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[Dungeon World] Problemi con i Libretti

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Lorenzo_l:
ah ciao Luca...
ecco qui un link ad un altro forum, dove, in una discussione simile, ricompari sotto "falso nome" ;)
http://www.raminghi.it/discussion/116/dungeon-world-classi-consigliate

Kagura:
Direi che tendenzialmente si tratta per lo più di questioni di gusti, più che di difetti oggettivi. Dando occhiate più attente ai libretti incriminati ho queste impressioni:

* Ladro: è molto puntato sull'efficienza contro le sfide - come la battaglia - e abbia relativamente poco che crei fiction vera e propria (sarebbe carina una mossa tipo "gilda dei ladri" che il giocatore può comporre scegliendo da varie opzioni, un po' tipo l'arma prescelta del guerriero)
* Sciamano: non mi convincono molto le mosse del tipo "prendi 2 danni per...": tra quelle e i calcin nel sedere in battaglia, mi sa che ha bisogno di un'infermiera 24/7!
* Stregone: a me sembra interessante. La mossa chiave - quella che lo lega al patrono in cambio di benefici - crea un "oggetto" di scena molto forte! Il Servitore forse potrebbe essere più significativo, ma come? L'idea di trattarlo come un mercenario - con tanto di skill - è già piuttosto carina...
* Mage: è molto flessibile, questo è vero, ma non mi sembra che possa fare le sue cose con maggiore facilità degli altri - anzi, la maggior parte delle cose la fa con -1. L'idea dei focus è carina, e volendo se ne possono ideare altri per ambientazioni con esigenze particolari
* Rodomonte: mi accodo con chi dice che è piuttosto figo! Praticamente l'Avventuriero per eccellenza, può dare vita a molte situazioni interessanti solo perché esiste
In generale, le altre classi mi sembrano abbastanza funzionali - dei libretti alternativi, non mi piace molto il Templar, mi da un'idea di... fascismo! Bella l'idea di un "paladino" che non sia troppo legale-buono, ma mi sembra anche esagerato!

Ringrazio tutti quelli che hanno voluto spendere qualche riga sull'argomento  ;). Vorrei tenere questo topic aperto, nel caso che qualcun altro - e anche chi è già intervenuto sull'argomento - volesse aggiungere qualcosa: finora mi è stato utile, perché mi ha spinto a leggere i libretti con più attenzione (cosa che rifarò a breve, per essere certo che non mi sia sfuggito nulla).

Samuele Vitale:

Approfitto di questo thread per una perplessità che è nata durante le giocate a Dungeon World in merito alla mossa Arte Arcana del Bardo.
Per la precisione io come Master e il giocatore del Bardo abbiam notato che il risultato 7-9 in determinate situazioni non risulta incastrarsi bene con quello che accade nella storia. Paradossalmente ho notato invece che il risultato 6 o meno offre spunti più vari o interessanti da aggiungere alla trama.

Avete avuto anche voi la stessa impressione? E' il caso di modificare leggermente la mossa aggiungendo qualche opzione più interessante?

Se volete posso fare qualche esempio ma per il momento limito il post così per non rendere il thread monotematico (in quel caso credo sia bene splittare in uno nuovo).

Simone Micucci:
A me quella mossa piace davvero poco.
TIeni presente che seguendo la descrizione del 7-9 un utilizzo per curare un alleato potrebbe curare tutti i nemici. In sostanza lascia al gm il compito di autolimitarsi e di trovare soluzioni interessanti. Ci credo che ti trovi più a tuo agio con un 6-.

Samuele Vitale:

Il discorso è praticamente questo:

Sappiamo che in Dungeon World e che anche negli altri giochi che utilizzano il motore Apocalypse vale la regola "se lo dici lo fai". Di conseguenza se durante la narrazione un giocatore descrive cosa vuole fare e questo si associa a una mossa essa viene attivata sia che ci sia un momento dinamico sia che ce ne sia uno di quiete.

Nel mio caso gli avventurieri sono riusciti ad entrare in una città-fortezza sotto assedio dopo aver avuto un serio scontro contro dei "pelleverde" per difendere e salvare una famiglia di contadini che col loro carro cercavano di salvarsi.
Una volta dentro la fortezza è chiaro che cercano di prendere fiato (organizzandosi, curandosi, ecc.) e qui giustamente il Bardo cerca di dare una mano usando Arte Arcana per curare un alleato.

E ottiene 7-9.

La mossa riesce comunque e io Master devo scegliere tra "attira azioni indesiderate" o "riverbera verso altri bersagli".

E io in questo caso mi ritrovo in crisi. ???
Il riverbero è da escludere a priori: non ci sono nemici o png scomodi all'interno e usarlo sugli altri pg non avrebbe senso. Renderebbe in un certo senso la mossa più potente del successo pieno. :)

Rimane l'altra che essendo comunque differente dalla mossa del Master "mostra i segni di una minaccia in avvicinamento", non vedo come applicarla: i "pelleverde" sono ancora all'esterno e quindi non vedo il motivo di inserirli, le guardie hanno altro da fare che occuparsi di un Bardo che suona e se non fosse così cosa potrebbe succedere oltre una bella sgridata per il fastidio? Non aggiungerebbe nulla di significativo alla storia.

E' per questo stavo pensando se era opportuno fare una modifica a questa mossa seguendo le regole avanzate sul manuale.

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