Autore Topic: [ Elar ] Commenti post-lettura  (Letto 5232 volte)

Niccolò

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« Risposta #15 il: 2009-06-15 16:50:50 »
immagino che si debba giocare con una certa "advocacy"...
tu che l'hai letto: cos'è che ti spinge a giocare con advocacy? c'è qualcosa?

Moreno Roncucci

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« Risposta #16 il: 2009-06-15 17:05:42 »
Simone, ti ricordi se durante la partita, le cose narrate (il contenuto della SIS, o della fiction se preferisci) modificavano il gioco reale al tavolo?

Per esempio, qualcosa tipo "se sei più in alto hai un +3", "se usi un oggetto improvvisato puoi tirare i suoi dadi" "se fai un escalation a sparatoria tiri anche Volontà", "se elimini un comprimario durante il flashpoint aggiungi un carta", "se hai una scena nel tuo set personale recuperi un uso di un tratto", "se usi violenza fai un tiro, se usi perfidia ne fai un altro", etc.?
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #17 il: 2009-06-15 17:22:13 »
Moreno, io posso dirti che da manuale quando fai un conflitto se narri cose "pertinenti" gli elementi detta tua scheda (poteri, abilità, equipaggiamenti) ottieni dei bonus.
Per cui in teoria si, esiste il concetto di narrazione tattica.
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Niccolò

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« Risposta #18 il: 2009-06-15 17:26:11 »
mmmh, no: quello che descrivi è narrazione "tematica"...

la narrazione "tattica" è più legata a quello che sta succedendo, non a quello che c'è scritto sulle schede...

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #19 il: 2009-06-15 17:32:08 »
mmm... tipo: io su scheda ho il tratto "pistola" ... tu narri qualcosa, io dico "no, voglio che succeda quest'altra COSA" e nello spiegarti COSA io ci metto dentro che il mio PG in qualche modo usa la sua pistola.
Il GM giudica la cosa pertinente, ed io mi becco +1 carta da pescare nel conflitto.
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Simone Micucci

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« Risposta #20 il: 2009-06-15 17:38:20 »
oddio...non mi sembra proprio.
Nei conflitti potevo includere ciò che già avevo sulla scheda (in Vigor avevo il mio tratto "Mappa Spaziale", che utilizzavo nelle fughe o per orientarmi, oppure avevo la mia pistola "modello Arcana 3.56", ma se avevo un oggetto improvvisato non cambiava assolutamente nulla....a meno che non avessi avuto il tratto "Improvvisare Arnesi" ^_^ comunque di questo non si era parlato se non erro, non so se può essere gestito, ma immagino di no. Qualcun altro che ha giocato mi conferma?)


edit: il post è in risposta all'ultimo di Moreno, non tiene conto delle aggiunte successive.
« Ultima modifica: 2009-06-15 17:39:33 da -Spiegel- »
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Niccolò

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« Risposta #21 il: 2009-06-15 17:41:37 »
non è quello che dice moreno.

tipo, ho narrato di aver sparato a casaccio per strada, tu dici "no, voglio che succeda quest'altra COSA" e nello spiegarmi cosa ci metti dentro che uno dei proiettili ha colpito un'auto facendola sbandare. questa cosa mi da +1 carta da pescare nel conflitto...

Simone Micucci

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« Risposta #22 il: 2009-06-15 17:44:13 »
Citazione

e nello spiegarmi cosa ci metti dentro che uno dei proiettili ha colpito un'auto facendola sbandare. questa cosa mi da +1 carta da pescare nel conflitto...


scusami Domon...non ti seguo più. Perché dovrebbe??
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

giullina

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« Risposta #23 il: 2009-06-16 18:24:33 »
ho separato tutti i post OT in un nuovo thread, relativo alla discussione generale su come la fiction influenzi il gioco. I whisper a quanto pare non si possono spostare senza causare errori irreparabili e post fantasma (qualcuno ha fatto capolino prima, per i lettori più attenti), quindi se avete fatto whisper relativi alla discussione off topic qui, qui rimangono.
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

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« Risposta #24 il: 2009-06-17 23:44:06 »
Ciao a tutti, ringrazio di nuovo per l'attenzione sul manuale e per l'aiuto che state dando in vista della pubblicazione.
Quello che fate è davvero tanto e mi sento in obbligo nei vostri confronti, quindi sentitevi liberi di chiedermi in cambio, quantomeno, un favore simile :)

Avevo iniziato a rispondere più o meno passo a passo al post di apertura di Hasimir, ma mi sono poi reso conto che diventerebbe esageratamente lungo e incapibile e apparirebbe come un colpo-a-colpo che non mi pare il caso di mettere in piedi, perché ho visto già che assume presto i toni del flame, che non serve a nessuno.

Ci sono critiche interessanti nel post di Hasimir, che sostanzialmente sono quelle riferite alla successione dei paragrafi delle regole e che sicuramente andrò a ricontrollare per evitare di citare dei termini che sono spiegati troppo oltre.

Altri punti scritti mi pare siano più un generale fraintendimento della CA SIM su cui il gioco si basa, oppure una mia incapacità di comunicarla al meglio.
Il gioco è dichiaratamente SIM. Io mi rendo conto che la CA SIM sia "oscura" in sè, perché è difficile cercare di capire cosa voglia dire giocare per "celebrare un genere". Ma Fragma sostanzialmente fa questo.
Ci sono 2 fasi, la prima serve a definire il framing, la seconda "gioca" il framing.
Esiste la possibilità di avere pitch più orientati a istanze narrativiste o approcciabili con intenti gamisti, ma è sostanzialmente il gioco è SIM.
Il potere che "appare" essere in mano al GM serve per preoccuparsi che la SIM "esista" ed è per questo che parlo di "coerenza". Sicuramente ci sono frasi che possono essere fraintese e alcuni passi (come quello sulle pertinenze) l'ho già rivisto in modo da dare la "validazione" della pertinenza in mano ai 2 Giocatori che stanno eseguendo il Conflitto, oltre che esserci l'obbligo di inserire le Descrizioni Pertinenti nella narrazione della risoluzione di un conflitto.
Ma quando parlo di Giocatori, parlo sia di Narratore, sia di Interpreti.
La figura del Narratore oltretutto è stata addirittura introdotta abbastanza di recente, proprio per "evitare" il Gioco della Conchiglia. Serve una advocacy per "l'ambiente", serve una sorta di delegazione ad una figura percepita come "esterna" per garantire una sorta di neutralità a tutto ciò che è "esterno" ai Protagonisti.
Non è molto diverso dal ruolo che ha il GM in NCaS o in Cani (e la Nemesi non è NULLA di diverso dal GM che assegna peccati e abilità agli abitanti di una città).

Il gioco è a poste. Sicuramente rivedrò alcuni dei paragrafi dei conflitti, seguendo il consiglio di Rafman e (anche se non è qui presente) di Rafu nel "dare alle cose il loro nome", ma quello che ho scritto era un tentativo di esplicitare ai "non addetti ai lavori" cosa sia un "dichiara prima la posta e poi tira".

Il Narratore in Elar/Fragma entra molto poco nella narrazione dell'Azione e non partecipa per nulla alle fasi Narrative di Transizione (ossia tutte le fasi Narrative successive all'Antefatto).
Gli interventi che fa non sono interventi di "potere", ma richiama gli Interpreti (verosimilmente impegnati nell'interpretazione dei loro Protagonisti...) sulle regole meccaniche del gioco. Per questo, ad esempio, può chiamare un'Alienazione, perché magari un Interprete può "dimenticarsela".
Non capisco perché poi aggiungi "poco importa se può essere attivata volontariamente...". Ci sono tre modi in cui un'Alienazione può essere attivata, sono tutti e tre "importanti" alla stessa maniera in quanto sono tutte e tre "regole".
Tra parentesi... un personaggio in fase di Alienazione vince il -primo- conflitto, quello che è obbligato a descrivere come risolto nel momento in cui si Aliena. Poi può essere contestato tranquillamente da chiunque al tavolo.

Il passaggio di Priorità Narrativa non è un Gioco della Conchiglia, non è nulla di diverso dall'opzione contenuta in NCaS in cui la narrazione della risoluzione di un Conflitto è in mano al giocatore con la pool Dominante. Invece che essere data come opzione, è regola, ed è in mano al giocatore con "il pool vincente". Ossia chi vince il Conflitto.
Detto con estrema sincerità e trasparenza, non mi sarei mai aspettato che la critica più grossa al sistema potesse concentrarsi su questo punto, anche perché al tavolo è una delle caratteristiche più apprezzate.

Anche l'autorità del Narratore di richiamare, sempre tramite un Conflitto, l'attenzione sul "Genere" dichiarato del Racconto è molto piaciuta, perché è stato gradito il fatto che esista una regola che eviti (cito un commento fatto ad Este) "come capita ai giochi di ultima concezione di finire troppo spesso e troppo in fretta nel grottesco".

Sicuramente dovrò trovare il modo migliore per far capire che non si tratta di un veto assoluto, ma prima di Moreno ed Hasimir non mi erano mai arrivati commenti di questo tipo.

Citazione

Vediamo...
pieno zeppo di meccaniche volte a mantenere i PG "aggiornati" rispetto agli sviluppi della storia, modificandone tratti, punteggi, sviluppo psicologico, etc.

Sì, questo sì, ma non capisco in che misura dovrebbe essere una critica...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #25 il: 2009-06-18 00:37:53 »
Khana tu sbagli candeggio :)

A parte le note sul fatto che il manuale (a me) sembra necessitare di una pesante riscrittura, tutto il resto NON è una critica ... è un'analisi :)
Ho letto il manuale ed ho espresso ciò che ho capito di esso.
Sono considerazioni descrittive, non critiche.

L'intento SIM si sente, e con forza ... praticamente l'intero regolamento è un grande meccanismo di paletti e lucchetti che assicurano l'aderenza al canone del gioco.
E questa NON è una critica, è l'impressione che mi da il gioco LETTO.

Così anche le annotazioni sul potere del GM.
O quella sull'Alienazine ... che voleva sottolineare come tale meccanica fosse un ennesima "rete di sicurezza" che toglie l'autorità al giocatore in determinati casi (PER QUESTO poco importa se la puoi attivare anche volontariamente ... l'ingranaggio c'è e funziona coattamente anche se NON vuoi).
Anche questa è un'osservazione, non una critica :)

Ovvio che se quanto io descrivo non corrisponde alla tua visione di come è o come dovrebbe essere Elar, ecco che le cose ti paiono critiche ... ma così non è.
Ci sono giochi bellissimi che hanno un GM fortissimo e potentissimo, o che sfruttano molte meccaniche coatte o di fiat imposto, etc ... non è necessariamente un male, ergo io non lo giudico negativamente o criticamente.
Ho solo notato la presenza di tali elementi nel tuo design :)
Sempre SE ho letto giusto il manuale :monkey:

Sul Conch Shell ... non so.
Dalla lettura del manuale PARE che io narro narro narro non solo per il mio PG, ma anche per l'ambiente, per i PNG e per i PG altrui ... liberamente fino a quando qualcuno non mi sfida.
Inoltre il tuo non PARE affatto un gioco a poste.

DA COME IO HO CAPITO LE REGOLE SOLO LEGGENDOLE...

Da manuale non si parla di poste, non si parla di "cosa succede" ... si parla invece di "chi può narrare" ed in tal senso chi narra non decide successo/fallimento, ma narra una realtà alternativa ... tanto che c'è un effetto di gioco in cui i Personaggi si accorgono che il mondo è diverso da come dovrebbe essere.

Esempio:
io narro: Malcom spara alla lampada e la rompe, gettando tutti nel buio.
tu dici "No" e narri: Malcom spara intenzionalmente alla guardia, che muore e per caso si tira dietro la lampada, che si rompe e getta tutti nel buio.
sfida: chi vince prende la conchiglia e realizza la sua narrazione.

Non è una posta, e non è limitata a "cosa fa il mio PG" ... è invece il completo diritto/potere di narrazione su cosa sta succedendo in generale ... nell'esempio non a caso due giocatori diversi decidono cosa succede ad un PG, cosa lui fa, e che conseguenze ha.
Questa non è una posta!

In NCaS (e gli altri) non sarebbe mai possibile una cosa simile!
Mettiamo che la cosa rilevante sia il fatto di riuscire o meno a rompere la lampada ...
Se vinco io LA ROMPO e narro come ciò accada
Se vinci tu NON LA ROMPO e narri come ciò accada

Se domina il Dolore magari la guardia muore per errore ... ma NON PUOI dire cosa fa o vuole o pensa il mio PG ... come invece nell'esempio.
In Elar io come "posta" posso proporre una realtà del tutto alternativa che mi da piena autorità su TUTTO (entro i paletti SIM che salvaguardano il setting).
Non è un conflitto che determina successo o fallimento, è un passaggio di conchiglia.

...

Se poi mi dici "No, nella pratica del gioco le cose non vanno così, hai capito malissimo le regole" ... beh ok, lo avevo messo in conto :)
Ma allora APPUNTO stai attento perchè il manuale, così com'è scritto, pare spiegare tutt'altro.

That's All ^_^
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« Risposta #26 il: 2009-06-19 12:26:19 »
Faccio mente locale dell'immensità dei fraintendimenti che sorgono dall'utilizzo della parola "critica" e cercherò di trovare un altro vocabolo che non possa essere confuso con "attacco"... :)
Quello che hai scritto, Hasimir, SONO critiche, il fatto è che una critica non è necessariamente una cosa negativa :D o almeno non lo è per me :)
Se preferisci li chiamo "commenti", ma tieni presente che se rispondo è solo perché -mi interessa- e molto, sviscerare suddetti commenti e impressioni e arrivare a capire qual è il punto di partenza che ha fatto scaturire la catena di pensieri.
Quindi non prendere mie risposte ulteriori come chissà quale tentativo di difesa, anzi, è una richiesta ad andare avanti con l'analisi ^^


Ma parliamo del sistema e dei Conflitti...
"Il Confitto deve sempre essere eseguito in una ed una sola Emanazione o Risonanza. Il Confitto è sempre un confitto di intenti tra due Giocatori, che si esprime sia in una differenziazione di trama, sia in una diversa concezione dell’esito di un’azione. Questi due diversi intenti devono sempre essere dichiarati prima che si proceda all’utilizzo delle carte."

1. Differenziazione di trama.
2. Diversa concezione dell'esito di un'azione.
3. Dichiarare gli intenti prima del "tiro".

Isolo la discussione Conchiglia/Posta al solo punto 1, perché deduco (correggimi se sbaglio) che sia quello che trae in inganno. Chiarito che trae in inganno, sicuramente troverò un modo differente per esprimere il concetto, ma mi dici che diversità concettuale ci trovi rispetto ad un giocatore di NCaS che -pretende- un tiro di dadi in una situazione in cui il GM non la sta proponendo?
Perché davvero ora sono io a non capire... Oppure pensi che basti specificare che questa differenziazione di trama deve riguardare nello specifico il PG su cui l'Interprete sta facendo Advocacy?

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]In Elar io come "posta" posso proporre una realtà del tutto alternativa che mi da piena autorità su TUTTO (entro i paletti SIM che salvaguardano il setting).

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Esempio:
io narro: Malcom spara alla lampada e la rompe, gettando tutti nel buio.
tu dici "No" e narri: Malcom spara intenzionalmente alla guardia, che muore e per caso si tira dietro la lampada, che si rompe e getta tutti nel buio.

Hm, potrei rispondere "sì", come potrei rispondere "no"... capisco che il problema è segnalare un punto dove il sistema dà ad un giocatore l'autorità di decidere per il personaggio di un altro. E questo è il "sì" e in effetti potrebbe essere un problema, o "il" problema... non è mai capitato al tavolo quindi deduco che sia questa la ragione per cui non mi ci sono mai soffermato.
Questa è una segnalazione importante, ma per capirla ho dovuto ragionare molto sulle tue parole.

Il "no" sta nel fatto che le due cose che segnali non sono un "Conflitto", perché la prima posta non è compromessa. Non c'è una "differenziazione di trama". C'è una ulteriore specifica o una definizione.
Il fatto che il proiettile uccida la guardia è "parallelo" all'andare al buio causa rottura della lampada, quindi siamo nell'ambito in cui:

tu narri: Malcom spara alla lampada e la rompe, gettando tutti nel buio.
e io dico: ok, ma il proiettile nella sua traiettoria ha anche colpito la guardia che muore; la lampada cade perché lui stramazzando al suolo se la tira dietro.
e tu (che presumibilmente hai la priorità narrativa) dirai "ok" o "no, mi devi fare un Conflitto per questo". (dì di sì o tira i dadi)

A quel punto, si determina la "posta" -> guardia morta / guardia viva.
Il sistema ti dice anche, in caso di risoluzione per "guardia viva" se lo sparo è avvenuto o meno, in base ai gradi di Magnitudine delle Emanazioni, se è viva perché è stata mancata o se è viva perché il proiettile non gli ha fatto abbastanza danni (pagina 27, Conflitti e Tempistiche).

Ho comunque capito dove sono i termini "semantico/linguistici" per cui interpretate la cosa come un Conch Shell... cercherò terminologie differenti, ma volevo evitare tecnicismi nel testo.

Ti rigiro anche una domanda che è rimasta non risposta dall'altro thread... Hai letto la parte sull'Inerzia della Storia? Cosa ne pensi?
« Ultima modifica: 2009-06-19 12:37:25 da khana »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #27 il: 2009-06-19 13:47:02 »
Non ho capito benissimo alcune parti di questo tuo post, ma cercherò di risponderti al meglio ... spero di vederti domani alla Mosquito così ci facciamo due chiacchiere di persona, che come interfaccia funziona un filo meglio ^_^

Critiche.
Per come intendo io la parola, una critica è un commento con valore di giudizio ... si dice "critica letteraria" si dice "critica cinematografica" etc ... una critica può essere positiva o negativa, ma mai neutra.

Quanto ho scritto io è una critica negativa per quanto riguarda l'esposizione del testo.
Poi però smetto la critica e passo alla semplice analisi del regolamento ... siccome NON mi è ben chiaro dalla lettura, e siccome non l'ho mai visto funzionare in pratica, io MI ASTENGO DA GIUDIZI e mi limito a dirti "Ho capito che le cose stanno così e cosà, è giusto o mi inganno?"
Per questo non si tratta di critica ;)

In chiusura puoi tornare a considerare critica l'idea che il gioco possa essere definito Conch Shell, dato che a tale modalità di gioco è associato un valore negativo per tutte le ragioni spiegate altrove.

Comunque ho capito cosa vuoi dire :)
Rispondendo alle tue domande...

Visto che sembri confermare quanto avevo evinto dalla lettura ... a me non sembra di spaccare il capello su terminologie e tecnicismi.
Il risultato pratico di quello che PUOI fare è che io narro una cosa, e tu dici "No, voglio la parola" ... scatta la sfida, e chi vince narra (e continua a narrare) quello che succede.
Il fatto di specificare PRIMA il pezzettino di storia conteso è del tutto irrilevante, non risulta FUNZIONALMENTE come una posta.

Il fatto di specificare prima il pezzettino che vuoi modificare ha un UNICO effetto concreto: ti da l'opportunità di mettere in gioco tratti, così da ricevere bonus nel conflitto.
Ma la cosa che si conquista è DI FATTO il diritto di parola, che usa un determinato nodo della storia come casus belli ... ma questo è quanto, è solo una scusa, un trigger ... io di fatto prendo in mano il totale potere narrativo e me lo tengo!

In tanti giochi ci sono modi per ottenere autorità sui PG altrui, sui PNG, etc ... il punto è che Elar lo fa in un modo che RISULTA in un effettivo passaggio della conchiglia da un narratore all'altro.
Almeno, dalla lettura delle regole.
Dici che nelle demo non ti sono mai capitate certe cose ... e non mi stupisco.
Un giocatore che NON ha letto il manuale si affida alle 2 o 3 direttive che gli vengono spiegate al tavolo e per il resto si basa sulle sue esperienze precedenti ... che nel 99% dei casi lo calano nei panni del suo PG E BASTA.

Se io giocassi ad Elar ora che ho letto il manuale eserciterei a pieno i poteri che il regolamento mi conferisce.
E allora si che vedresti strane cose venire fuori.
Hai mai considerato un blind-testing?
Dare in mano il manuale ad un gruppo senza dirgli una singola parola, e poi vedere come LORO giocano SENZA alcun supporto attivo dall'autore, che guarda in silenzio o comunque si fa spedire l'Actual Play.

Inerzia.
Si, ovviamente le avevo lette :)
Che vuoi che ti dica a riguardo?
Molti design usano un singolo valore generico per rappresentare le "avversità comuni" da opporre ai giocatori.
In più la tua Inerzia funzina da ennesimo e potentissimo paletto di controllo che il GM esercita sull'andamento della storia.
In più scandisce la fine dei "Capitoli".

Ma ribadisco che non so come giudicarlo non avendo provato il gioco in pratica.
A pelle devo ammettere che Elar non mi attira tantissimo ... ma appunto è solo una sensazione superficialissima :)
« Ultima modifica: 2009-06-19 13:49:47 da Hasimir »
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« Risposta #28 il: 2009-06-19 14:06:51 »
Lascio perdere il discorso della Conchiglia; personalmente non mi pare sia una qualità associabile al sistema, ma qui siamo cmq nel campo delle impressioni personali, quindi ognuno ha le sue :)

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]In più la tua Inerzia funzina da ennesimo e potentissimo paletto di controllo che il GM esercita sull'andamento della storia.

Mentre questo mi lascia molto più perplesso che curioso.
Mi fai un esempio di come pensi di avere capito il funzionamento pratico dell'Inerzia?
In che modo un sistema pensato per rappresentare "l'ambiente" numericamente, può risultare un "potentissimo paletto"?
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« Risposta #29 il: 2009-06-24 18:12:38 »
Scusa se non aspetto una tua risposta, ma ho ripensato ai tuoi esempi che sostieni confermino un'impostazione Parlor del sistema.

L'unica cosa che posso dirti è che risulta comunque difficile ragionare su esempi estemporanei, perché è solo da un actual play che si può davvero capire "come funziona un gioco" e sempre riferito all'esempio del Conflitto che hai citato sopra, bisognerebbe innanzitutto capire in che Framing sta avvenendo, quali altri Conflitti hanno portato a quello, in che ambito di Emanazione o Risonanza siamo e via discorrendo.
Così ad occhio, "sparare per colpire" è un Conflitto di Vigor, ma se invece l'intento finale è creare il buio per scappare dalla guardia, potrebbe anche essere Intrigo e altre soluzioni che non ha senso elencare ora.
Nella situazione dello "sparare per colpire", se il Conflitto di Vigor chiamato prevede "sparo alla lampada", la posta contrapposta di "no, tu spari alla guardia" a me personalmente risulta implicitamente sbagliato... eventualmente il colpire la guardia sarà una delle possibili risoluzioni, ma è comunque oggettivamente "un altro affare".

Per stabilire cosa succede al proiettile che eventualmente manca il bersaglio, occorre prima eseguire suddetto Conflitto, quindi per risolvere quelle 2 frasi si dovrebbe:
1. sparare (Conflitto di Vigor)
2. in caso di fallimento eseguire un ulteriore Conflitto che coinvolga la guardia.

Ora... per il punto 2, non essendoci l'ambito del "Caso Provvidenziale", in che Emanazione/Risonanza stai chiamando la posta "no, tu hai colpito la Guardia"?
Il regolamento ti dice che se non sai rispondere alla domanda "in che Risonanza/Emanazione siamo?" (cito il testo) "non c'è nessun Conflitto".

Questo post non l'ho scritto per confutare i tuoi dubbi, che credo di avere capito essere rivolti ad una individuazione di leggerezza di advocacy nel regolamento, ma solo per rendere chiara l'idea che con esempi estemporanei si può sostenere più o meno qualsiasi cosa, ma è solo da un actual-play che si vede il sistema in movimento e quindi le reali possibilità di gioco.

Cmq grazie per il thread, sicuramente alcuni dei commenti che hai portato in pubblico sono utili per rivedere frasi che io ho ormai interiorizzato e possono contenere impliciti. :)
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