Al di là del fatto che "perpetrare" non si utilizza solo con le violenze e i sopprusi, ma anche con le idee e le linee politiche e che "attuale" in italiano sottintende e racchiude il fatto che una cosa sia "presente" perché se è attuale è "presente in questo momento" o meglio "esiste nell'atto di verificarsi", non mi pare che questi due dettagli tecnico semantici possano far concludere che io abbia sbagliato la traduzione.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"these modes of play are based on player choices and priorities and are identified over an instance of play, by which was meant not an exchange, but one long cycle of the game [...] the Creative Agenda are seen to be[span style=color:#f00]mutually exclusive[/span], a person may not express more than one at a time, and games which try to support more than one will likely end up not pleasing anyone. Games which fall into this category are called[span style=color:#f00]Incoherent[/span]..."
Appunto, come ho detto "instanziabilità". Ora, come sempre faccio notare, queste sono teorie espresse a seguito di esperienze, perché essendo teorie analitiche hanno bisogno di "gioco pratico" per essere espresse.
Ora, cosa si intende -oggettivamente- per "Long Cycle"?... ce lo dice Edwards nel Novembre del 2006:
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Basically, I have decided that just about all hybrid-talk to date has actually been a cover for incoherence or for intellectually dodging the painful admission that “there can be only one” for a given instance (= reward cycle) of play. Fuck hybrids in the ear.
FOR A GIVEN ISTANCE = REWARD CYCLE.
Quindi la CA -può- cambiare ogni volta che si chiude una ISTANZA DI GIOCO che coincide con il REWARD CYCLE, ergo con il parpuziano "assegnare i punti esperienza"; ne consegue che in giochi dove il Reward è IN-GAME o IN-CONFLICT, ogni singolo Conflitto è un'istanza del gioco e quindi è plausibile che sia una istanza della CA.
Il "quid" dell'identificazione oggettiva dell'esistenza di una CA è l'istanza di gioco identificata con la fine del reward cycle. Ergo, è atomizzabile, dipende dal punto in cui viene fissato il Reward Cycle che è l'unica variabile di tempo quantificabile inserita nell'equazione.
Se il Reward Cycle è posto "alla fine della Campagna", la CA sarà identificabile alla fine della campagna.
Se il Reward Cycle è posto "quest by quest", la CA sarà identificabile quest by quest.
Se il Reward Cycle è posto "conflict by conflict", la CA sarà identificabile conflict by conflict.
A me non sembra né così assurdo, né in contraddizione con quanto espresso sopra, sia da me, sia da te.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Questo quote mi fa venire il dubbio che tu non sia molto familiare con il concetto di "Esplorazione" e l'effetto che ha sulla Creative Agenda. Infatti, lo strato di "esplorazion" sottostante la CA viene molto spesso scambiato per una CA secondaria simulativista[/p]
La CA è qualcosa che compenetra tutti i livelli del modello come una vite ("screwdrive"), non è qualcosa di sottostante all'Exploration.
E' il perno portante a cui sono attaccati e uniti tutti gli strati del modello e quindi tutti gli elementi successivamente oggettivati (= fatti oggetto) durante l'istanza di gioco.
E' la rilegatura del libro.
E io non ti sto suggerendo una incomprensione di fondo tra Exploration e Simulationism, ma anzi, sto insistendo che nel momento stesso in cui accetti che per Simulationism si intende un qualsiasi "ricercare un topos da riprodurre fedelmente", nello stesso momento in cui ti ispiri ad una figura mediatica per immedesimarti ai caratteri rappresentativi del tuo personaggio, stai aprendo una istanza Simulationist, perché stai di fatto "allargando l'exploration".
Ci sono persone che -si divertono- e -apprezzano- l'utilizzo delle meccaniche nel momento in cui ne vedono una corrispondenza nel SIS e prendono anche decisioni in base a quelle corrispondenze, ossia fanno dipendere il "dì di sì o tira i dadi" non dalla loro capacità di contrapporre elementi di narrazione, ma dalla possibilità che il personaggio che hanno sulla scheda possa effettivamente "volere dire di sì" o "controbattere", sulla base dei tratti segnati sulla scheda.
Questa è automaticamente una istanza SIM, perché riguarda un utilizzo del sistema che modifica l'Exploration in base ad una priorità di "immedesimazione nel carattere", dove "carattere" è un termine mutuato dal teatro.
Che poi questa scelta possa non piacere, non sto chiaramente a discutere, ma sul fatto che -de facto- avviene, non si può altrettanto discutere.