Eh, c'è una regolina nascosta nel manuale, messa in mezzo ad un paragrafo senza essere sottolineata in alcuna maniera (il peggior vizio di Ron come scrittore di manuali, IMHO), che potrebbe avere GROSSE conseguenze su certe scelte morali dei tuo personaggio. Quella è una regola che non ti ho ricordato (e non ti ricorderò) apposta... devi essere tu a conoscerla...

Riguardo alle altre volte che ho provato a giocare Sorcerer... c'è il problema classico, del dover spiegare le regole, che rallenta terribilmente il gioco (ho giocato nelle settimane scorse una partita ad Annalise che alla fine è stata gradevole e tutti sono rimasti soddisfatti... però è stata leeeeentaaaa, non riuscivamo a fare più di 4-5 scene per sessione, perche ogni singola volta, anche a causa del tempo fra una sessione e l'altra, dovevo rispiegare da capo come funzionavano i momenti, come si usano i claim, cosa puoi farci, etc.), ma in Sorcerer il problema è ancora più grande: in Annalise nei Momenti puoi fare 8 cose: passare, usare un claim per aggiungere una conseguenza, per aggiungere una conseguenza e fissare il dado, ritirare un dado, spostare un dado, distruggere il claim, rovesciare il tratto, svelare il segreto: una volta che te le ho spiegate, sta a te e alla tua fantasia decidere come usare queste possibilità. Ma in sorcerer non puoi spiegare tutte le possibilità che ha il personaggio, sono oltre cento pagine di manuale...
Inoltre, Sorcerer esige personaggi molto proattivi: il GM deve giocare di rimessa, è il PG che gioca in attacco, e deve sapere cosa fare.
Cosa è successo la volta scorsa, con i giocatori che non hanno letto il manuale? Vediamo se ricordo tutto...
1) dovendo spiegare la creazione personaggi e demoni ad ogni singolo giocatore (perchè quando ho provato a farlo parlando a tutti, hanno fatto un gran casino, e quindi ho dovuto seguirli uno per uno), ci abbiamo messo due sessioni intere. E sono comunque venuti male.
2) Nessun kicker, con il senno di poi, era un kicker valido (per un paio il kicker era in pratica "ho evocato un demone"), ma dopo due sessioni intere a spiegare le regole per ogni singolo PG ero così stressato che avrei accettato di tutto come Kicker, e li ho accettati.
3) Nel corso del gioco, non sapendo che potevano farlo (o meglio, non ricordandolo, perchè l'avevo detto) nessun PG ha mai usato le sue abilità in maniera da concatenare i tiri e usare le vittorie nel tiro successivo (e qui ero anche io che non sono stato molto proattivo a bastonarli facendole usare ai png)
4) Visto che i PG erano passivi e i kicker erano sgonfi, ho dovuto utilizzare un sacco di vecchi arnesi da GM tradizionale: GM's fiat, coincidenze, story hooks, gente che li andava a cercare, nemici nell'ombra, etc.
5) Nonostante tutte le mie spiegazioni (probabilmente perchè erano troppe: dovendo spiegare SIA le regole SIA l'ambientazione SIA lo spirito del gioco, ero costretto a fermare sempre il gioco per spiegare, e l'attenzione calava), metà dei giocatori aveva fatto dei demoni amici e fedeli compagni, praticamente degli henchmen, e farli agire contro di loro avrebbe rovinato il loro concetto di personaggio. l'altra metà se avessi seguito le regole sull'humanity sarebbe andato a humanity zero in meno di due sessioni. Ma non le usavo perchè ogni volta che c'era da fare un tiro di humanity dovevo spiegare cos'era e perchè, e partivano i pistolotti della difesa per spiegare perchè non ci stava un tiro di humanity e bla bla...
Tieni presente che era il 2007: di fronte ad una situazione simile all'epoca era molto più facile per me ripiegare nelle abitudini da GM tradizionale che non interrompere il gioco, quindi abbiamo giocato ad un tradizionale semi-mascherato con il manuale di Sorcerer sul tavolo (tanto non lo leggeva nessuno...). Quando nel 2012 (mi sembra) mi sono ritrovato in una situazione molto simile, con un altro gioco che ci stava portando a giocare in maniera tradizionale, ho interrotto la partita (no gaming is better that bad gamin: se non mi diverto perchè giocare?)
Con il senno di poi, ripensando a questi ultimi anni, ho eliminato un sacco di cause di problemi al tavolo: ho eliminato sistemi farlocchi, ho scelto meglio con chi giocare, etc, ma questa cosa del "sono l'unico a leggersi il manuale" è rimasta ed è il più grosso dei problemi rimasti. È incredibilmente frustrante: a che serve avere regolamenti funzionanti se chi gioca con te non li conosce? E sono al tavolo per giocare e divertirmi, o per spiegare per la quinta volta le regole?
(non è solo un problema mio: vedo questa idea incancrenita del "basta che il manuale se lo legga il GM e poi mi spiega" uno dei peggiori tumori nati nell'ambito dei gdr tradizionali e ancora non estirpato).
Quindi: al mio tavolo "dal vivo" non è un problema risolvibile, ho metà dei giocatori che non conoscono l'inglese e comunque ormai questa abitudine l'hanno troppo radicata, quindi ci giro attorno: ormai ho capito che con loro è meglio che giochi giochi molto semplici che si spiegano in breve tempo e si ricordano, tipo Trollbabe, Cani nella Vigna, AiPS (e pensavo anche Annalise, ma si è rivelato troppo complicato) e con ambientazioni note o molto semplici. E riservare i giochi più complessi alle partite via hangout.
Questo comporta che, proprio come programma, impegno, condizione sine-qua-non, deadline, etc: non ho intenzione di giocare mai più in hangout come GM con giocatori che non abbiano letto il manuale (notare l'abilità con cui mi lascio libera la scappatoia nel caso il GM non sia io e sia io quello che non si è letto il manuale...

). Voglio giocare, non spiegare i giochi (ovvio che qualche domanda ci sta, anch'io sono famigerato per stressare gli autori con un sacco di domande quando trovo dei manuali poco chiari. Ma un conto è sentirsi chiedere "ma come si concilia quello che è scritto a pagina 45 e quello che è scritto a pagina 50?", un altro è sentirsi dire "non ho letto tutto il capitolo sulla magia, da pagina 50 a pagina 345. Me lo spieghi tu in cinque minuti?"