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Parpuzio e non

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Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]Rispondimi perchè non hai un letto in lattice ultramoderno, nonostante gli evidenti pregi. Sul serio, rispondimi.
--- Termina citazione ---

IO LO SO IO LO SO IO LO SO!!!
*ehm*

Perché costa uno sproposito.

:)
:D:D:D:D

Io rimango dell'idea che abbiamo giocato a Vampiri perché era "figo il Fluff" e perché non c'era niente altro con cui giocare, visto che dopo 20 anni di D&D ci si era un po' rotti.
A mio avviso, lo storytelling ha introdotto un diverso modo di giocare di ruolo rispetto al "war game con discorsi diretti" che era AD&D 2nd edition, incentrando pensantemente le partite sul concetto di "interpretazione".
La cosa poi è degenerata nel solito scontro di poteri iperfighi e sostanziale fallo-metria.
Ma non ho mai capito se questa degenerazione fosse "pianificata" o "richiesta dal pubblico".
Ho partecipato per un paio di anni alle chat java gratuite della Whitewolf e molte delle modifiche che si sono viste nella Second edition e poi nella Revised uscirono proprio dalla frustrazione dei giocatori Vampiri online che si rendevano improvvisamente conto che col sistema a disposizione, un Mage risvegliato poteva fare di loro più o meno quello che voleva.
Non è uno scherzo, nella prima versione di Mage bastava Matter a 3 o Entropy a 3 per fare "danni aggravati" ai vampiri (i letali non c'erano); nella seconda, già servivano rotes di life/matter/entropy, nella revised c'era un solo specifico incantesimo quasi-ermetico in cui serviva Entropy, Matter e Spirit (!!!) a 5.
I (!!!) indicano l'imbarazzante presenza di una sfera che di norma ha a che fare con "oggetti" che un vampiro non possiede, tipo "l'anima".

Quando Mage è stato presentato, nella prima edizione, sulla stampa di settore il messaggio era:
"io sono un Figlio di Caino della quarta generazione, esisto dall'alba della civiltà e governo la notte"
"no, tu sei una bolla di sapone" *pop*
(che per la cronaca era un effetto di Matter a 3, cambiare la materia semplice -> da "carne morta" a "sapone"; 2 successi; profondamente Vulgar).

L'analisi nel tempo dei manuali della Whitewolf lascia intendere che la percentuale di giocatori di Vampiri era più alta e ha determinato l'andazzo delle scelte editoriali per riuscire a fornire strumenti con cui "vincere" contro gli altri supernats. Cosa che è evidentemente antitetica agli intenti originali dichiarati di quei giochi...
Io personalmente non ho risolto il dubbio sul fatto che lo storytelling che "si conosce", ossia il revised e il "nuovo" del WoD 2.0 sia "solamente" un andare in contro alla propria clientela che chiedeva esattamente quello.

[ ironia mode ]
Questo chiaramente non rivaluta quei giochi in chiave di coerenza, perché quando sono stati pensati e scritti nessuno si faceva problemi sulla coerenza dei giochi, a meno di non inserire una quarta "paradossale" CA definibile in Spettacolista per la quale i giochi sono coerenti quando il Master fa il suo show :P
Ma abbiamo già "Parpuzio" che è la stessa definizione ^^
[ / ironia mode ]

Niccolò:

--- Citazione ---Ma non ho mai capito se questa degenerazione fosse "pianificata" o "richiesta dal pubblico".
--- Termina citazione ---


era solo inevitabile :P

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]era solo inevitabile :P
--- Termina citazione ---

Resistance is futile, you will be assimilated.

Natale Pezzimenti:

--- Citazione ---
In alternativa, c'è la mia convizione secondo cui le regole di un gioco contino molto poco rispetto alle esigenze e al gioco in sè.

--- Termina citazione ---

Scusate se salto a piè pari chili di post, ma credo che in questa frase stia un problema nodale da risolvere:
Mik, questa frase è PURA METAFISICA.
Non esiste la possibilità di considerare un gioco ALDILA' delle regole che lo compongono (intese nel senso 'forte' di regola).
Non esiste una cosa simile al 'gioco in sè' che non comporti un riferimento alle sue 'regole pure', ai suoi sistemi di interazione gra giocanti (le regole si rifanno unicamente a quello).
Quindi il problema, imo, sta proprio qui: si concepisce il gioco come una res extensa (a volte addirittura cogitans!) prima ancora che venga trascritto in un manuale o concepito da un designer, e poi si ritiene che il 'farlo venire fuori' sia un lavoro maieutico nel quale tutti i componenti del teatrino devono trovare il modo giusto per realizzare il GdR che era un tempo nell'Iperuranio. Qui davvero l'eredità platonica dell'Occidente si fa sentire in tutto il suo (maledetto) splendore!!!
Per quanto riguarda le esigenze, credo che anche questo sia un problema da ribaltare: un gioco ti piace per le reazioni (emozioni ecc) che ti suscita. Ma per suscitartele, deve essere qualcosa. Insomma, l'esigenza non è una categoria che applichi di volta in volta ai giochi, ma a mio avviso è un incontro fra le tue esperienze precedenti (esigenze, gusti, pregressi) e le esigenzxe che quel gioco determinato ti suscita (stupore di fronte alla novità, nuove emozioni, piacere nel constatare una riuscita soddisfazione delle condizioni iniziali, e via dicendo).
Non si può ogni volta che si è davanti a un gioco applicare categorie metafisiche e giudicarlo in base alle costruzioni che su di esse ci siamo fatti, altrimenti si continua a parlare di cose che non ci sono o, peggio, che non dovrebbero esserci.

Eishiro:

--- Citazione ---[cite]Autore: MicheleGelli[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]ma ci ho messo anche anni ad imparare a giocare a scacchi se è per questo....[/p]
--- Termina citazione ---
[p]A imparare agiocareci hai messo 10 minuti. Ad imparare avincereci hai messo degli anni. C'è un cappero di differenza.[/p]
--- Termina citazione ---


si hai ragione michele, chiedo venia per l'errore di spiegazione

riformulo:

per imparare a giocare di ruolo in maniera disfunzionale ci ho messo poche ore (giocare)

per imparare a giocare in maniera funzionale degli anni (vincere)

esattamente come gli scacchi

ora va meglio? :D

@domon: che gaffe?

@khana: per fare aggravati ai vampiri in qualsiasi edizione di vampiri basta il fuoco, tranquillamente creabile e sparabile (palla di fuoco) con force 3, nulla di più

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