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Giochi Coerenti vs Giocate Coerenti
Casca:
Puo' benissimo essere che non abbia capito nulla io :-)
Per Intento Creativo io intendo le priorità estetiche e ludiche dei giocatori al tavolo che possono o meno verificarsi durante una giocata completa anche ma non solo grazie ad un Sistema che non si metta di traverso. Quello che non capisco é perché si sia deciso di complicarsi la vita dicendo che di Intenti Creativi ce ne sono 3 invece di dire che in base all'insieme fatto da Contratto Sociale + Sistema, fintanto che la giocata é coerente, ce ne sono di "infiniti" che possono più o meno tendere a quei 3.
Moreno Roncucci:
Riguardo alle CA: il concetto base credo sia immediato, è semplicemente la differenza fra giocare con altre persone e ti sembra che giochino bene, ti piace quello che fanno in gioco, vi divertite insieme (giocare in modo coerente) o "vi divertite a turno", li vedi fare cose che indicano che "giocano male" o "non sanno giocare", oppure fanno cose che ti annoiano e non ti interessano (stanno due ore a interpretare una scena d'amore e tu aspetti il momento in cui ti diverti, quello in cui si mena), o magari ti sembra che stiano interpretando male i personaggi. Inizi a giocare in maniera molto protettiva del tuo personaggio, che hai paura che gli altri facciano danni, non ti sbilanci a metterci cose personali che poi chissà cosa pensano, e inizi fra te e te (o con altri a partita finita) a parlare di "rule-lawyers", "roll-players", "prime donne", "munchkins", "railroad", "couch potatores", "power players", "sfingi da scena muta", "gente che non sa giocare", etc (anche senza cattiveria, magari sono tuoi amici e sopporti volentieri pur di stare con loro)
Se vuoi approfondire l'argomento, bisogna andare a parlare di giocate concrete perchè altrimenti sono temi in cui si fa presto a finire a parlare di aria fritta (come nel 99% delle discussioni sull'argomento che si fanno altrove). Tempo fa ho selezionato i thread su the Forge dove il concetto veniva spiegato meglio, usando solo esempi di gioco concreto dettagliati e sviscerati a fondo, li trovi qui: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32931.0
(se la lista ti pare troppo lunga, leggiti solo i primi 2 link, sono quelli fondamentali)
Sul fatto che ci siano 3 CA o infinite CA divise in tre categorie o infinite CA e basta: io mi sono confuso sulla cosa per un sacco di tempo (trovi ancora qui miei vecchi articoli dove parlavo di 3 categorie di infinite CA), ma anche perchè le fonti erano in disaccordo fra di loro: fatto salvo il CONCETTO (che è univoco, ed è quello spiegato sopra e nei link che ho elencato), l'unico dubbio sta nel "cosa rappresenta il termine CA nel modello", cioè un dubbio relativo solo a "come la disegniamo", non alla realtà, che è chiara e ovvia.
E mi confondevo perchè, alla fine l'ho capito, i vari autori la pensano diversamente.
In caso di dubbi, la posizione "ortodossa" del Big Model è quella di Ron (essendone l'autore), e lui dice che "CA" nel suo modello rappresenta SOLO la differenza fra step on up, story now e right to dream: sono TRE, non tre categorie. A differenziare i giochi, una partita dall'altra, è TUTTO IL RESTO: a parità di CA avrai diverse tecniche, diverse persone, diversi personaggi, diversi setting, diverse situazioni, diverso colore, etc: e visto che tutto questo è già presente nel modello, la CA è come un tipo di "colore" che queste giocate hanno: verde, blu o rosso. Non esistono "misti", non esistono colori compositi, sono quei 3, e puoi dire "la categoria di partite di colore rosso" indicando tutte le giocate Story Now, ma non puoi dire "la categora di CA di colore rosso" perchè è come dire "la categoria delle cose fra il colore rosso, verde e blu, che è di colore rosso", che è come dire "la categoria dei numeri fra 1, 2 e 3 che è pari a 3". E se parliamo di "Big Model" , quello che dice è questo: TRE CA, non "tre categorie".
Vincent Baker ha scritto invece recentemente che considera il concetto di CA ormai superfluo (non "falso", superfluo) perchè appunto setting, personaggi, colore, etc, e soprattutto il sistema di gioco, già sono più che sufficienti a definire cosa ci fai con un gioco: visto che queste cose già definiscono in maniera univoca tutto quanto (quindi, anche se è rosso, blu o verde) non vede più ragione di aggiungere "ah, e poi è rosso" (spero di aver presentato bene la posizione di Baker sull'argomento: è comunque una grossa semplificazione, se ti interessa sapere esattamente come la pensa dovresti chiederlo a lui)
Altri invece hanno parlato in passato di "infinite CA divise in 3 categorie" e per un po' dopo averli letti anch'io dicevo così, c'è voluta una chiacchierata di persona con Ron (che ha annoiato a morte tutti gli altri presenti, credo) a chiarirmi le idee.
Notare che, come vedi, ALL'ATTO PRATICO NON CAMBIA NIENTE, la differenza sta solo nel "cosa intendiamo dire con CA in questo disegno", ma la cosa rappresentata è sempre la stessa.
Come la penso io? Oggi va molto di moda la posizione di Baker. Ha un indubbio vantaggio pratico: previene le incredibili crisi e crash mentali che si vedevano quando la gente incontrava il concetto di CA e iniziava a fare "bip... bip... do not compute... system error..." e poi come invasati andavano in giro per la rete a (a seconda dei casi) a presentare la Buona Novella o Il Satana da Distruggere, sparando invereconde cazzate su cosa direbbe o no la teoria. L'approccio di Baker bypassa questo rischio, nessuno corre strillando in giro come una gallina impazzita se gli dici "se tutti seguite le regole di questo gioco e fate come c'è scritto vi divertirete" (certo, lui parte dalla posizione di comodo di presentare giochi coerenti: prova a dire la stessa cosa ad uno che si trova davanti i manuali di AD&D, vediamo se ce la fa a seguire regole che dicono il contrario di altre regole...)
Io però ho l'impressione che Baker a volte veda il mondo dei gdr da una prospettiva un po' falsata, visto la gente che frequenta e con cui gioca: se si va fuori dal Western Mass. il mondo è pieno di gente che sbatte la testa contro situazioni disfunzionali e incoerenti al tavolo, non si diverte e non sa perché: per me è ancora di gran lunga troppo presto per considerare superfluo il concetto di CA, oggi la penso come Edwards.
Per le altre domande a dopo che mi chiamano per cena... ;D
Casca:
Per ora ti seguo perfettamente e mi sembra tutto molto sensato!
Attendo le tue ulteriori risposte intanto mi leggo qualcosa dei link della forgia
Moreno Roncucci:
A cosa ci si riferisce parlando di CA e di Coerenza? Alle giocate, o al manuale?
La risposta è facile e immediata, la si legge in ogni articolo sul big model (a parte quelli farlocchi, o scritti per sentito dire, ovvio): la coerenza è una caratteristica della giocata, e per essere più esatti, di un "intero ciclo di gioco", intendendo tutto il ciclo di gioco che inizia con "giochiamo" e finisce con "bello! Ci facciamo un altra partita?"
[Già qui quindi iniziamo a vedere quanto sia difficile applicare il concetto a giochi che "non finiscono", tipo D&D... in pratica significa che dovrei vedere tutta la storia del personaggio, dal primo livello fino al ventesimo e a quando si ricomincia con un nuovo personaggio, come un singolo ciclo con un unica CA? Un po' sì, ma dentro D&D si vedono chiaramente altri cicli (il livello, l'avventura, il dungeon, il combattimento) e dipende un po' da come lo giocano al tavolo qual è il ciclo vero di gioco: ogni avventura è totalmente indipendente, in pratica è come giocare partite nuove con personaggi leggermente diversi (essendo passati di livello), o è tutta un unica mega-saga dal primo al ventesimo livello, magari con combattimenti finale per salvare il mondo, tutto predeterminato dalla prima sessione? Qui, come in tante altre cose, si vede come D&D non è un gioco, è un marchio commerciale sotto cui tanta gente gioca in mille maniere diverse, e gioca molto sull'effetto "questa partita magari non ti è piaciuta molto, ma la prossima sarà diversa e sarai passato di livello", costruendo una specie di "ciclo di gioco fantasma", fittizio, che ti fa sembrare quello che hai giocato sempre incompleto, sempre a darti l'impressione che "c'è di più, e di più divertente, se passi di livello o compri questo supplemento" (tutto questo paragrafo comunque sono considerazioni mie, è una parentesi, non c'entra con le spiegazioni sul big model)]
Comunque, visto che sono le giocate (intere, non i pezzi) ad essere coerenti o no... cosa diciamo quando si parla di "gioco coerente" nel senso di regole di gioco?
Distinguiamo due cose: il LIBRO, cioè l'oggetto commerciale che deve spiegarti il gioco (anche se non è un libro ed è un mazzo di carte o una presentazione powerpoint il discorso è lo stesso), e IL SISTEMA DI GIOCO CHE STAI DAVVERO USANDO
Vediamo il caso più semplice: giocata coerente, usando un sistema coerente che è scritto su un manuale tanto coerente che ti azzardi a giocarlo diversamente ti sbrana: Cani nella Vigna.
Il manuale descrive esattamente le procedure da seguire al tavolo, senza tanta fuffa e sciocchezze: solo le cose da fare al tavolo, da fare tutte. Segui quelle regole e ottieni una partita coerentemente story now. O un disastro totale se mentre giochi non le segui, o ti accorgi che un gioco così non ti piace e provi a giocarlo diversamente. Non funziona, devi stravolgere il gioco a tal punto per farlo funzionare che diventa chiarissimo a tutti che non stai più giocando a Cani nella Vigna.
Però se ci aspettiamo che tutti i giochi coerenti "mordano" come CnV, campa cavallo, i giochi coerenti si conterebbero sulle dita di due mani...
Caso un po' più frequente: il manuale indica una certa maniera di giocare, coerentemente story now, e certe procedure. Tu pensi di seguirle, ma in realtà non lo fai del tutto, inserisci piccole modifiche di cui magari non te ne accorgi nemmeno. Esempio pratico: giochi a The Pool e usi solo tratti tipo "forza, destrezza, abile a scassinare, etc". Il sistema te lo consente, semplicemente lo usi al 10%. Poi preferisci non narrare mai, prendere il dado e lasciare la narrazione al GM. Il sistema te lo consente, è una scelta libera fra due opzioni, puoi liberamente scegliere sempre e comunque "A" e mai "B". Fai altre "autolimitazioni" di questo tipo, e scopri che puoi giocare coerentemente Right to Dream con The Pool.
Miracolo! Significa che the pool è incoerente? Significa che la coerenza è un mito? Significa che sei riuscito a giocare a the pool con un altra CA? Ma sei proprio sicuro di aver gioocato a the pool?
Scegliere sempre A, ogni volta, programmaticamente, a tutti gli effetti non è come se le regole dicessero solo "A" e "B" non fosse neanche un opzione?
Che sistema stai giocando, veramente?
Questo fenomeno si chiama drift: l'ignorare certe regole, o usarle in maniera diversa, o aggiungerne di non esistenti, non in una fase di game design in cui fai modifiche al gioco (in questo caso sarebbe un Hack), ma al volo, mentre lo giochi, spesso senza nemmeno rendertene conto (magari sei talmente abituato alla scelta A in tutti i giochi che non ti accorgi nemmeno che la scelta B è possibile, e quando hai letto quel capitolo hai male interpretato il testo). Se qualcuno te lo chiede dirai sicurissimo "sì, giochiamo secondo tutte le regole, ed è chiaramente right to dream".
Il Drift non è una cosa negativa in sè (anzi, è solo grazie a quel fenomeno che si può giocare a giochi incoerenti come D&D: tutti quelli che giocano a giochi simili usano, consciamente o meno, solo un subset delle regole, e quindi c'è sempre un certo drift, impossibile da evitare, fra la lettura e il gioco pratico. Senza drift sarebbero ingiocabili). Ma devi starci attento quando dai una tua valutazione di un manuale.
Terzo caso: manuale incoerente, non c'è problema, consapevolmente o inconsciamente si fa un bel drift e si gioca coerentemente (o magari non ci riesci e si finisce come avevo descritto nel post precedente)
Quindi abbiamo 3 cose: giocata, sistema (nel senso del principio di lumpley, il vero sistema che usi al tavcolo, driftato) e manuale di regole.
La giocata è coerente o incoerente, non ci si scappa.
Il manuale potrebbe essere come CnV e prenderti a mazzolate sui denti se non lo giochi coerente. Oppure potrebbe spingere timidamente verso lo story now come fa The Pool, ma con educazione, che se vuoi giocarlo right to dream si fa da parte e dice "prego, faccia pure, io mi metto in un angolo, usi pure solo il 10% delle possibilità che le offro". È gentile, educato, non rompe e non è prepotente come CnV... ma puoi dire che è incoerente? Anche se in realtà se lo usi davvero spinge verso lo story now?
E se invece è come Pendragon? Un manuale tutto dedito a giocare cavalieri di Re Artù. E solo quelli. Che ti premia se acquisisci gloria e ti castiga se fai il fetente. Che ti dice subito "Ehi, devi fare così, perchè un cavaliere fa così". Tutto right to dream... ma poi magari ci mette la regolina sull'ingombro. Che non c'entra una mazza. O ci mette un paragrafo sulla regola zero. Cioè hai un manuale che ha 250 pagine di pura coerenza, e tre pagine di roba che rema contro. Che fai, dici che è incoerente per quelle tre paginette, che saranno spazzate via al primo drift? (per questo si valuta il gioco effettivamente giocato, non il manuale: magari quelle tre paginette non sono eliminabili senza far crollare il gioco, non sono driftabili, si cambiano piuttosto le altre 250, o le 40 sufficenti a cambiare il senso delle altre 210, e il drift dà ragione alla tre pagine: lo vedi giocando: NON SI CONTANO LE PAGINE, si conta che succede nella realtà quando giochi)
E se il gioco pratico non ti dà un risultato univoco? Se hai un tot di persone che gioca right to dream, un tot story now, un po' step on up, e una quantità ancora maggiore che si rompe al tavolo pensando che gli altri giocatori non sappiano giocare? Beh, complimenti, hai trovato il primo manuale davvero incoerente di questo esempio. Ma lo vedi solo giocandoci, non contando le pagine.
Ultimo caso: un manuale che a seconda di come interpreti due regolette spinge di qua o di là: tanto per non far nomi, Hero Wars. Che aveva due comunità (una in un forum su the forge, una su mailing list) e in una si gioca in una maniera coerentemente story now e l'altra coerentemente right to dream. La differenza? Beh, in un manuale di 200 pagine, Mike Holmes le ha condensate in una paginetta. Una paginetta. Senza nessuna regola nuova, ma cambiando totalmente L'INTERPRETAZIONE delle regole esistenti. Come lo chiami un manuale così? Molto probabilmente, ci stai a discutere quindici anni per forum e newgroup con gente che sostiene che è coerentemente story now e gente che ribatte che è coerentemente right to dream. Per quindici anni. Quello che dico io è "ma spiegatelo un po' meglio come si devono interpretare quelle regole, no?" (alla fine l'hanno fatto con l'ultima versione di Heroquest che chiarisce che è right to dream, anche se l'autore non usarebbe mai quella parola perchè odia The Forge. Questo ha chiuso la discussione? Neanche per sogno: si discute ancora se lo era anche la prima edizione o no...)
Una simile discussione comunque riguarda casi rarissimi, in generale quando ci sono giochi dove la gente discute, basta guardare com'è il gioco e come lo giocano per capire chi ha ragione (3:16 è story now. Lo vedi subito quanto tutti quelli che lo giocano right to dream o step on up ammettono che schifano e ignorano gran parte del manuale...)
Ecco, questo è il quadro: decidi tu se per te è utile distinguere i manuali in base alla CA che favoriscono: per me è utile, perchè ti aiuta a giocarlo, ma è vero che tanti si incartano perchè credono che tutti i gdr story now siano uguali e si mettono ad usare le regole di uno in un altro perchè "hanno la stessa CA", e allora per questi qui è deleterio, è meglio non dirgli niente.
Non ci siamo dimenticati qualcosa? Ah sì, il sistema....
Dunque....
1) Manuale coerente, lo giochi come è scritto, giocata coerente.
2) manuale qualsivoglia, fai un drift (cambi il sistema), lo giochi coerente.
3) manuale qualsivoglia, fai un drift, ma alla fine la giocata è comunque incoerente.
Lo riscrivo:
1) manuale coerente, sistema coerente, giocata coerente
2) manuale qualsivoglia, sistema reso coerente da;l drift, giocata coerente.
3) manuale qualsivoglia, sistema incoerente, giocata incoerente.
Secondo te ha senso dire "giocata coerente, sistema incoerente"? :-)
Ricorda cosa ho detto nel; post prima: il colore rosso, verde o blu è definito univocamente da setting, personaggi, colore, situazione e sistema...
Se non parli di manuali, oggetti commerciali, roba che appoggi sul tavolo, etc ma parli di COSA FAI AL TAVOLO... mi spieghi come fai a giocare coerente se quello che fai al tavolo è incoerente? O come puo' venire una giocata incoerente se al tavolo fai cose coerenti?
Non solo ha perfettamente senso parlare di "sistema coerente" (o incoerente), ma corrisponde esattamente alla giocata coerente, dove c'è una c'è l'altra.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Interessante la posizione di Vincent... mi scopro ad essere concorde a mezza via tra lui e Ron.
Cioè ritengo fondamentale sapere che esiste il concetto di CA e capire che significa e che implica, ma poi all'atto pratico trovo superflua la distinzione ed etichettatura (che poi è la cosa che genera dibattiti, fazioni e segni zodiacali) nelle specifiche CA.
In ambito di game design trovo molto più efficace pensare a cose più terra terra, a cosa voglio come risultato finale al tavolo (come deve apparire la fiction? come deve essere l'atmosfera al tavolo? che sensazioni devono provare i giocatori? etc) senza preoccuparmi di aderire a questa o quella CA... tanto anche se la direzione che segui "non ha un nome" appare abbastanza evidente, ma proprio a pelle, se stai facendo regole che vanno tutte in quella direzione, o se c'è qualcosa che tira per andare altrove :P
E laddove in astratto non riesco a immaginare come potrei mai limare le regole per essere "più Story Now"... mi è invece chiarissimo (o per lo meno, ho la possibilità di ragionarci sopra in modo pratico ed efficace) come limare le regole per incentivare a stare in piedi su una gamba, per parlare con la vocetta del PG, per proporre scelte difficili in senso tattico invece che morale, etc.
Da qui... e come spiegano benissimo anche Moreno e Simone... un regolamento si può dire più o meno coerente, o più o meno indirizzato verso una certa CA... ma sono semplificazioni... il regolamento è uno strumento, e come tale è imperfetto nelle sue parti, e comunque il risultato sarà in mano a chi lo usa.
La giocata (cioè il sistema) è coerente o incoerente.
Il regolamento è la cosa che ti spiega come farlo, ma appunto è solo uno strumento.
Ovvio che uno strumento fatto male rende più difficile e faticoso giocare in modo coerente.
Vampiri Masquerade (qualsiasi edizione) per esempio offre regole che spingono in almeno tre direzini diverse, ognuna intralciando pesantemente le altre, e tocca a ogni singolo gruppo driftarlo al volo per tentare di trovare una maniera coerente di giocarlo (aka: creare un proprio sistema coerente).
In un simile caso è facile tagliare corto l'intero discorso e dire che il regolamento di Vampiri è incoerente :P
Si possono fare strumenti migliori, più chiari, meno ambigui, con più reti di sicurezza (Cani) e che si possono quindi dire coerenti ... ma poi se invece di seguirne le regole le ignori e ci fai tutt'altro c'è poco da dire :P
Qua in giro ci dovrebbe ancora essere il post in cui non ricordo chi ha visto Polaris venir giocato con il master e facendoci una classica quest fantasy, per poi essere gettato via in quanto "sto gioco è fatto male, molto meglio tornare a GURPS" o_O
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