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Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
Simone Micucci:
Antonio: ci provo. Ho un pdf per me è abbastanza dura citare i vari punti (mi ci vuole molto a trascriverli, però ci provo).
Sopratutto io non vorrei che passasse un concetto sbagliato: le regole che interessano a me, quelle di gestione della cronaca, non è che sono elencate tipo le regole di Tzolkin:
Al tuo turno fai questo
Poi fai quest'altro
Poi scegli se fare a o b
Poi tira questo per vedere cosa succede.
Le regole di gestione e impostazione della cronaca nel manuale NON sono chiamate regole, NON sono elencate in ordine, ma sono messe in forma discorsiva. E secondo me proprio questo gli ha permesso di non essere contaminate da stronzate tipo "cambiate tutto a piacere" e sopratutto proprio questo aspetto ha fatto in modo che nessuno le leggesse davvero (o quantomeno ne parlasse).
Ripeto: fate una ricerca su internet e cercate quante discussioni ci sono in cui, anche solo marginalmente, vengono nominati il tema e lo stato d'animo della Storia o della Cronaca.
Persino i Tempi elencati nel manuale non sono nominati quasi mai (Turno->Scena->Capitolo->Storia->Cronaca / Pausa).
Ah PS: se qualcuno vuole dirmi che leggendo quel manuale si può giocare vampiri veramente ma veramente male con me sfonda una porta aperta. Quel gioco è tremendamente difficile da essere capito e da essere gestito. Se qualcuno vuole imputarsi sul concetto che non è scritto bene e che dentro ci sono anche indicazioni sbagliate sappia già che gli do ragione, non è questo lo scopo dei miei thread. ^_^
Però mi piacciono le discussioni finora. La curiosità deve essere lo stato d'animo dominante (come lo è attualmente).
Fealoro: le mie motivazioni nascono proprio dagli strumenti che ha il GM. Tema, Stato d'Animo e Tempi sono gli strumenti più forti a sua disposizione. L'altro strumento che ha è l'autorità sulle meccaniche. per dare più risalto a quello che ritiene debba meritarlo e per darne meno a quei particolari che lo intralcerebbero (questa è anche un'applicazione del principio di gioco secondo il quale "i dettagli hanno la precedenza sul quadro generale").
Il contrappeso è che questo giudizio passa interamente per le sue mani. E fare democrazia di gruppo durante la partita per me è pessimo. È molto più utile fare un debriefing alla fine.
Simone Micucci:
Ma torniamo a noi:
Eravamo rimasti alla fine della scena.
Alberto dice che il suo PG (Vittorio) domina "il muto". Gli riplasma la memoria in modo blando per fargli ricordare che non ha trovato nessuno, in modo da guadagnare tempo.
Con il tiro regolare ha ottenuto 3 successi. Io non ho chiesto un tiro di Dominazione2 per far andare via di casa il Muto (dominazione3 non da ordini, riplasma solo la memoria...ma a noi non interessa. E glielo dico. "Chiudo la scena" gli dico. Durante la Pausa gli faccio "tecnicamente avresti avuto bisogno di quest'altro tiro, ma sinceramente non ho motivo per fartelo fare. La scena ha detto molto così ed è durata pure troppo, non ho motivi di prolungarla per far vedere se sei in grado di ridominare qualcuno che hai già dominato").
Quindi qui trattiamo di:
Come mi sono regolato, come Narratore, nel prendere queste decisioni
E sopratutto: perché questo è stato bene a tutti?
Premessa da regole:
come si comportano i PnG lo decide il Narratore. Sempre.
Se il Narratore è in dubbio può decidere di far fare al giocatore un tiro di dado, dal numero di successi fatti il Narratore decide come cambia il comportamento del PnG.
Io non ero in dubbio. Sapevo cosa frullava nella testa di quel PnG.
E il giocatore non ha l'autorità per dire "ora tiro questo, voglio ottenere questo".
Inoltre un tiro di Persuasione+Autorità non ha l'effetto di cambiare l'atteggiamento dei PnG.
L'unico effetto che ha un tiro di Persuasione+Autorità è di mostrare, in quel momento, quanto il PG è autorevole grazie al suo modo di esprimersi e discutere.
Ma a Luigi "il muto" non frega un cazzo di quanto Vittorio Giovanni sia autorevole.
La matriarca dei Giovanni (Caterina...che comanda pure a Vittorio) gli ha detto "prendigli il sangue".
Tutte le chiacchiere del mondo non servono a scalzare dal Muto l'idea che la matriarca gli ha ordinato qualcosa e che quella merda secca gli sta chiedendo di disobbedire.
Alberto cosa ha fatto? Ha deciso che per Vittorio era più importante prendere tempo che obbedire (quello che decide Vittorio è compito di Alberto. Il Narratore non può metterci mano). Ha fatto agire Vittorio diversamente: ha dominato per prendere tempo (Dominare è una forma di violenza. In accordo sulla sua Umanità, a seconda di cose avesse fatto, gli avrei fatto tirare per non Degenerare. Ma Vittorio ha fatto una dominazione estremamente delicata, quindi non ha commesso un peccato).
Ad ogni modo: ha Dominato un altro Giovanni. Ha fatto una scelta estremamente forte secondo il tema scelto. Ed era a quello che volevo arrivare.
"L'anima e la famiglia" è il tema scelto all'inizio.
A me non frega una sega di vedere quanto Vittorio parla bene. E nemmeno ai giocatori che stanno assistendo alla scena e che hanno creato PG adatti a quel tema.
Io voglio vedere fino a dove può spingersi nei suoi rapporti con la famiglia. Cosa è disposto a fare. Di chi si fida. Come si comporta quando è messo alle spalle.
Uscirne con le chiacchiere non avrebbe fatto esplorare il tema. Uscirne con le chiacchiere avrebbe solo fatto vedere che "a Caterina gli disubbidiscono se gli altri chiacchierano bene".
L'unica guida del narratore è il Tema che è stato impostato all'inizio.
Quel tema è il motivo di fondo di ogni scena. La "cronaca" deve parlare di quel tema. Deve esplorarlo.
La storia del narratore è uno specchietto per le allodole.
Gli obiettivi per i PG sono un'altro specchietto.
Serena, giocata da Giulia, aveva avuto un paio di scene che (secondo me) non centravano adeguatamente il tema.
Capita, è dura tenerlo d'occhio se non sai che devi farlo.
Nell'ultima scena che ho impostato ho messo un dialogo con il suo sire (Luciano, mentore della Coterie), incentrato molto da vicino su argomenti legati al tema.
Giulia in risposta, parlandone poi commentò quella scena così:
"io il rapporto con Vidal (Primogenito Toreador. Suo Contatto) volevo vederlo e anche la differenza tra il trattare con lui o con altri camarillici.
Quando a Serena (il PG di Giulia) è stato chiesto di facciata di smetterla di indagare su Laberto (il Giovanni che è stato ammazzato. La sua morte ha dato il via agli eventi della Storia, e i giocatori hanno il compito di fare luce, poi però gli è stato chiesto di far finta di lasciar perdere), lei ha deciso di condividere informazioni con il Siniscalco e il Primogenito Toreador. Senza contravvenire agli ordini, ma puntando a rovinare la vita a quelli che molto probabilmente hanno ammazzato Lamberto.
Però ritrovarsi il sire (Luciano) che le dice in pratica "ribelliamoci assieme (al resto dei Giovanni) e scopriamo chi è l'assassino" le cambia le carte in tavola davvero. A questo punto posso veramente vedere Serena fino a che punto è disposta ad arrivare per farlo, ovviamente cercherà il modo migliore per sapere davvero la verità, però poi che farà?
I PG vengono creati a partire dal Tema.
Quindi quando prendi decisioni che spingono sul Tema automaticamente li vai a stuzzicare!
Simone Micucci:
Come il Tema ti guida? Perché al gruppo sta bene?
All'inizio del gioco si sceglie un tema (e uno stato d'animo).
Non si va avanti finché al gruppo non sta bene il tema scelto.
I giocatori fanno personaggi adatti ad esplorare quel tema (c'è scritto che sono responsabili di creare personaggi adatti alla cronaca).
Il Narratore crea i PnG base della cronaca a partire dai PnG che emergono dai PG dei giocatori.
Dopo che tu hai fatto tutta questa trafila (che nel caso della nostra giocata in hangout, con 4 giocatori, è durata circa 7 ore...in una partita dal vivo in due giocatori è durata 3 ore circa) molto probabilmente si sarà formata una certa "comunione di scopi". È difficile che i giocatori non abbiano chiaro in mente cosa emergerà.
Anzi no. Il gioco non inizia fino a quando non c'è quella "comunione di scopi".
Anche perché da regole i giocatori dovrebbero scegliere che tipo di Coterie fare e creare PG che sono in Coterie insieme.
Alla fine di questo processo dovrebbe esistere al tavolo un clima di trasparenza, collaborazione e fiducia (tra giocatori, Narratore incluso. Tra PG dipende se c'è davvero collaborazione oppure no. Dipende dal tipo di coterie, dai temi ecc ecc) che dovrebbe aiutare.
Nel caso sopra Alberto si è fidato di me Narratore perché c'era questo clima.
Lui sa che non lo voglio fregare e sa che il suo personaggio è stato creato per passare tanta di quella merda che un impermeabile non basterà a proteggerlo (per chi conosce l'ambientazione: ha creato un PG che per motivi più o meno giusti ha diablerizzato il proprio sire e ha nascosto la cosa...facendola abbastanza franca).
Non avrebbe creato questo PG se non avesse un'estrema fiducia in me come Narratore.
E io quella fiducia devo maneggiarla con cura, perché il gioco mi da tutti gli strumenti per fare dei soprusi e fare dei passi falsi.
Il gesto di dire "no, nessun tiro. Il Muto fa così, frega sega di quanto tu parli bene" è anche un'atto di fiducia mio nei confronti del giocatore.
Mi sono preso un attimo per spiegare
A-la regola
B-le motivazioni per cui stavo facendo agire il Muto in quel modo
Da notare: non gli ho impedito di fare il discorso persuasivo. Lui il discorso persuasivo lo stava facendo.
Quello che ho negato io è stato l'Effetto di quel discorso.
Si parli bene.
Si ci riesci.
Ti esprimi proprio da dio!
Ma al Muto non frega una mazza.
Non gli ho tolto il suo modo di gestire Vittorio. Gli ho tolto il risultato delle sue azioni (che non è MAI in nessun caso prerogativa del giocatore. Come si evolvono le cose lo decide sempre il Narratore, mai i giocatori. Nelle discipline il Narratore ha linee guida più marcate, nelle abilità più sfumate, ma è sempre il Narratore a narrare le conseguenze).
E Alberto cosa ha fatto? Ha usato una delle azioni che costringono il Narratore su linee guida più marcate. Lo ha dominato per prendere tempo "Non mi hai trovato in casa, ripassa fra un pò, magari sarai più fortunato".
3 Successi.
(in teoria sarebbero stati due tiri separati, uno con Dominazione3, uno con Dominazione2...ma non mi andava. Il tiro lo aveva fatto, Forza di Volontà spesa, successo ottenuto...non avevo voglia di cavillare, per me la scelta "forte" e in linea con il tema Alberto l'aveva già fatta...ulteriori tiri avrebbero reso la cosa ridicola, lunga e meno efficace).
Ivano Scoppetta:
Posto che io non sono mai stato allergico al master con i superpoteri, per me è una questione di semantica:
Il master può dirti di non tirare e la cosa può sembrare troppo sbilanciata? Ok, ci può stare, come perplessità!
Il master però può stabilire la difficoltà di ogni tiro e questo è perfettamente accettabile, anche in molti scenari moderni.
Cosa cambia?
Simone permette ad Alberto il tiro per persuadere Il Muto stabilendo che la difficoltà da battere è "essere più persuasivo di Caterina, la matriarca". Messo sotto questa luce capite che "no, non tiri" diventa quasi un gesto di misericordia :-).
Alberto ha però potuto tirare sulla Dominazione3. Perché? Perché meccanicamente è un tiro che aggira lo scoglio di difficoltà di cui sopra: non deve battere la paura che Il Muto ha di Caterina.
Lì per lì ho storto il naso. Ho pensato che Alberto è fosse riuscito a "fargliela" a Simone (e in tutta sincerità ho trovato inappropriatamente competitivo l'approccio di Alberto nel voler portare a casa a tutti i costi questo risultato), ricadendo nella vecchia trappola "giocatore vs master", manco fosse un match. Ora però leggo le parole di Simone e mi ricordo che l'interesse principale era che rimanessero esplorate certe tematiche e quindi, alla fine, il Narratore ha ottenuto ciò che voleva.
Detto questo, passo alle mie osservazioni (in parte già discusse personalmente con Simone e il resto della tavolata):
Io mi sto divertendo parecchio in un'avventura che, per le tematiche trattate e l'approccio ai conflitti, quasi non mi sembra neanche Vampiri, eppure lo è! (e lo dico da uno che praticamente nella vita ha giocato al 70% VtM, da Narratore): niente punti sangue spesi per aumentarsi le caratteristiche, niente canini mostrati per intimorire, niente artigli, niente sangue a fiotti, niente night club pieni di vacche da leccare, dominare e disidratare.
Mi incuriosisce vedere come, dopo 2 anni di moderni, di cui buona parte PbtA, Simone (e la tavolata) abbia assorbito in maniera quasi inconscia certi approcci (leggi anche principi) e come questi approcci non solo si sposano bene con la figura del Narratore, ma la migliorano sensibilmente. Non mi riferisco a quanto scritto da Fealoro (lì do al 100% ragione ad Alberto: è chiaro che la proposta di Alberto di tirare su Persuasione si appoggiava innanzitutto ad un tentativo di farlo in fiction. Non è che Simone non gli ha permesso di farlo perché "non stava ancora portando in scena tale tentativo col suo personaggio").
E' vero però che (proprio oggi) Simone mi ha detto "Ma io non capisco perché CERCARE il tiro". In effetti è così. Si gioca. Punto. Se accade qualcosa che tira in ballo un'abilità (e il cui esito è incerto), si tira. Chiaro che, rispetto ad un sistema come il PbtA in cui ogni PG ha al massimo 5 o 6 Mosse, fare questa cosa con Vampiri deve essere esponenzialmente più difficile per il master.
Mi incuriosisce vedere come una intera tavolata di gente esperta di Vampiri sia cascata dalle nuvole nel rivalutare l'importanza del Preludio. E' vero che il Preludio è riportato con poca enfasi nel manuale, ma è anche vero che siamo in 5 e che molti di noi hanno giocato a Vampiri per un decennio (più o meno). Perché all'improvviso il Preludio non solo ce lo caghiamo, ma gli diamo anche estrema importanza (ha portato via la prima sessione e metà della seconda): Imho perché da spazio di narrazione ai giocatori. Da spazio ai loro personaggi. E' un concetto moderno che all'epoca passava inosservato. Non ho mai giocato a Vampiri con un Narratore che fa domande "da moderno" ai giocatori. E Simone le fa spesso. Verrebbe da dire "ma guarda che non stiamo giocando AW..." , ma poi ti rendi conto che quella domanda ci sta eccome. Ti rendi conto che Simone ha disegnato una mappa lasciando spazi vuoti (anche perché è troppo pigro per preparare nel dettaglio un'avventura tradizionale :-)).
Fa piacere vedere come ognuno di noi si è giocato il preludio con forte enfasi (e rispetto) sulle tematiche prestabilite. Vuol dire che ci siamo e che ci siamo capiti. Fa piacere vedere che, nonostante il Preludio sia bello e finito, Simone se lo ricorda e continua fare domande ai giocatori e che gli spazi vuoti ci sono ancora, sono significativi e son tanti.
Mi incuriosisce vedere come la Natura di un personaggio non è più un cazzo da cagare del giocatore a cui appartiene il personaggio (nella mia esperienza lo era) ma (in maniera non dissimile a come avviene con i legami di DW) è sostenuto dagli altri giocatori (Frank che fa da "tutore" a Timothy, alimentando la sua Natura di "Bambino").
Mi incuriosisce vedere come i Pregi e i Difetti eccezionalmente "si risolvano" a fine sessione, di nuovo, in maniera non dissimile a come avviene con i legami di DW.
Ora, uno potrebbe pensare, "ok, la vostra esperienza maturata con i moderni ha fatto sì che ora riuscite a limarvi Vampiri a misura vostra", manco lo avessimo hackato. Non lo abbiamo hackato. Lo stiamo giocando DA REGOLAMENTO (in nessuno dei punti da me elencati abbiamo sorvolato o piegato qualche regola).
Solo che, probabilmente più maturi, abbiamo letto il regolamento sotto una nuova luce.
Con questo voglio spezzare una lancia a favore di Vtm? Sì, ma quello l'ho sempre fatto (io quel gioco non l'ho mai rinnegato :-)). Ciononostante di difetti ne ha, e pure belli grossi (ad esempio è IMPERATIVO avere un master bravo). Però è giocabile, godibile e, per me, anche molto divertente.
Simone Micucci:
Alla luce della Storia appena finita ("appena". Un mese fa.) Ho qualche altra considerazione da fare sul "no, tu non tiri".
Ora non riesco, ma riappo il thread in modo da ricordarmene per più avanti.
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