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[Kagematsu] EtrusCon Inverno 2014

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Daniele Di Rubbo:
Questo è un post simile a quelli che mi sono ritrovato a fare nel lontano 2012, in cui scrivevo tanto di un gioco o di una giocata su Google+ e poi qualcuno mi chiedeva di replicarlo in un post sul forum affinché la discussione non andasse perduta nell’insensibile stream del social network.

Questa volta me l’ha chiesto Moreno, spalleggiato da Patrick. È andata così: al ritorno da EtrusCon, Alberto Muti voleva saperne di più di alcune giocate di cui aveva visto foto, aveva sentito parlare su Google+ e WhatsApp, e ha chiesto su Google+ di parlargliene. Io ho giocato a Kagematsu per la prima volta a questa con e immagino che debba aver destato curiosità in molti.

Ecco cosa è successo:


--- Citazione ---Allora, io ho giocato a Kagematsu con Manuela Soriani, Lapo Luchini e Patrick Marchiodi. Il gioco mi è sembrato ben fatto fin dalle primissime fasi. Quando siamo andati a cena, in molti mi hanno chiesto come stesse andando la giocata, alcuni più sinceramente altri in maniera più ilare. A quel punto avevamo fatto un solo giro di scene, ma mi era bastato a darmi entusiasmo e un’impressione positiva.

Alla fine le regole non sono tante e complesse, ma mi sono positivamente meravigliato per come interagiscano le une con le altre. Mi ha fatto molto piacere che, sebbene sia un gioco “lento” – con una scena per ciascun giocatore, per intenderci “alla Trollbabe” – durante le scene degli altri si fosse generalmente interessati a tutto quello che succedeva per via del “triangolo amoroso” che si viene a creare. Abbiamo cominciato a giocare alle 18:00 e abbiamo finito alle 3:00 di notte, con in mezzo una pausa di un’ora-un’ora e mezza per la cena, e tuttavia non ho percepito il calo di prestazioni che si solito arriva quando si gioca di ruolo fino a tardi. In poche parole, ritengo di essere arrivato entusiasta fino alla fine insieme ai miei compagni di gioco.

Giocavamo in un villaggio di montagna su un altipiano con una scalinata di 1080 gradini, necessaria per raggiungere un tempio. La guerra ha portato via gli uomini dal villaggio e i pellegrini non vengono più da tempo; forse proprio per questo (o forse in conseguenza di questo) nel tempio si è rifugiato un oni e la sua manifestazione sul villaggio è che, non importa quanto gravi siano le ferite e le malattie, la gente del villaggio proprio non riesce a morire, continuando a soffrire nel proprio letto.

Durante il gioco io ero la figlia del fabbro di spade del villaggio, ho dovuto riprendere la via della forgia e del martello per riparare pentole, per fare attrezzi e per ferrare i pochi cavalli che ci sono. Il personaggio di Lapo Luchini era la figlia del vecchio monaco che teneva il tempio e quello di Patrick Marchiodi era la figlia di un commerciante con la madre malata. Nel mio caso i preferiti erano l’ultimo daisho che mio padre stava forgiando prima di lasciare il villaggio, tuttora incompleto, (oggetto) e la fucina di mio padre (luogo).

Anna Koprantzelas prima della giocata, scherzosamente, mi aveva detto «Punta su Innocenza» e, in effetti, quando ho assegnato i punti, ho capito che probabilmente mi sarebbe stato più facile giocare sbilanciato su Innocenza e quindi ho messo Innocenza 5 e Fascino 2. Durante il gioco ho sbloccato tutti i segni di affetto fino a “una confessione d’amore”, fatto salvi “uno sguardo rubato” e “un tocco” (questi due sono andati a ramengo, per dirla alla francese), per un totale di 10 segni di affetto. Per contro mi sono giocato 6 gesti disperati: i primi 3, “un’impressione duratura”, “una presentazione” e “un tocco”. Di questi ho bruciato i primi due, il quarto e l’ultimo (ho giocato con successo “mostrare disprezzo per Kagematsu” e “mettere i dubbio l’onore di Kagematsu”). Facevo conto di andare per “una promessa fatta” nell’ultima scena e di portare in gioco eventualmente quelli rimastimi disponibili, tuttavia Patrick ci è arrivato per primo.

Ho giocato Hikari (questo il nome del mio personaggio) e ho cercato di ritrarre un personaggio solare e coraggioso che avesse premura del prossimo e che non avesse il tempo per piangersi addosso a causa degli insegnamenti familiari (preciso che questa cosa è emersa giocando, non ho pensato alla sua personalità a tavolino). Ho ritratto un personaggio innocente ma sfacciato (come mi ha anche detto Yukio, che era il vero nome del ronin, in una scena).

Ritengo che abbiamo giocato tutti delle scene bellissime. Tra quelle personali a me è piaciuta molto la prima, l’ultima, quella in cui io e Yukio ci siamo baciati (la penultima) e persino quella in cui il ronin mi ha portato un dono (in quella per ottenerlo ho dovuto giocare parecchi gesti disperati e, in effetti, per questo mi sono preso l’unico punto di Pietà). Tuttavia sono contento di quella scena perché è stato un attimo di caduta della mia Hikari, laddove altrove era sembrata sicura e forse poco interessata, lì invece alla fine ho dovuto giocarla sfacciata, forse anche troppo, e cadere col sedere per terra, il che mi ha dato tridimensionalità. Inoltre è stato il momento più grosso di conflitto che ho avuto con Yukio.

Tra le scene degli altri ho apprezzato molto quei due momenti in cui Haruko, il personaggio di Patrick Marchiodi, ha litigato con Yukio: ha dovuto giocare gesti disperati e i dadi non l’hanno aiutato (epica la scena iniziale in cui tira quattro 6 su quattro dadi). In quelle due scene Manuela Soriani e Patrick Marchiodi hanno alzato la voce al punto che ho guardato fuori dalla stanza per vedere se ci stessero guardando da fuori. Delle scene di Lapo Luchini ho apprezzato molto quella finale in cui ha ottenuto “un momento di passione” (è stato l’unico a ottenerlo).

In tutto questo alla fine l’amata ero io, con 11 punti di Amore, anche se i miei compari hanno beccato qualcosa come 10 (Patrick Marchiodi) e 8 (Lapo Luchini) punti di Amore. In particolare Lapo Luchini, per sfighe varie, ha ottenuto meno segni di affetto e quindi aveva potenzialmente meno punti di Amore a cui attingere.

Alla fine Yukio ha sconfitto l’oni e si è liberato dell’oni che lo possedeva, avendolo rianimato da morto affogato che era (sì, avevamo un ronin dalla doppia personalità).

Vabbè… si sarà capito che come partita mi è piaciuta molto.
--- Termina citazione ---

Poi Alberto dice che abbiamo le stesse opinioni sul gioco e io rispondo:


--- Citazione ---Alberto Muti, alcune cose delle regole le ho capite al volo proprio grazie alla conversazione fatta in macchina con te al ritorno dall’ultima EtrusCon estiva.

E non avete idea di quante cose non abbia parlato. Due su tutte: il fascino di Yukio e la qualità dei nostri spettatori. So che Emanuele, un amico di Giovanni Micolucci, adesso ci vuole giocare. Ringrazio inoltre Marco Moretti per avermi fatto da “spalla” durante il gioco (era seduto vicino a me mentre faceva da spettatore). ;-)
--- Termina citazione ---

A cui mi risponde:


--- Citazione ---Il personaggio che giocai era tutto Fascino... Ed è (splendidamente) tremendo riuscire ad avere intimità fisica col ronin, ma non avere abbastanza dadi da farsi raccontare i suoi segreti, o farsi dare una dichiarazione d'amore.
--- Termina citazione ---

Poi è arrivato anche il parere di Lapo:


--- Citazione ---Come diceva DDR molto ha voluto la sfiga, ma anche che il mio personaggio non ne volesse sapere dei gesti disperati, credo di averne usato uno solo in totale (e nella scena non mi appariva come disperato per niente). Non ho fatto caso a quali due scene mi hanno dato pietà, un po' perché erano le 3 di notte e stavo tenendo sveglia gente, un po' perché non ero sicuro di voler sapere. In realtà a questo riguardo ho cambiato idea, quindi se per caso +Manuela Soriani se lo ricordasse, la prego di scrivermelo in privato. :)
Rispetto ad altre volte, una differenza notevole è stata il fatto che non ho sofferto per niente a non essere l'amata, lo svolgersi della trama mi è parso in tutti i sensi naturale e “giusto così”.
PS: onore a Patrick che ha ottenuto 10 punti di amore perseguendo la via del dolore! (4/3)
--- Termina citazione ---

e quelle di Patrick:


--- Citazione ---Io credo che il grosso sia già stato detto da Lapo e Daniele: una giocata molto bella, giocata con tutta la calma necessaria a godersela. Tre storie molto diverse per le tre donne, tutte e tre giovani, tutte e tre diverse. Mi è piaciuto molto come hanno giocato tutti, e il gioco è meraviglioso come sempre. Questa volta ho provato a cambiare un po' di cose rispetto al solito: ho giocato 4/3, mentre solitamente gioco 6/1. Inoltre in almeno due momenti ho scelto cosa fare in base alla scena e non in base alle meccaniche, anche se era un suicidio. Però devo smetterla di fare donne malinconiche, gira e rigira finisco sempre per cadere lì >.<
Mi sarebbe piaciuto rimanere un po' più a lungo a parlare della giocata, Kagematsu è un gioco che ha bisogno di debriefing, ma jessica era distrutta e l'ho accompagnata in camera. DDR, Lapo e Manu, la prossima volta che ci vediamo beviamo qualcosa insieme ^^

Adesso devo provare Kagaymatsu, e poi portarlo a qualche CON come slot men-only...
--- Termina citazione ---

E questo è il grosso dell’actual play. Il resto non è ancora stato detto. Ad alcuni potrà interessare dare un’occhiata alla scheda del mio personaggio e a quella del ronin che trovate qui.

Mattia Bulgarelli:
Fanmail!

Quanto adoro 'sto gioco... ^_^

Giovanni Micolucci:
Emanuele ne è rimasto affascinato! Pensate che io glie ne avevo parlato tempo addietro fa, ma poi vedendolo giocato se ne è innamorato ed è rimasto con la voglia di giocarlo!^_^

Manuela Soriani:
Copia/incollo da G+!

Se vedete un sacco di nomi con "+" davanti è per quello!
XD

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Il mio sabato ad Etruscon è stato dedicato completamente ad una lunga, intensa e sfaccettata partita a Kagematsu.
I miei giocatori sono stati +Daniele Di Rubbo (ero alla mia seconda partita con lui anche se ci conosciamo da 2/3 anni), +Patrick Marchiodi (con cui non avevo MAI giocato una partita completa, anche se pure con lui siamo amici da 2/3 anni  - . -) e +Lapo Luchini (con cui penso di aver giocato solo un altra partita a Kagematsu e basta, un paio di anni fa).

Tutti giocatori bravissimi. Tutte persone con cui gioco troppo poco.

Questo post serve per parlare del mio ronin, di come l'ho creato e di come ho gestito e facilitato la partita.
(poi copia-incollerò tutto quanto sul forum, nella discussione già aperte dal buon DDR e che potete trovare qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9824.0.html )

Faccio questo post su richiesta di +Alberto Muti, che so che ama molto leggere di come vengono sviluppate idee e concept per le partite.



Torniamo al mio Ronin.
Erano parecchi mesi che non giocavo a Kagematsu.
Mi arrovellavo da un po' su come rendere "difettato" il mio ronin.
Non che debba esserlo secondo i canoni del gioco, anzi... il ronin può anche essere fiquo, intoccabile, musashi, etc... ma a ME piace usare personaggi con punti deboli più o meno evidenti (poi, se volete, potrei aprire una discussione su da dove deriva questa cosa, perchè ho la certezza che derivi dalle mie origini di giocatrice di GURPS).
Il pomeriggio sono lì che me la sciallo su una poltroncina e becco l'amabile +Mario Bolzoni e gli chiedo "voglio fare il mio ronin difettato come sempre... ma su cosa potrei andare questa volta? cecità completa? qualcosa che lo renda apparentemente inutile?"
Mario si accarezza la barba e mi fa: "perchè non lo fai posseduto?"
Io sento il brivido dell'idea che mi solletica tutte le sinapsi! Dico a Mario che lo adoro e che si, lo farò così!

Avevo già giocato un ronin mezzo demone (vero Tetsuya? +Alberto Muti ;->), ma non avevo mai giocato un ronin con la doppia personalità completa!




Inizia lo slot.
Uno dei miei giocatori (Daniele), non aveva mai giocato, per cui mi metto a spiegare il gioco.
Sono lenta come facilitatrice. Lo sono sempre stata.
Sono una facilitatrice lenta perchè spiego molto bene ai giocatori che cosa mi aspetto dal gioco e cosa loro si devono aspettare dal gioco stesso.
Non mi piace il casino e il distrarsi al tavolo: su questo sono molto ferma, perché quando fai giochi come kagematsu, se perdi l'atmosfera al tavolo, perdi la versa forza che ha il gioco stesso: la capacità di far maturare sentimenti intensi in, relativamente, poche ore di gioco.

Quando gioco a questo gioco, spiego sempre come lo affronto: io gioco in modo sincero e profondo il mio personaggio, stacco Manuela, che non c'è più, e sono solo il ronin.
Non gioco per mettere in difficoltà nessuno, ma se mi viene posta davanti una critica o una richiesta, rispondo in modo sincero: a volte mi adiro, a volte mi intenerisco, altre volte lascio trasparire l'attrazione.
per chi fa la donna, non è difficile fare questo: sei sempre in scena, non hai pause, per cui entrare dentro il personaggio e restarvi è estremamente naturale.
Per i giocatori la faccenda è più complessa, perché, essendo un gioco a turni, hanno lunghe pause tra una loro scena e l'altra.
Fare delle scene belle e concentrate, senza distrazioni, aiuta i giocatori a non uscire ed appassionarsi alla storia anche delle altre ragazze.

So che ho scritto queste cose in tanti altri post, ma preferisco continuare a farlo, perchè la lentezza e la distrazione sono gli unici veri due nemici di questo gioco favolosamente elegante (in meccaniche e fiction creata).




E ora parlo del concept del mio personaggio: Yukio.

Il mio ronin era un uomo  35enne posseduto da uno spirito.
Mentre facevo l'intro dell'arrivo al villaggio di quest'uomo, ho descritto un uomo, completamente paludato di nero, che cavalcava spingendo il suo cavallo a perdifiato.
Ho descritto il suo kimono come sfrangiato, il cavallo da guerra come una bestia possente, alla bucefalo, per intenderci.
Ho descritto che l'uomo gocciolava a perdeva acqua dietro di sé.
Un volta alla porte del villaggio, ho descritto come costui scendeva da cavallo e con gesto tranquillo girava dentro fuori la pesante sopraveste del kimono, che all'interno era bianca.

Yukio aveva una doppia doppia personalità.
In tutte le prime scene, l'uomo in bianco la faceva da padrone.
Era un uomo dannatamente amabile, corretto, gentile.
Capace di sorridere, nonostante la situazione difficile e la grossa differenza di età con le mie giovanissime protagoniste.
Le osservava alla pari , ignorando status sociale e differenza d'età.
Il demone è uscito la prima volta in una delle scene di Daniele.
Daniele è stato il giocatore che ha interagito di più in assoluto con il demone (povero Dany! XD prima partita e pure a scalino di difficoltà maggiorato!).



Il demone degli abissi non era Yukio.
Avevano dei punti in contatto tra i loro, sapendo l'uno dell'altro, ma facendo finta che non fosse così.
Una relazione possessore/posseduto basata sulle menzogne della negazione.
Aveva salvato Yukio tantissimi anni prima, durante un naufragio.
Il demone era stanco del mare.
Usava il corpo e l'anima di Yukio per andarsene in giro, e, in cambio, lo teneva vivo e immortale.
Eternamente fermo nell'istante della sua morte.



Il demone era un personaggio difficile, sbruffone, disumano, ma spero d'essere riuscita a renderlo interessante da scoprire.
Ho osato tantissimo, stavolta... poteva venire una schifezza di partita...
Era come avere *due* Ronin. XD
Sono un'amante intestardita dei contrasti, per cui ci ho pestato sopra parecchio.


Sono contenta che i giocatori non abbiano reagito male alla cosa, dandomi invece fiducia e impostando insieme a me delle scene in cui io stessa potessi scoprire che cosa aveva reso così il mio Ronin.
Non avevo deciso prima NIENTE a parte la possessione.
XD
Volevo dipanare una storia insieme agli altri, basata sulle loro domande e sulla loro curiosità.
Volevo una storia esteticamente bella e siccome la minaccia era bastata sugli spiriti della morte, è stato incredibilmente facile creare qualcosa di grande e romantico.
Yukio era stato richiamato lì.
Aveva trovato una casa in quel villaggio proprio perchè la morte, che faceva parte della sua stessa stuttura (non) vivente, era rimasta bloccata a causa della maledizione.
Nel villaggio le persone non morivano più, proprio come lui: come si poteva ignorare una tale affinità?

Hikari, Haruko e Natsu lo hanno umanizzato. Gli hanno fatto affrontare le sue paure, gli hanno fatto riscoprire la bellezza del contatto umano, dopo decine di anni di viaggio senza meta.
Hanno reso il suo cuore umano.
Le ho amate tutte.
Sul serio e credo che si vedesse. Ognuna a modo suo mi aveva dato così tanto, che alla fine ero io quello in debito.

Hikari, in particolar modo, è riuscita a far sentire amato e umano PERSINO il demone degli abissi.

Haruko mi ha fatto quasi piangere per l'intensità delle nostre incomprensioni. più volevo amarla, più dicevo cose che la ferivano e mettevano distanza tra di noi. E' stato straziante, +Patrick Marchiodi.

Natsu era così bella, così innocente e così solare che è stata la ragazza che più tra tutte mi ha fatto dimenticare la mia natura distorta ed il pericolo attorno a noi.

Una partita eccezionalmente bella da mettere nell'Olimpo delle partite.
Grazie a tutti per l'impegno (anche di leggere tutte queste righe! XD WOT for the win!)

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Daniele Di Rubbo:
Allora, io con Manuela ho giocato solo una partita a Witch, alla EtrusCon della scorsa estate; con Patrick ho giocato solo una partita a Contenders, alla GnoccoCon passata, e con Lapo ho giocato alla mia prima con, la INC 2012, a Escape from Tentacle City e poi per diverse sessioni di Monster of the Week, nell’autunno-inverno tra il 2012 e il 2013.

Sul fatto che Yukio fosse “difettato” ammetto che all’inizio non capivo il gioco della pioggia e del bagnato, tant’è che, durante la scena di presentazione, ti chiesi «Ma sta piovendo?» e tu mi rispondesti di no. Poi in quella prima scena in cui ho incontrato il demone nella stalla ho capito il gioco che facevi col mantello, come a rappresentare anche il cambio di personalità di Yukio. Alcune scelte le ho fatte apposta; per esempio chiamarlo per nome quando è venuto a trovarmi: sapevo benissimo che molto probabilmente mi avrebbe chiesto come facessi a sapere il suo nome. Ho anche apprezzato molto alcuni passaggi, come quando mi ha rivelato il segreto riguardo al fatto che la parte umana fosse ben cosciente della parte demoniaca.

Avrete anche notato che in alcune parti ho giocato di iniziativa, come alla scena della festa di primavera, quando ho preso il bambino in braccio (Taro! nella partita continuavo a dimenticarmi il nome) e ho scacciato le anziane signore, oppure nella prima scena, nella quale mi sono fiondata a vedere il cavallo, come se mi interessasse più l’animale del ronin. Ho apprezzato anche molto la penultima scena, in cui è entrato apparso il daisho di Yukio da riparare, e poi la scena finale, quando io ho regalato a Yukio il daisho incompleto di mio padre.

Ho apprezzato molto che i segni di affetto fossero in una climax ascendente, che fa andare la storia in una direzione di intimità crescente. A volte si inciampa perché i dadi (o le scelte o come le si mette in campo) non aiutano, ma fa parte del gioco. Ho anche apprezzato tantissimo il fatto che il punteggio di Amore e Pietà fosse scollegato dall’ottenimento dei gesti di affetto: paradossalmente si potrebbe terminare una partita con tutti i punti di Amore senza aver ottenuto mai neanche un gesto. Questa è una peculiarità che ho realizzato appieno solamente alla fine, ma che è comunque maledettamente interessante.

Non ho trovato che la spiegazione di Manuela fosse lenta o poco interessante, anzi. Alla fine mi ha dato tutti gli strumenti per giocare; anche Lapo e Patrick sono stati molto buoni con me: è anche grazie a loro se capivo le regole, e poi Lapo ha la calcolatrice incorporata e mi ricordava sottovoce quale sarebbe stata la media con i dadi del tiro di Manuela (cosa di cui avevo bisogno, perché in quelle scene concitate avevo in pappa la parte matematica del cervello).

Un aneddoto: la prima volta che ho fallito il segno di affetto mi sono bloccato nella scelta del gesto disperato. Poi ho detto «Ma è sempre così difficile scegliere o sono io a essere lento?» e tutti mi hanno risposto all’unisono «Benvenuto nel mondo di Kagematsu!». Se non altro non mi sono sentito il bambino strano.

Non credo che Manuela sia stata cattiva nel mettermi per primo e forse più a lungo in presenza del demone. All’inizio ci sono rimasto un po’; la decisione di non esserne spaventata mi è uscita di getto, e forse era in continuità a una frase detta prima durante il gioco, che faceva emergere Hikari come un personaggio dal coraggio riluttante (ossia non coraggiosa perché sì, ma coraggiosa perché nessun altro avrebbe avuto coraggio per lei in quella situazione). Apprezzo molto che dal lato di Manuela si percepisse che anche il demone fosse interessato sentimentalmente al mio personaggio.

Ora, sono sicuro che mi sto dimenticando di dire qualcosa, ma ogni volta che metto mano a questo post mi esce un papiro. Facciamo che per ora basta.

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