbendo tempo e divertimento. Per esempio NWN per pc, che si basava sul regolamento semplificato (ma neanche troppo) di DeD,  gestiva tutto in automatico, lancio dei dadi, applicava i modificatori, ecc... mi piaceva. Quale spunto volevi traessi da DeD 4 edizione?

Chiaro, che la possibilità di variare è un merito dei gdr, ma esistono gdr e gdr, un board gdr per ovvi motivi è contenuto nello spazio, il resto dipende anche dalla struttura più o meno rigida. Cioè dipende da quante cose del gioco di ruolo vuoi determinare con delle regole...

Mi sembra che tutti state cercando di dirmi che servono delle meccaniche di gioco solide, e più o meno semplici. Quello che non arrivo a capire è quanto posso improvvisare -e poi sistemare nel beta test- e quanto invece dovrei attenermi o ispirarmi a delle regole preesistenti rifacendomi ad altri modelli di gioco. 

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #22 il: 2014-05-31 13:42:44 »
ok, cominciamo a fare ordine

i punti fermi sono

1 - la presenza di una componentistica di qualche tipo

siccome un gdr viene "completato" dalla fantasia dei giocatori, avere una componentistica è più utile se questa può avere una certa strazione, se è riutilizzabile in qualche modo

2 - un gameplay tattico da boardgame o videogioco

sempre per gli stessi motivi, credo che astrarre un minimo le azioni possibili da parte dei personaggi in macro-categorie e rinunciare a un movimento e gittate a caselle in favore di un posizionamento relativo più astratto può esserti utile. ad esmepio, invece di dividere in dungeon in stanze e caselle, potresti dividerlo solo in stanze, e il movimento consisterebbe in due azioni diverse: cambiare stanza o "guadagnare una posizione di vantaggio" (che pulò magari darti segnalini da spendere per vari vantaggi e che durano finchè non cambi stanza)

3 - una certa semplicità
4 - partite corte, non una roba infinita come dnd.

qui secondo me può funzionare tenendo i numeri bassi e ben differenzati, i dadi - se prorprio pensi di usarli - piccoli e lasciando perdere il grosso dell'avanzamento di dnd, permettendo di combinare i vari poteri da subito.

un paio di considerazioni:

1 - potresti volere qualcosa che tenga in parte le risorse a diposizione dei pg, o le loro scelte possibili, non perfettamente prevedibili. delle carte al posto dei dadi, ad esempio, oppure una scelta dell'azione contemporanea e segreta, rivelata solo quando tocca a te o quando tutti hanno scelto. rende più divertente il gameplay

2 - potresti introdurre una "competizione sana" tra i giocatori a chi performa meglio contro il master, il cheintrodurrebbe una tensione tra "fare più punti degli altri" e "collaborare abbastanza da non essere sconfitti".

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #23 il: 2014-05-31 13:54:19 »
Citazione
La differenza tra varietà e profondità la trovo una divergenza formale, perchè a me la possibilità variare,aggiungere, e trasformare, mi dà la possibilità nel tempo di trovare nuove combinazioni, e soprattutto mi fa usare la fantasia... cosa che negli scacchi pressoché limitata alla scacchiera e alle pedine, un gioco come DeD ti porta ovunque.

la profondità è la possibilità di riutilizzare gli stessi elementi senza che vengano a noia, perchè inseriti in un contesto dove continuano ad essere significativi, e quello che conta non è la conoscenza di tutti gli elementi, ma la capacità di giocarli meglio dell'avversario, o rispondendo in maniera intelligente alle sue scelte. in questo senso è il contrario della varietà, che pone l'enfasi su elementi sempre nuovi e sul loro continuo apprendimento.

Citazione
Alcune definizioni di profondità: Che si sviluppa verso l'interno, che s'addentra, s'inoltra. Di sentimento, affetto o stato d'animo, molto intenso, vivamente sentito. Di persona o facoltà intellettuale, non superficiale, che conosce a fondo gli argomenti di cui tratta. Io trovo che se intendiamo questo termine in senso generico, umano, ci riferiamo a tutti e 3 i significati, e pertanto non è così scontata una definizione. Chiaramente per Deep Thought non ci sono dubbi, gli scacchi sono più profondi  ;D.

pensavo parlassimo di un gioco, e quindi io sono andato direttamente sulla profondità del gameplay.

mi riferisco ai miei "guru" del game design non-gdr

deep

The term "deep" only applies to games with many back and forth counters. Put another way, the gameplay must sustain many pushes and pulls between the opposing side (generally where each side tries to achieve victory).  Any other use of “deep” to describe an interplay system of a game must be explained explicitly.  See “back and forth counters.”

 

The following definition describes the use of the term “deep” as it is commonly used for competitive multiplayer games. It is not a sufficient definition for gameplay analysis.

 

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.      --Sirlin, January 2002

e http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions.html

spero ti siano utili.

Layer

  • Membro
  • Daniele Scardigli
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #24 il: 2014-05-31 15:16:10 »
ok, cominciamo a fare ordine

i punti fermi sono

1 - la presenza di una componentistica di qualche tipo

siccome un gdr viene "completato" dalla fantasia dei giocatori, avere una componentistica è più utile se questa può avere una certa strazione, se è riutilizzabile in qualche modo

2 - un gameplay tattico da boardgame o videogioco

sempre per gli stessi motivi, credo che astrarre un minimo le azioni possibili da parte dei personaggi in macro-categorie e rinunciare a un movimento e gittate a caselle in favore di un posizionamento relativo più astratto può esserti utile. ad esmepio, invece di dividere in dungeon in stanze e caselle, potresti dividerlo solo in stanze, e il movimento consisterebbe in due azioni diverse: cambiare stanza o "guadagnare una posizione di vantaggio" (che pulò magari darti segnalini da spendere per vari vantaggi e che durano finchè non cambi stanza)

3 - una certa semplicità
4 - partite corte, non una roba infinita come dnd.

qui secondo me può funzionare tenendo i numeri bassi e ben differenzati, i dadi - se prorprio pensi di usarli - piccoli e lasciando perdere il grosso dell'avanzamento di dnd, permettendo di combinare i vari poteri da subito.

un paio di considerazioni:

1 - potresti volere qualcosa che tenga in parte le risorse a diposizione dei pg, o le loro scelte possibili, non perfettamente prevedibili. delle carte al posto dei dadi, ad esempio, oppure una scelta dell'azione contemporanea e segreta, rivelata solo quando tocca a te o quando tutti hanno scelto. rende più divertente il gameplay

2 - potresti introdurre una "competizione sana" tra i giocatori a chi performa meglio contro il master, il cheintrodurrebbe una tensione tra "fare più punti degli altri" e "collaborare abbastanza da non essere sconfitti".


Una domanda sul punto 4, per numeri "bassi", cosa intendi? Quant'è "basso" secondo te? da 1 a 6? che poi per come l'ho in mente io la forbice, se lanci 2 dadi, che vengono contrastati da 2 dadi di difesa non è nemmeno di 6 valori, ma di 4 (lanci 2 dadi di difesa, il minimo che puoi fare è due). 

Poi volevo chiarire una cosa, faccio distinzione tra una campagna, e un dungeon, il dungeon deve essere relativamente breve, sugli standard di descent va benissimo, la campagna può essere invece anche molto lunga. Quindi non ne farei un problema di progressione, perlomeno nella campagna. In caso di skirmish, nella seconda edizione di descent ad esempio si possono fare, dare la possibilità di combinare le abilità da subito mi sembra una ottima idea.



Per quanto riguarda le stanze, e le caselle, non ne sono tanto convinto, astrarre le azioni di movimento semplifica troppo. Molti giochi da tavolo utilizzano questa tipologia di spostamento, però a me non sembra che renda più tattico il gioco. Mi sembra ci siano più combinazioni possibili utilizzando le caselle, pensa anche solo che all'introduzione di caselle speciali dove il movimento è limitato, e tutte le dinamiche del combattimento, attacchi a distanza, ecc..  Perchè sostieni che sia migliore secondo te?

Sulle considerazioni, sono d'accordo. Magari ecco, proprio perchè come ho spiegato, la mia esperienza maggiore deriva dai videogiochi, pensavo che la competizione tra i giocatori, si potesse ottenere dandogli la possibilità (in una modalità a sè stante) di confrontarsi in un'arena. Preferisco che nel dungeon vadano d'amore e d'accordo gli eroi.

Sulla profondità di gioco cmq ci siamo capiti, non sapevo fosse proprio una terminologia specifica, di solito quando nelle recensioni dei giochi (in particolare di quelli per pc) si riferiscono alla profondità, lo fanno riferendosi ad un insieme di cose.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #25 il: 2014-05-31 17:05:44 »
Citazione
Una domanda sul punto 4, per numeri "bassi", cosa intendi? Quant'è "basso" secondo te? da 1 a 6?

da 1 a 6 mi sembra valido. in verita potrebbe funzionare anche da 1 a 3 IMO. dipende tutto dal resto del gioco e da quanto vuoi sottolineare -o meno- la crescita dei pg.

Citazione
Poi volevo chiarire una cosa, faccio distinzione tra una campagna, e un dungeon, il dungeon deve essere relativamente breve, sugli standard di descent va benissimo, la campagna può essere invece anche molto lunga. Quindi non ne farei un problema di progressione, perlomeno nella campagna. In caso di skirmish, nella seconda edizione di descent ad esempio si possono fare, dare la possibilità di combinare le abilità da subito mi sembra una ottima idea.

noterai che comunque in descent non c'è praticamente crescita dei valori, laddove in dnd puoi passare da +1 a +30 nel corso di una campagna...

Citazione
Per quanto riguarda le stanze, e le caselle, non ne sono tanto convinto, astrarre le azioni di movimento semplifica troppo. Molti giochi da tavolo utilizzano questa tipologia di spostamento, però a me non sembra che renda più tattico il gioco. Mi sembra ci siano più combinazioni possibili utilizzando le caselle, pensa anche solo che all'introduzione di caselle speciali dove il movimento è limitato, e tutte le dinamiche del combattimento, attacchi a distanza, ecc..  Perchè sostieni che sia migliore secondo te?

perchè puoi concentrare la tattica su altri fattori come "quale azione fare", e perchè si presta meglio al lato "raccontato" dei gdr (visto che vuoi fare un gdr)

Citazione
Sulla profondità di gioco cmq ci siamo capiti, non sapevo fosse proprio una terminologia specifica, di solito quando nelle recensioni dei giochi (in particolare di quelli per pc) si riferiscono alla profondità, lo fanno riferendosi ad un insieme di cose.

in media, ho un rispetto bassissimo del giornalismo videoludico :)

Layer

  • Membro
  • Daniele Scardigli
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #26 il: 2014-05-31 18:12:13 »
Ti faccio una domanda. Visto anche che dai nostri discorsi precedenti mi sembri preparato sull'argomento. Introdurre tante componenti (curate) che vanno ad influenzare le meccaniche di gioco, può essere direttamente proporzionale con un aumento della profondità di gioco o no? Ti faccio un esempio, se invece di 10 utilizzi 20 carte abilità, se invece di 2 tipi di danno ne utilizzi 6, se ad ogni abilità aggiungi 2 livelli che possono essere sbloccati, ecc... ecc.... Mi dicevi "semplice da imparare difficile da padroneggiare", in questo caso, non sarebbe più semplice da imparare.

Riguardo le caselle, a me piace la tattica del movimento, a meno che non sia, avvicinati e allontanati e basta, che non è tattica.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #27 il: 2014-05-31 19:46:15 »
allora: se fai un maggiore sforzo nel bilanciare le 20 carte, è possibile avere lo stesso livello di profondità che con 10 carte. ma a parità di sforzo creativo, in genere il gioco più semplice risulterà più profondo.

ti ho già fatto l'esempio di magic: dato un set di carte qualsiasi tra cui scegliere, i mazzi competitivi sono sempre pochissimi, e in più ogni scontro diretto è spesso sbilanciato e molti tornei vengono vinti perchè chi vi partecipava ha indovinato il mazzo giusto per avere più probabilità di vincere contro gli altri mazzi, e ha magari avuto la fortuna di non incontrare il mazzo che l'avrebbe battuto facilmente.

questo è il contrario della profondità.

un altro esempio è league of legend / dota e simili, se coi videogiochi sei più a tuo agio.

Layer

  • Membro
  • Daniele Scardigli
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #28 il: 2014-05-31 20:05:20 »
Ok, step successivo.

Mi parli di magic e LOL. Da quello che mi fai capire, non è tanto il numero di carte, quanto il percorso di build, che è vincolato, a creare lo squilibrio. Che poi è un problema di tutti i gdr per pc, un sacco di abilità ma alla fine le build efficaci sono poche, ed ancora meno se si utilizza un solo personaggio, vincolato ad una classe. E se invece, che poi è ciò che voglio fare io, non ci fosse niente di prestabilito? se ci fosse un sistema per il quale puoi avere accesso a qualsiasi abilità di ogni classe? chiaramente, un' abilità scelta da 1 giocatore non può essere presa da un altro, e ci saranno dei requisiti di attributo e un costo in oro per poter essere acquistate... e se inoltre, queste abilità si fondessero (non tutte, ma alcune) con l'equipaggiamento che trovi durante la campagna? Dove voglio arrivare... in un sistema del genere la build è determinata da tanti fattori, il drop, le abilità già scelte da altri compagni, i punti attributo, e l'oro; non è possibile premeditarla con esattezza, si sarà sempre costretti ad improvvisare, guidati un po' dal caso, e un po' dalle proprie scelte. Chiaramente ci saranno sempre abilità più potenti di altre, ma bisognerà vedere, se saranno funzionali assieme alle altre. Potrebbe funzionare?

Zaidar

  • Membro
  • Fantasy o Sci-fi?
    • Mostra profilo
Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #29 il: 2014-05-31 20:10:25 »
Personalmente non ritengo (come Niccolò) la profondità proporzionabile alla Complessità. Cioè, la Profondità secondo me è data dalla possibilità offerta dalla mente di un giocatore di concepire sempre nuove strategie, adattarsi ad una situazione eccetera, insomma è tanto più Profondo (secondo me) quanto più lavoro mentale viene lasciato al giocatore e meno alla diretta meccanica dei numeri nudi e crudi. Esempio banalissimo: a D&D è inutile avere un pugnale che fa meno danni (d4) di una Spada corta (d6) essendo entrambe armi leggere, quindi regolisticamente identiche. Chi glielo fa fare al ladro di usare i pugnali? Quindi, hanno aggiunto in Pathfinder alcune regole per le quali il pugnale lo puoi usare nella zuffa e nella lotta, la spada corta no. Quindi (per quanto infinitesimale) la scelta tra pugnale e spada corta non è più ovvia e scontata ma diventa una soluzione da ponderare, che aumenta quindi la profondità del gioco (in questo caso, aumentandone ANCHE la complessità, ma è un caso).

Più che sulla varietà delle carte e dei componenti (che si, fa sempre bene per soddisfare il gusto di vedere cose nuove) io punterei l'attenzione sul Molteplice Utilizzo delle stesse, magari con effetti semplici, ma variabili in base a fattori non puramente matematici, ma situazionali (o, meglio ancora) soggettivi, cioè dipendenti dalla mentalità degli altri giocatori.

Un esempio di gioco profondissimo ma semplicissimo? Diplomacy, che si basa sull'intrigo che si crea automaticamente in un gruppo di persone che devono dare gli ordini alle proprie truppe in segreto. Questo metodo chiama in causa una quantità di fattori da ponderare ogni volta differenti in abse alle persone che hai davanti, a come si evolve la partita ecc, rendendolo un gioco profondissimo, in grado di rivaleggiare (in varietà delle partite, longevità, impegno richiesto ai giocatori, rigiocabilità, varietà) con il complessissimo e bellissimo Twilight Imperium, con un millesimo delle regole.

Quindi il consiglio è di puntare a sfruttare gli elementi che chiamano in causa non il mero calcolo matematico, ma più in generale la Strategia e l'intelligenza dei giocatori. Un metodo ottimo per partire potrebbe essere il semplice sasso-carta-forbice: in un duello mostro-personaggio i due scelgono la mossa simultaneamente tra quelle loro disponibili, ed esse sono reciprocamente più o meno efficaci. Aggiungi a questo l'utilizzo dello scenario circostante per avere Descent elevato all'ennesima potenza, per Profondità, magari dimezzando le Azioni disponibili e quindi riducendo la complessità.

Ovviamente, secondo me ;)

EDIT crosspost: lasciare le build libere lascerà certo maggior margine di personalizzazione e probabilmente più profondità, ma stai certo che a meno di non essere tutti esperti le build saranno ESTREMAMENTE sbilanciate tra i vari personaggi. Sicuro al 200%.
« Ultima modifica: 2014-05-31 20:13:20 da Zaidar »
Alessandro Bartoloni