Autore Topic: [AP] [PSI*RUN] Croce sul cuore  (Letto 2136 volte)

[AP] [PSI*RUN] Croce sul cuore
« il: 2013-11-25 11:38:48 »
Ciao a tutti.
Mi rimetto a scrivere su questo forum, dopo parecchio tempo in cui sono stato solo un lurker, per raccontarvi della mia partita a Psi*Run e per chiedervi successivamente qualche consiglio.

L'edizione che ho usato è quella italiana comprata al Lucca, quindi con tabellone, segnalini, ecc.
Io ed una delle giocatrici abbiamo letto il manuale, più di una volta... avevamo invitato un nutrito gruppo di conoscenti avvezzi ai gdr (D&D, Fiasco, Kagematsu), ma chi per un mazzo e chi per un altro alla fine dei 4 invitati ne è venuto uno solo :-/
Abbiamo comunque deciso di giocare lo stesso, io nei panni del GM e gli altri due come Fuggitivi.

All'inizio abbiamo discusso degli aspetti pratici, di cosa parlava il gioco, se sostituire i segnalini coi dadi, trovare uno sfondo adatto per il tabellone, ecc., poi li ho guidati nel processo di creazione dei personaggi. Qui si è fatto piuttosto in fretta e non ci sono stati problemi rilevanti: L. ha creato una scolaretta coi capelli blu ed il potere di teletrasportarsi, mentre A. (l'altro Fuggitivo) ha scelto una sorta di punkabbestia col potere di leggere nelle menti altrui (sto semplificando a manetta le descrizioni...).
La mia prima preoccupazione è sorta col potere della scolaretta: il fatto di potersi teletrasportare non implicherebbe una certa possibilità di "barare" al gioco? Un po' come se avessi come potere "Posso vedere le vie di fuga da ogni situazione" (à la Mirror's Edge). Però ho visto che nell'elenco dei poteri sul manuale il teletrasporto era contemplato direttamente, per cui mi sono detto "vediamo cosa succede" ed ho lasciato correre.
Devo dire che il sistema ha retto egregiamente: per cambiare location i Fuggitivi hanno ricorso spesso al potere della scolaretta, con risultati spettacolari in fiction. È successo loro ad esempio di teletrasportare anche metà del palazzo nel quale si trovavano (a volte guardare film trash come Jumper può essere utile).
Un altro problema che avevo visto all'inizio della partita è stata con una delle domande del telepate: "Perché ho in tasca il biglietto di un sexy-shop con scritto...?" Mi pare ci fosse direttamente sul manuale un esempio simile, in cui consigliano di spezzettare la domanda in due (Perché ho un biglietto... e Perché c'è scritto...). Io non l'ho fatto fare al mio giocatore e la risposta che poi è stata data è risultata effettivamente un po' legnosa. Decisamente un punto da ricordare per le prossime partite: domande semplici semplici, dirette.
Di contro, rispondere a domande apparentemente più bizzarre ma più corte (Perché ho paura delle parole con la lettera q?) si è rivelato molto più facile.

Il gioco è iniziato piuttosto liscio: i Fuggitivi si sono ritrovati nello schianto della carrozza di un hyperloop in una Dubai leggermente futuristica.
Nelle prime battute mi sono trovato però un po' in difficoltà: in fondo sono i giocatori ad avere il controllo su quanto far avanzare o meno gli inseguitori, ed in casi di buoni tiri possono far allontanare i Fuggitivi anche parecchio, privandoli così di una reale spinta, almeno all'inizio, ad utilizzare i loro poteri. Ho cercato di spingerli a sentirsi braccati descrivendo vari particolari delle persone intorno a loro che li guardano con sospetto, telecamere di sicurezza che li seguono, ecc. Ho notato però che almeno nelle prime scene, i giocatori tenderanno a mettere i risultati migliori nei tentativi di fuga anziché nel recuperare i ricordi, e se hanno buoni tiri riusciranno a distanziarsi di molto.
Poi il bisogno di scoprire i propri misteri personali prende il sopravvento sulle necessità iniziali, e quindi i giocatori saranno più portati a far succedere disastri per poter avere dei flashback, ma almeno all'inizio come GM mi sono sentito impotente nel contribuire significativamente alla storia.
Ecco quindi la mia prima domanda: come faccio a far sentire il fiato sul collo ai giocatori e spingerli a fare cose, se gli Inseguitori sono comunque lontani?
Durante il gioco il suggerimento che mi è stato più utile è stato proprio "Sii un fan dei Fuggitivi", che mi ha portato a cercare di metterli in situazioni critiche, ma ho sentito questa possibilità venire meno proprio all'inizio.
Dopo aver risposto a tre domande abbiamo deciso di chiudere la sessione e raccolto i pareri di tutti. Un dubbio sollevato dal giocatore del telepate è sulla differenza tra l'essere ferito per una sessione ed essere ferito per tutta la durata del gioco. Lui diceva che è una differenza artificiale, troppo dipendente dalla durata soggettiva della sessione.
Alla fine la fiction che si è creata è risultata scorrevole ed intrigante, ed il gioco è piaciuto a tutti. L'ultimo dubbio l'ho avuto io, che non ho compreso come usare bene la scheda dei segreti.
Spero che i giocatori si siano affezionati ai loro personaggi, e la prossima volta che ci reincontriamo proverò a proporre di terminare la partita.

Riassumo qui per comodità i tre dubbi che ho:
1 - Come mettere sotto pressione i Fuggitivi, quando con dei tiri fortunati si sono allontanati di parecchie location dagli Inseguitori?
2 - La differenza tra l'essere feriti per una sessione e l'essere feriti per tutto il gioco non è un po' farlocca?
3 - La scheda dei segreti: come usarla con efficacia?
Grazie per aver letto fin qui.

PS: il post si chiama "Croce sul cuore" perché gli Inseguitori avevano questa sorta di croce che funzionava come un registratore/asservitore, collegata direttamente ad una presa sullo sterno.
« Ultima modifica: 2013-12-03 08:52:11 da Stefano Crispino »

Tags: Psi*Run