Autore Topic: [ Elar ] Commenti post-lettura  (Letto 5233 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« il: 2009-06-15 00:46:47 »
Su richiesta di Khana mi sono finalmente letto Elar, ed ecco cosa penso.
Sto scrivendo man mano che leggo, e poi ri-leggendo e riorganizzando quanto scritto per dare maggiore senso e chiarezza al tutto.
Non ho giocato al gioco.

- - - - - -

Metto le mani avanti e fornisco un giudizio breve: mi dichiaro sostanzialmente concorde con quanto già formulato da Moreno.
Elar è difficile da leggere e "nasconde" le informazioni utili; necessita di una PESANTE riscrittura di tutta la parte regolistica, altrimenti non è sbagliato dire che "non si capisce nulla".
Per come l'ho capito leggendo il manuale, lo valuto un Conch Shell Game con aspirazioni SIM ma, alla fine dei conti, un carattere fortemente Tradizionale.

Andando un pò più nello specifico...

- - - - - -

Prendo ad esempio proprio l'inizio del manuale, cosa che ho notato anche perchè è un'obiezione fatta a suo tempo A ME da altra gente.
Io sono il lettore occasionale abituato al manuale Tradizionale, oppure sono il lettore erudito che vuole valutare il Regolamento del gioco ... in ambo i casi cerco di individuare il quid del gioco dandogli una prima lettura che non è distratta, ma non è nemmeno uno studio approfondito.
Ok.
La prima pagina "utiile" è la 6, dove c'è l'Introduzione.
Questa intro è un bla bla bla di colore.
Ok, nulla di nuovo... dopo 3 righe salto avanti.

Poi giro pagina.
Mi si spiega cos'è il Fragma.
Inizio a leggere, ma sbatto contro un compatto blocco di testo di ben 17 righe che non mi dice nulla di concreto o interessante, a parte l'etimologia della parola Fragma.
E salto avanti.

Ed ecco il problema.
UNICAMENTE perchè io ho letto la discussione di Moreno e le risposte di Khana E SAPEVO PRIMA che qui si nascondono info importanti mi sono trovato perplesso a saltare così tante cose e quindi sono tornato a cercare ... scoprendo che dopo quel poco significativo blocco di testo ci sono REGOLE, o per lo meno definizioni importanti: Si defnisce Ambientazione il livello più esterno...etc...

Il fatto che tali definizioni, che Khana aveva evidenziato come importanti, significhino ben poco per il lettore a questo punto (ma anche dopo) è poi un diverso paio di maniche.
Ci sono, sono considerate importanti, DOVREBBERO essere lette con attenzione.

Ho notato la stessa non-chiarezza nell'intero manuale.
E' molto verboso e pesante da leggere, le spiegazioni usano un registro linguistico troppo elevato (e spesso inutilmente elevato) per il lettore medio ... il punto è che il testo si "sente" come se fosse mooolto più pesante di quanto poi invece non sia.
Un paragrafetto spiega un paio di regole, nulla di che, ma alla lettura ha lo stesso peso di una complessa disquisizione tecnica.

...

Sul paragrafo "Ambientazione" a pagina 7 ... anche qui Moreno coglie nel segno.
La mia opinione è...
Un paragrafo simile nei gdr tradizionali non c'è, perchè nonostante si producano volumi da 400 pagine di sola ambientazione (Iron Kingdom World Guide) nei Tradizionali l'assunto base è che TUTTO sia modificabile, reinterpretabile e stravolgibile dal Sapiente Master.

Per questo un paragrafo che, con tono decisamente perentoreo, afferma l'immutabilità del setting suona MOLTO FORTE.
Un lettore tradizionale sarebbe stupito, non capendo il senso e l'utilità di tale cosa per due semplici ragioni:
1) tradizionalmente c'è l'illusione di rispettare SEMPRE il setting (strano che poi PER GIOCARE serva sempre del lavoro extra per creare la realtà specifica contingente ai PG) per cui una simile raccomandazione suona come strana e ridondantemente ovvia, e dunque pedante.
2) tradizionalmente "io sono Master, ci faccio il cazzo che mi pare col setting!"

Un lettore NW invece lo leggerebbe come una "regola" e quindi ne percepirebbe la forza vincolante, che appunto è notevole...si legge "enfasi" in quel paragrafo!
E tutta questa forza dove sfocia?
La Coerenza dell'Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare qualsiasi violazione delle Coerenza dell'Ambientazione.
Khana HA SPIEGATO che l'ambientazione è solo il "background" ... cosa esiste e non esiste PRIMA dell'ingresso in gioco dei PG ... ma ribadisco che il testo è quantomeno interpretabile e fraintendibile, e si capisce davvero poco lo stacco di concetto.

Io capisco che l'intento sia quello di far giocare la gente con il setting ufficiale, e di preservarlo inalterato durante il gioco.
Ma la cosa, dal solo testo, è tutto fuorchè chiara ed appare pericolosamente simile (soprattutto all'occhio del giocatore non aduso al NW) al solito potere assoluto del GM tradizionale.
"Allora io faccio un salto triplo carpiato"
"No non puoi"
"Ma come no? Ho anche acrobazia!"
"Si, ma quello che vuoi fare tu è _troppo_ ... non è coerente con l'ambientazione ... cose simili non sono possibili in questo mondo"

E' ovviamente (per me ke ho letto la spiegazione a voce di Khana) un caso di uso errato della regola, ma lo vedo fin troppo facile da attuare e difficile da sconfessare riferendosi SOLO al testo per com'è scritto.

EDIT: tornando qui dopo la lettura completa, il richio è ancora più concreto!
L'esempio riportato potrebbe facilmente essere usato dal GM scontento come motivo sufficiente per invocare un Conflitto contro l'Inerzia della Storia, ammesso e non concesso che semplicemente non opti per il "No non puoi" che il manuale comunque lo legittima ad usare :P

...

Smetto di fare osservazioni specifiche sullo stile di scrittura perkè sarei ripetitivo.
Quanto detto fin'ora è valido per tutto il manuale.
La prima e forte impressione che il testo comunica è quella di avere in mano l'ennesimo gdr Tradizionale, con GM onnipotente, storia più o meno pilotata (ed il paragrafo "Storia" a pag 8 non aiuta a fugare questo dubbio, anzi :P ), etc ... cosa che GIURO mi avrebbe fatto smettere la lettura già in questa porzione introduttiva.
(che è esattamente quanto accadde la prima volta che provai a leggere Elar, all'epoca del contest)

Questo è un problema non da poco, imho.
E' inutile avere "da qualche parte" regole geniali se nessuno le legge, e chi le legge non le capisce o ci arriva "biased" da quanto letto prima :\\

...

Noto inoltre che usi spessissimo termini tecnici sconosciuti e SOLO DOPO (e spesso MOLTO dopo) ne dai una spiegazione ... questo non va bene, cerca di minimizzarlo il più possibile!
Per esempio : metti "Cronologia e divisione temporale" PRIMA di "Pertinenza" ... subito! :P

Noto, nel paragrafo di "Pertinenza" una contraddizione ... qui evidente, ma serpeggiante lungo l'intero regolamento.
Prima dici che una cosa è pertinente solo se palese e lampante a tutto il gruppo, poi però dici che è il GM a decidere sul da farsi ... in pratica fai prima a dire che decide il GM cosa sia pertinente e cosa no, sempre.
DI FATTO la regole funzionerebbe così ... se vuoi sortire un diverso effetto, correggi.

Lo poni anche come giudice/custode della "buona interpretazione" dei PG e del "buon andamento" della trama, e ribadisci di nuovo il suo potere censorio per quanto riguarda la Coerenza ... poco importa se prima hai spiegato che la Trama la fanno i Giocatori, l'immagine che dipingi è quella tipica:
"ceeeerto, fanno tutto i Giocatooooori ... ma sotto la supervisione del GM, che è l'unico ad avere l'ultima parola su più o meno tutto ... eh ma lui lo fa per il bene di tutti!"

Ho notato una simile tendenza (a delegare al GM molte scelte importanti sui contenuti di gioco) un pò in tutto il testo ... altro elemento che fa pensare con forza ad un'impostazione Tradizinale, con tutto ciò che ne consegue :P

Anche nell'Antefatto, che si suppone funga da "pitch" comune, è il GM a gestire il timone, dando la prima ed estremamente significativa spinta in una qualche direzione.
Trovo significativo questo passaggio:
Il Narratore è il Giocatore che inizia a defnire l'Antefatto e propone uno spunto di qualsiasi tipo. Di norma il Primo Spunto defnisce il Genere del Racconto [...] dovrà anche assegnare una Goccia di Colore ad una Risonanza a sua scelta e associare ad essa un Frammento Narrativo, segnandolo nella scheda dellíInerzia della Storia per quella Risonanza. Propone anche un Concept preciso della Nemesi, con Archetipo, Scopo Principale e Scopo Secondario.

Posto che a questo punto della lettura io sono sommerso di termini tecnici mai sentiti prima (letteralmente affogato, e più vado avanti e peggio è) è evidente il peso del GM in questa fase.
Poi però il testo continua così:
La definizione del Genere e della Nemesi serve per aiutare i Giocatori a focalizzare l'attenzione su quelli che saranno gli elementi costitutivi del -loro- Racconto.

Il messaggio che mandi è quello tipico tradizionale: ragazzi la storia è VOSTRA, però c'è chi vi tiene per mano e vi dice dove andare, sempre.
Non a caso nelle righe dopo si spiega come i Frammenti dei giocatori DEBBANO derivare da quello proposto dal GM.

Segue poi una sorta di "asta" fatta con le Gocce di colore...si parla di puntate e rilanci che dovrebbero generare una serie di elementi narrativi che saranno rilevanti in gioco ... però a me dà l'impressione di essere poco sensata come cosa.
1) ogni giocatore ha solo 3 gocce
2) i rilanci sono costosissimi e NON garantiscono il risultato, dato che te la giochi a carte
3) le gocce servono anche ad altri scopi in-game, per cui è desiderabile preservarle

Per cui alla fine ho l'impressione che si faccia un gran polverone per un qualcosa che in realtà è al 90% in mano al GM (che ha voce in capitolo gratis, all'inizio, e decide molte cose importanti) e poi si da la palla ai giocatori, che però contribuiranno in maniera marginale solo se proprio c'è un elemento che fortemente gli interessa aggiungere all'Antefatto ... altrimenti si terranno le Gocce per usi futuri e più incisivi e meno costosi.

Lo Scopo Condiviso è un'altro potentissimo strumento di controllo del gioco ad esclusivo uso del GM, che di nuovo è chiamato a fare da pastore per il gregge di Giocatori che potrebbero deviare dalla retta storia.

...

L'intero sistema mi da l'impressione di essere un grande meccanismo che serve a decidere "che storia raccontiamo?" impostando una serie di strutture e paletti più o meno rigidi, di modo che poi in gioco i contenuti prodotti siano coerenti con tale premessa.
E' un'aggregato di strumenti di controllo che nella maggior parte dei casi servono a dire "No, non lo puoi fare, sei fuori tema" ... sia dal GM ai Giocatori, sia fra Giocatori, ma mai da Giocatori al GM.

Ci sono poi gli Archetipi.
Gli Archetipi sono uno strumento imho molto invasivo perchè permettono a chiunque di sindacare su come io devo o non devo interpretare l'idea che ho del MIO personaggio; durante tutto l'esempio del "Vendicatore Solitario" io pensavo che se il PG fosse stato il mio l'avrei interpretato diversamente e PER ME sarebbe stato molto più in linea con la MIA idea di "Vendicatore Solitario".

Questa idea che esista un "modo giusto" di fare certe cose (non "giusto" in senso fanatico o dittatoriale, ma "giusto" nel senso di credere ingenuamente che tutti la pensino allo stesso modo su cose che A NOI appaiono magari evidenti, lampanti e banali) si riflette anche altrove nel regolamento, e secondo me è un problema ... nei gdr Tradizionali la cosa è tutta in mano al GM; in Elar quasi lo stesso, ma in più viene data l'opportunità di fare casino anche ai Giocatori :P

...

( continua )
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #1 il: 2009-06-15 00:46:55 »
Alienazione, altro elemento di controllo "automatico" che però funziona se "la chiama il Narratore" ed a cui purtroppo "non si può resistere" :P
Poco importa che ci si possa ANCHE alienare volontariamente ... il punto è che di nuovo qualcosa sta togliendo il controllo dalle mani del Giocatore "per il bene e la coerenza della Storia" :P
Di contro essendo Alienati si vince il conflitto a mani basse e senza appello (o c'è modo di contrastare un Alienato?) e successivamente si avranno varie conseguenze positive e negative fino a ke l'Alienazione perdura.

- - - - - -

Valutazione finale data dalla sola lettura?

L'impressione superficiale punterebbe verso intenti SIM ... nel senso che il regolamento è feroce nel far rispettare il paradigma prescelto, e nel difendere la "realtà" di gioco.
Però poi l'intero gioco ha un sapore mooolto simile ad un Tradizionale dove il regolamento ha l'esplicito scopo di legittimare le decisioni del GM.
E' indicativo il fatto che in Elar non faccia tutto il GM, anzi i Giocatori fanno molto ... però "quando conta davvero" la parola è sempre a lui :P
Qui e la ci sono sprazzi che SEMBRANO andare in altre direzioni, ma alla fine della giornata mi pare ampiamente preponderante il peso del GM-timoniere su tutte le cose che i Giocatori potrebbero provare a fare.

Inoltre confermo la tesi del Conch Shell Game.
Da quanto mi pare di capire leggendo, il conflitto non serve a stabilire "chi vince" oppure "chi ottiene cosa" in-game, ma bensì a decidere chi può narrare la realtà.
Tra l'altro è anche molto anti-economico perchè PRIMA si narra lo svolgimento alternativo degli eventi e POI si seguono le regole per vedere quale versione della realtà si applica.
Nonostante la raccomandazione di essere sintetici prima e dilungarsi solo dopo, comunque si deve prima descrivere la propria versione degli eventi.

Io già con la normale "Posta" ho difficoltà a contenere certi giocatori che "esondano" in solipsistiche narrazioni, figuriamoci con un testo che richiede per forza una mini-narrazione preliminare! -_-
E non solo, ma ogni pre-narrazione deve essere setacciata per la sua Pertinenza con elementi della scheda, per determinare i bonus applicabili ... da esperienze simili avute con altri giochi, so che questo è un lavoraccio -_-

Vediamo...
Io leggendo ho capito che il gioco funge così...correggetemi se sbaglio.
Qualcuno ha la Priorità Narrativa e comincia a raccontare una storia (Pertitente con i mille lucchetti di sicurezza imposti dal gioco) per cazzi suoi.
Ad un certo punto qualcuno gli dice "No, qui le cose succedono in altra maniera"
Se quello che narra dice "Ok" si ingloba il suggerimento nella narrazione e via andare avanti (opzione che il manuale sconsiglia con vigore, suggerendo di andare sempre a conflitto)
Se quello che narra dice "No" si va in conflitto e chi vince ottiene la Priorità Narrativa ... e va avanti lui a raccontare la sua storia per kazzi suoi, fino a nuova interruzione ed eventuale conflitto.

E' corretto?
Se si, l'intero regolamento è un complicato e convoluto metodo per decidere "Chi Parla" e poi costringerlo a "Parlare Bene" (secondo i Canoni del setting e definiti inizialmente dal GM con il relativo contributo del gruppo) e pieno zeppo di meccaniche volte a mantenere i PG "aggiornati" rispetto agli sviluppi della storia, modificandone tratti, punteggi, sviluppo psicologico, etc.

...

Quanto di questo corrisponde all'intento dell'autore?
Quanto di questo me lo sono inventato di sana pianta perchè non ho capito le circa 30 pagine di regole?

Ai posteri (ed a Khana) l'ardua sentenza.
Ad ogni modo, al di la delle considerazioni sul funzionamento del gioco, trovo che il manuale in questa forma sia improponibile per come è scritto ... va seriamente reso più ordinato, meglio organizzato, e scritto in maniera pù comprensibile :P

...

Mi è però piaciuta l'idea per cui la scelta dell'Emanazione Pertinente si basi sull'INTENZIONE e non sulla specifica azione compiuta ... mi viene a fagiolo per certi problemi di Radici che ho riscontrato in PsychoSys ;)
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Simone Micucci

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« Risposta #2 il: 2009-06-15 10:11:56 »
Citazione

Io leggendo ho capito che il gioco funge così...correggetemi se sbaglio.
Qualcuno ha la Priorità Narrativa e comincia a raccontare una storia (Pertitente con i mille lucchetti di sicurezza imposti dal gioco) per cazzi suoi.
Ad un certo punto qualcuno gli dice "No, qui le cose succedono in altra maniera"
Se quello che narra dice "Ok" si ingloba il suggerimento nella narrazione e via andare avanti...


nella giocata che ho fatto di Elar quando il giocatore con la Priorità Narrativa accettava il suggerimento di un altro giocatore la priorità narrativa passava a quest'ultimo, come se avesse vinto il conflitto. Tant'è che ne è derivata la mia frase "Non gli lascio proprio un c....". =D
Spero che Khana confermi, sono sicuro fosse in quel modo...
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« Risposta #3 il: 2009-06-15 14:30:36 »
In realtà dalla demo alla quale ho partecipato io il Master ha fatto veramente poco e non si è mai intromesso nel nostro modo di giocare...

Niccolò

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« Risposta #4 il: 2009-06-15 14:36:36 »
Citazione
[cite]Autore: Rafman[/cite][p]In realtà dalla demo alla quale ho partecipato io il Master ha fatto veramente poco e non si è mai intromesso nel nostro modo di giocare...[/p]


domanda: il master era uno che si è letto il manuale, uno a cui è stato tramandato il gioco direttamente, o lo stesso autore?

Simone Micucci

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« Risposta #5 il: 2009-06-15 14:52:55 »
nella nostra il master era Khana. =D
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Niccolò

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« Risposta #6 il: 2009-06-15 15:00:27 »
hasimir parla delle impressioni di chi legge il manuale, non di come funziona il gioco "se usato da khana"
dannazione, devo proprio leggermelo. se domani l'esame va bene, provo a darci un occhio. il mio dubbio primario è nettamente su quello che fa il master: non pare troppo poco?

Moreno Roncucci

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« Risposta #7 il: 2009-06-15 15:27:42 »
Prescindendo dalle regole di Elar, e parlando in generale: ho visto GM giocare a Parpuzio senza praticamente mai intervenire. La differenza la fa il potere di intervenire, non la scelta personale di usare questo potere o no.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Niccolò

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« Risposta #8 il: 2009-06-15 15:33:17 »
Citazione
ho visto GM giocare a Parpuzio senza praticamente mai intervenire.


negli ultimi tempi di parpuzio era diventata la modalità di gioco preferita da me e dal mio master di exalted.
il problema, in parpuzio, è che è il sintomo di un problema. (!_! per la serie "ragionamenti ricorsivi!")

elar non ha questo problema (suppongo), ma anzi è pensato apposta per supportare questo stile, di certo non sconosciuto ai più. ma finchè non lo leggo non mi esprimo sul grado di successo con cui lo rende comunque divertente.

in ogni caso il master ha comunque modi appetibili di intervenire? o no?
« Ultima modifica: 2009-06-15 15:33:43 da Domon »

Franco

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« Risposta #9 il: 2009-06-15 15:35:25 »
Io sto leggendo il manuale passo passo, "spiegandolo" a Khana, che mi corregge dove ho frainteso il testo.
Il "lavoro" va un pò a rilento perchè come fa notare Hasimir ci sono diversi punti delle regole un tantino oscuri.

Niccolò

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« Risposta #10 il: 2009-06-15 15:37:11 »
Citazione
Io sto leggendo il manuale passo passo, "spiegandolo" a Khana, che mi corregge dove ho frainteso il testo.


ve lo appuntate? è un ottimo modo per vedere dove il testo necessita di chiarimenti!

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #11 il: 2009-06-15 15:39:38 »
Dalla sola lettura parrebbe che il GM sia cruciale per dare la "direzione" al gioco, dato che TUTTE le scelte più importanti sono in mano sua.
Soprattutto nella fase di Antefatto, che si può ripetere anche più volte dato che meccanicamente il gioco "chiude un capitolo" ogni volta ke i Giocatori vincono un TOT di conflitti contro l'Inerzia di Storia (ovvero contro l'opposizione generica del GM).

Secondariamente, il GM ha le stesse opportunità di tutti gli altri Giocatori per "mettere bocca" sulla storia che viene narrata dal giocatore con la Priorità ... e mi pare (ma non sono sicuro) che il GM stesso possa conquistare la Priorità.

Ricordiamo inoltre che oltre ai "trigger" per giustificare un conflitto presenti su ogni scheda ed accessibili a tutti i Giocatori, il GM è anche custode di cose come:
- coerenza col setting
- coerenza con la storia già narrata
- coerenza con lo Scopo Primario (da lui deciso nell'Antefatto)
- applicazione coatta dell'Alienazione

Sono tutti elementi che pervadono ogni momento del gioco ed a cui il GM potrebbe appellarsi ad un conflitto e quindi dire "No, le cose vanno in un altro modo" e (se non erro) prendersi la Priorità.
Il fatto che stia zitto molto spesso e lasci fare tutto ai Giocatori senza interrompere (come testimoniato da Rafman) credo dipenda UNICAMENTE dalle personali scelte dello specifico GM ... come accade in tutti i Tradizionali.

Ammesso e non concesso che io abbia capito come funziona il gioco ^_^

A tal proposito si potrebbe generare un altro input interessante per Khana: il gioco giocato, come viene percepito?

Mettiamo caso io non abbia capito una fava...
Per ora nè Raffo nè Spiegel sembrano smentire le mie ipotesi...
Ciò indicherebbe che ci sono problemi di comprensione e comunicazione del gioco non solo a livello di lettura ma ANCHE a livello pratico, dal lato del Giocatore che partecipa alla sessione senza aver letto il manuale.
L'impressione data dal gioco giocato potrebbe essere anch'essa fuorviante.

Considerando, ovviamente, che si parla di una demo one-shot ... con tutti gli annessi e connessi, i tempi stretti, etc :)
E' però un dato interessante.
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« Risposta #12 il: 2009-06-15 15:56:02 »
Il master era Khana e giocato come l'ho giocato io non è assolutamente venuta fuori una cosa tipo quella che ha descritto, sicuramente in buona fede, il buon Hasimir. Ciò non vuol dire che il manuale non sia oscuro e "pesante" in alcuni punti, ma solo che bisognerebbe correggerlo un pò di volte per far si che l'idea venga resa al 100%.
Poi di teoria non ne so molto: so solo che mi sono divertito e NON grazie alla bravura di Khana, comunque indiscutibile.
Comunque anche io appena finisco uno stressante lavoro di revisione di un progetto imminente mi riprometto di rileggerlo e commentare più approfonditamente.
Una cosa però mi è parsa subito lampante, forse perché è un errore che ho commesso anche io durante la stesura del mio primo (e finora per fortuna anche ultimo) GdR, e cioè che forse, nella volontà di essere il più esaustivo possibile e nel volere per forza di cose dare un preciso stile al testo del gioco, Khana l'abbia reso davvero poco fruibile ai più, nonché poco chiaro.
Certo, sia l'impaginazione che il testo hanno un qualcosa di elegante, ma certe volte è preferibile snellire il testo e tagliare il superfluo piuttosto che rischiare di appesantire gli occhi e la mente del lettore, soprattutto se alle prime armi in fatto di regolamenti & GdR.
Questa cosa l'avevo fatta notare a suo tempo a Khana, di persona. Mi rispose che a lui non interessava necessariamente apportare modificare più o meno profonde per ampliare il bacino d'utenza del suo gioco, ma semplicemente che voleva realizzare il SUO gioco, per come se l'è immaginato lui.
Ma ovviamente sono discorsi che abbiamo tenuto privatamente, quindi non mi dilungo oltre e lascio la parola a Khana, se vorrà approfondire insieme a voi.

Simone Micucci

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« Risposta #13 il: 2009-06-15 16:30:25 »
ho ritrovato il mio commento di quando ero ancora fresco fresco. Metto il collegamento a quella giocata, per chi volesse leggerlo.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #14 il: 2009-06-15 16:49:12 »
mmm... Raffo, dal resoconto di Spiegel a me sembra PROPRIO un passaggio di storia di mano in mano, dove ognuno racconta a ruota libera entro i paletti del regolamento e contro i conflitti proposti dagli altri giocatori.

Non ho espresso alcun giudizio di merito apposta, perchè non avendolo provato non posso sapere se è divertente o meno.
Io parlavo solo della struttura fattuale del gioco ... ti IN PRATICA che hai fatto al tavolo durante la tua sessione?

Ad ogni modo attendo i commenti di Khana, che mi possano chiarire il regolamento e la visione che leggendo me ne sono fatto :)
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