Ciao Lorenzo
Vedo un po' di confusione, cercherò di fare un po' di luce dove ho le idee chiare ^^
La creazione dei personaggi è stata particolarmente carina, man mano che ognuno presentava il suo PG, gli altri venivano sempre più coinvolti e nei loro turni sucessivi arricchivano di dettagli la descrizione dei loro personaggi. La cosa ci ha portato via molto tempo, come prevedevo, ma tutti sembrano molto contenti dei loro PG!!
Quindi le mie prime domande sono:
- Quanto aprofonditi devono essere all'inizio i personaggi? va bene puntare al massimo?
Cioè, io cercavo di fare domande a valanga e questo ha reso i PG molto dettagliati e a mio parere interessanti... è ok?
- Ad inizio sessione quanti Legami deve creare ogni giocatore?
Per la prima domanda: va bene dettagliare, soprattutto se questo aiuta anche a definire il mondo in cui i personaggi vivono! Ad esempio, scoprire che mago e guerriero sono grandi amici perché esiste una vera e propria scuola di avventurieri e loro erano compagni di stanza fornisce spunti non solo sui personaggi ma anche su come usare questa scuola all'interno delle avventure (magari è il posto migliore dove andare a reclutare giovani avventurieri sprovveduti che aiutino il gruppo, o magari il mago non a finito di pagare il costo dei suoi studi e il preside gli chiede un "favore" rischioso...). L'importante è fermarsi prima di andare a narrare cosa deve ancora succedere: la presentazione dei personaggi e del gruppo è un fermo immagine, cosa succederà poi lo si vedrà giocando.
Riguardo i legami: ogni giocatore deve scriverne almeno uno. Se non li riempie tutti (vuoi perché vuole farsi un'idea più precisa, vuoi perché quelli che ha sulla scheda non gli sembrano adeguati) quelli rimasti vuoti sono comunque i suoi "slot" liberi; ti cito dal manuale italiano (p. 16, secondo paragrafo): "Se hai un legame lasciato in bianco dopo la creazione del personaggio, puoi assegnargli un nome oppure cancellarlo e scrivere un nuovo legame quando preferisci. Non prendi PE, ma ottieni un legame più definito, da risolvere in futuro."
Giocando la mia ranger, il legame "_ non ha rispetto per la natura, perciò non ho rispetto per lui" non mi sembrava adatto per nessuno dei miei compagni, perciò l'ho lasciato vuoto. Nel corso della prima sessione si è verificato un evento che mi è sembrato adeguato, ho tirato una riga su questo legame vuoto e ne ho scritto uno interamente di mia invenzione con anche il nome del personaggio in questione.
- Cosa avrei dovuto fare, da Master, per far si che il Chierico introducese elementi nuovi nella storia?
- Cosa avrei dovuto proporre affinche non sia spaventato di creare una scena incentrata sul suo PG?
Qui posso darti consigli un po' più soggettivi; prendili come spunti di partenza.
Se credi che ci sian un problema fuori dal gioco, col giocatore che fa un po' fatica ad orientarsi, cerca di parlargliene e vedere cosa puoi fare per venirgli incontro: se è spaesato dalle mosse, prova a rispiegargliele con un approccio diverso (magari prova con quello suggerito nella Guida a Dungeon World, che personalmente trovo molto intuitivo); se ha apra di non avere contributi belli da dare rivolgiti direttamente a lui mentre si raccolgono idee, e se ritieni che le sue siano valide diglielo ecc. Senza conoscere il giocatore può essere difficile capire quale sia il problema preciso, se ti va di dirci qualcosa di più può aiutare
lo stesso vale per la seconda domanda: cosa lo spaventa? Ha avuto esperienze passate in cui il suo PG ha fatto una brutta fine all'improvviso? Ha bisogno forse di un po' più di tempo per "entrare" nel personaggio e visualizzarlo?
Un consiglio che mi sento di darti anche senza sapere esattamente dove stia il problema, dato che è molto, molto difficile abbia risvolti negativi, è di esaminare magari un po' di più il suo personaggio: perché viaggia con gli altri? Cosa pensa di loro?Il suo è un culto organizzato, o di predicatori solitari e itineranti? È grande, piccolo? Diffuso?, e poi cercare magari di metterlo sotto i riflettori con queste informazioni. Ad esempio, se lui viaggia con gli altri perché crede di poter così viaggiare e diffondere il suo culto, che è per ora piccolo, e gli piace alleviare le sofferenze degli altri, offrigli momenti in cui può farlo!
Un villaggio o cittadina senza un culto preciso in cui la cosa crea malcontento, un bambino orfano costretto a rubare per vivere, sono cliché ma se possono aiutare a far ingranare personaggio e giocatore benvengano! Inoltre, se poi il chierico decide che per lui è più importante trovare una famiglia a questo bambino (o prenderlo come parte del gruppo come mercenario/hireling) piuttosto che aiutare il paladino a scovare eretici, questo creerà tensioni e situazioni interessanti all'interno del gruppo :-) anche qui, la cosa specifica dipende tanto da personaggio/giocatore e da quali "pulsanti" siano da andare a spingere.
Inoltre volevo farvi un altra domanda:
- Come mai non c'è una mossa forte come Aggrare?? In AW tale mossa presenta interessanti spunti con un risultato di 7-9, mentre Parlè è molto più nebulosa e a mio parere meno incisiva.
Il fatto che non ci sia è una scelta precisa degli autori. Le mosse base, di fatto, ti dicono cosa è importante in questo gioco, cosa è costantemente sotto i riflettori. Evidentemente, quello che fa Aggrare non lo è, non a livello generale.
Aggrare cos'è? È una mossa che viene usata quando attacchi qualcuno che non si può difendere, o quando usi la violenza come leva per far fare qualcosa o qualcuno od ottenere qualcosa (e sei disposto a rendere reali le tue minacce, non è un bluff).
Se ti sembra che il caso
specifico della vostra campagna sia adeguato per una mossa simile, allora potete introdurla a livelli diversi: magari in realtà è adatta al modus operandi del paladino, che non è una persona piacevole (e allora potete semplicemente scriverla come mossa personalizzata per lui); magari potrebbe trovare il suo posto in una classe compendio ("Il Negoziatore", agente recupero crediti spietato della Gilda dei Banchieri); potrebbe essere una mossa che è valida solo in certe situazioni, ad esempio all'interno di una città dove non esiste legge e la violenza è all'ordine del giorno... Potrebbe essere una nuova mossa base, ma in questo caso valutate
molto bene se davvero volete che il focus del vostro mondo di gioco verta anche su questo tema (ti consiglio in ogni caso di leggerti il capitolo "Esplorazione Avanzata/Advanced Delving").
Considera inoltre che ci sono alcune mosse di classe che utilizzano come innesco l'usare la violenza come leva o l'attaccare nemici indifesi, quindi il tema è presente, ma ad un livello di priorità diverso.
Se ti interessa discutere in modo più approfondito il ruolo delle mosse base nei vari powered by the apocalypse o consigli su come modificare la base di Dungeon World per inserire Aggrare, ti consiglierei di aprire una discussione a parte in modo che abbia più visibilità e per non creare confusione, in modo che questa rimanga concentrata sui tuoi dubbi più generici ^^
EDIT: come ti hanno già fatto notare, puoi usare la minaccia di violenza come leva per Parlé, però dal tuo post mi sembra di capire che ti piaccia la formulazione specifica di Aggrare e il fatto che chi minaccia non possa bluffare/tirarsi indietro, o sbaglio?