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Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
Alberto Muti:
Fealoro, io non sono proprio d'accordo... anzi, quella è stata proprio la scena in cui mi sono accorto della distanza - abissale - fra Vampiri e i giochi a cui sono abituato adesso (che per il 70-80% sono PbtA).
In un powered by the apocalypse, se lo fai, lo fai. In quel momento, io stavo cercando di persuadere il PNG e di essere autorevole, per cui quello sarebbe stato il momento esatto di tirare. Anzi, non avrei potuto non tirare!
Ma non solo, c'è qualcosa di più profondo di così, ed è insito nella filosofia del chi tira e perchè tira.
In un gioco come AW, le meccaniche sono il mio strumento, come giocatore, per mettere le mani sul mondo di gioco e avere conseguenze significative. Se c'è uno status quo che desidero modificare ("il muto non si sciacqua dal cazzo") io attivo le meccaniche (tiro) e se ho successo, quello status quo cambia a mio vantaggio ("il muto si sciacqua dal cazzo"). Le meccaniche sono un coltello, e io, giocatore, ho il manico saldo in mano.
Qui no!
Qui non sono io a decidere se e quando tiro. Qui è il GM a darmi l'opportunità. Quando c'è uno status quo che io vorrei cambiare, il GM decide se cambia spontaneamente, senza che io debba usare le meccaniche (ce la giocavamo un po' e il muto se ne andava), se affidarsi "al caso" e farmi tirare i dadi, o se resta così com'è senza che io possa farci niente.
Per il resto... mosse e principi non sono un'esclusiva di AW. La grande innovazione di AW è quella di scriverli in maniera ordinata e coerente, di selezionare quelli adatti alla storia che si vuole giocare, e di mettertele come regole "dure". Ma in generale, sono approcci e "strumenti" che fanno parte della cassetta degli attrezzi di ogni GM, e Simone li ha usati... ma non significa che abbia portato nel gioco la logica, il modo di pensare il gioco tipico dei PbtA.
Stiamo cercando di giocare Vampiri in un'ottica sperimentale, come se fosse un gioco indie che non conosciamo: certo, abbiamo una serie di tecniche e di approcci (tendenzialmente fatti di cooperazione e di comunicazione aperta al tavolo) che vengono dagli indie, e che si stanno rivelando vitali per far girare Vampiri, ma soprattutto ci stiamo attenendo al libro esattamente per com'è scritto, applicando non solo tutte le regole, ma anche tutte le procedure consigliate... e ti assicuro che, come detto all'inizio, la distanza fra Vampiri e un PbtA è concretissima e abissale, anche nella nostra giocata.
Simone Micucci:
Nel pomeriggio scrivo quali strumenti il gioco fornisce al Narratore per prendere quelle decisioni.
Se intanto volete continuare potete senza problemi. ^_^
Antonio Caciolli:
--- Citazione da: Simone Micucci - 2014-01-24 08:07:04 ---Nel pomeriggio scrivo quali strumenti il gioco fornisce al Narratore per prendere quelle decisioni.
Se intanto volete continuare potete senza problemi. ^_^
--- Termina citazione ---
visto che non ho più il manuale puoi se ti va citare anche i vari punti?
Fealoro:
E' interessante Alberto.
Ripeto, la mia è stata proprio un'impressione su come è stata descritta la scena, sicuramente l'effetto in gioco sarà stato diverso.
Aspetto il post di Simone perchè probabilmente la differenza sta anche negli strumenti del GM
Per il resto sono d'accordo che molta della somiglianza è dovuta proprio al fatto che AW categorizza e struttura alcune prassi comunque consolidate in tutte le partite di gdr.
Alberto Muti:
Più che in "tutte le partite di gdr", direi in quelle che funzionano bene!
Comunque forse è l'effetto dell'AP: siamo abituati a leggere di AW in questo formato... Ma no, ti assicuro che l'impostazione del gioco è totalmente diversa, e si sente molto.
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