Autore Topic: Coerenza e CA  (Letto 13235 volte)

Moreno Roncucci

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Coerenza e CA
« Risposta #15 il: 2009-06-11 06:24:31 »
Vabbè, facciamola corta, che poi voglio invece proporre una serie di link utili...

Da questo post di Ron Edwards, del novembre 2006:

At this point, I am underwhelmed with talk about hybrids. All the example designs that I’ve thought might engender such play turned out to require Drift or suffer gross incoherence (e.g. The Riddle of Steel).

My current thinking is that you have the Exploration platform, and if you have a coherent CA on top of it, then it’s one CA. To take your example, if it’s Gamist, then there may be a lot of attention to the underlying SIS involved (e.g. in Andreas’ game, good example of that) toward the Gamist ends. Or if it’s Simulationist, then there may be a lot of attention to the tactics and tension among the characters, which may or may not be “felt” by the players, but which all serves toward the Simulationist end.

Basically, I have decided that just about all hybrid-talk to date has actually been a cover for incoherence or for intellectually dodging the painful admission that “there can be only one” for a given instance (= reward cycle) of play. Fuck hybrids in the ear.

Spero che il testo fosse abbastanza chiaro...  :-)

Ripeto che qui non stiamo discutendo se gli ibridi esistono nella realtà, ma se possono esistere secondo Ron Edwards: e questo brano penso chiarisca al di là di ogni dubbio come la pensa...  :-)

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]La mia esperienza però è che i giochi siano sempre CA+Simulazionism o Simulazionism+CA (dove viene messa prima quella che risalta di più) e che le CA di fatto siano solo Narrativism e Gamism.


Questo quote mi fa venire il dubbio che tu non sia molto familiare con il concetto di "Esplorazione" e l'effetto che ha sulla Creative Agenda. Infatti,  lo strato di "esplorazion" sottostante la CA viene molto spesso scambiato per una CA secondaria simulativista

Adesso ti posto i link a diversi thread dove Edwards parla di queste cose, con riferimenti all'actual play, che sono molto più aggiornati del glossario (e spiegati anche molto meglio). Consiglio la lettura a tutti (se vi sembrano troppo difficili al momento, segnateveli e leggeteveli dopo le prossime "lezoni" che farò nel forum appena avrò tempo)

[Werewolf] complete the mission! realistically! (GNS ?)
[Rift] GNS my session
Incoherent Play and Bucket Seats

Dò per scontato che abbiate letto i celeberrimi thread:
Frostfolk and GNS aggravation
Frostfolk, carrying on

Questi dovrebbero mettervi "alla pari" sul concetto di Creative Agenda. E soprattutto, spiegano molto bene il concetto di "instance of play" e come non si possa MAI parlare di "Creative Agenda" a livello di singola scena.
« Ultima modifica: 2009-06-11 06:30:03 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #16 il: 2009-06-11 06:48:38 »
Infine (e qui finisco): come faccio a sapere che poi Ron non ha postato una smentita più tardi?

Beh, prima di tutto perché l'avrei letta (leggo the Forge più volte al giorno), e secondo, perchè sarebbe stata una cosa clamorosa che farebbe il giro dei blog (la posizione di Ron sugli ibridi è nota e stranota), ma anche e soprattutto perchè ESISTE un compendio "ufficiale" più recente dei fondamenti della teoria forgita, scritto da Emily Care-Boss per il libro "Playground Worlds" pubblicato nel 2008.

Cito da pagina 238:
"these modes of play are based on player choices and priorities and are identified over an instance of play, by which was meant not an exchange, but one long cycle of the game [...] the Creative Agenda are seen to be mutually exclusive, a person may not express more than one at a time, and games which try to support more than one will likely end up not pleasing anyone. Games which fall into this category are called Incoherent..."

A fine pagina Emily cita l'esistenza di "discussioni" sull'esistenza di Ibridi. Ma non sono più di questo: discussioni. Persone che propongono vari esempi di ibridi. Ma, come afferma Edwards nel post quotato precedentemente, NON E' STATO MAI OSSERVATO NESSUN VERO IBRIDO. La loro esistenza quindi è del tutto "teorica", nel senso dispregiativo di "non osservata in actual pay".

[e adesso ho finito, potete commentare e rispondere..   :-)  ]
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« Risposta #17 il: 2009-06-11 07:09:59 »
Anzi, no, ho un ultima aggiunta.

Se fate una ricerca sul forum di The Forge, scoprirete che quel post che ho citato, (del 2006) è L'ULTIMA volta che Ron Edwards ha nominato online i "GNS Hybrid". Quella è stata, veramente, la sua ultima parole e la pietra tombale sul concetto.
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Coerenza e CA
« Risposta #18 il: 2009-06-11 11:52:57 »
Al di là del fatto che "perpetrare" non si utilizza solo con le violenze e i sopprusi, ma anche con le idee e le linee politiche e che "attuale" in italiano sottintende e racchiude il fatto che una cosa sia "presente" perché se è attuale è "presente in questo momento" o meglio "esiste nell'atto di verificarsi", non mi pare che questi due dettagli tecnico semantici possano far concludere che io abbia sbagliato la traduzione.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"these modes of play are based on player choices and priorities and are identified over an instance of play, by which was meant not an exchange, but one long cycle of the game [...] the Creative Agenda are seen to be[span style=color:#f00]mutually exclusive[/span], a person may not express more than one at a time, and games which try to support more than one will likely end up not pleasing anyone. Games which fall into this category are called[span style=color:#f00]Incoherent[/span]..."


Appunto, come ho detto "instanziabilità". Ora, come sempre faccio notare, queste sono teorie espresse a seguito di esperienze, perché essendo teorie analitiche hanno bisogno di "gioco pratico" per essere espresse.
Ora, cosa si intende -oggettivamente- per "Long Cycle"?... ce lo dice Edwards nel Novembre del 2006:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Basically, I have decided that just about all hybrid-talk to date has actually been a cover for incoherence or for intellectually dodging the painful admission that “there can be only one” for a given instance (= reward cycle) of play. Fuck hybrids in the ear.


FOR A GIVEN ISTANCE = REWARD CYCLE.
Quindi la CA -può- cambiare ogni volta che si chiude una ISTANZA DI GIOCO che coincide con il REWARD CYCLE, ergo con il parpuziano "assegnare i punti esperienza"; ne consegue che in giochi dove il Reward è IN-GAME o IN-CONFLICT, ogni singolo Conflitto è un'istanza del gioco e quindi è plausibile che sia una istanza della CA.

Il "quid" dell'identificazione oggettiva dell'esistenza di una CA è l'istanza di gioco identificata con la fine del reward cycle. Ergo, è atomizzabile, dipende dal punto in cui viene fissato il Reward Cycle che è l'unica variabile di tempo quantificabile inserita nell'equazione.
Se il Reward Cycle è posto "alla fine della Campagna", la CA sarà identificabile alla fine della campagna.
Se il Reward Cycle è posto "quest by quest", la CA sarà identificabile quest by quest.
Se il Reward Cycle è posto "conflict by conflict", la CA sarà identificabile conflict by conflict.
A me non sembra né così assurdo, né in contraddizione con quanto espresso sopra, sia da me, sia da te.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Questo quote mi fa venire il dubbio che tu non sia molto familiare con il concetto di "Esplorazione" e l'effetto che ha sulla Creative Agenda. Infatti,  lo strato di "esplorazion" sottostante la CA viene molto spesso scambiato per una CA secondaria simulativista[/p]

La CA è qualcosa che compenetra tutti i livelli del modello come una vite ("screwdrive"), non è qualcosa di sottostante all'Exploration.
E' il perno portante a cui sono attaccati e uniti tutti gli strati del modello e quindi tutti gli elementi successivamente oggettivati (= fatti oggetto) durante l'istanza di gioco.
E' la rilegatura del libro.
E io non ti sto suggerendo una incomprensione di fondo tra Exploration e Simulationism, ma anzi, sto insistendo che nel momento stesso in cui accetti che per Simulationism si intende un qualsiasi "ricercare un topos da riprodurre fedelmente", nello stesso momento in cui ti ispiri ad una figura mediatica per immedesimarti ai caratteri rappresentativi del tuo personaggio, stai aprendo una istanza Simulationist, perché stai di fatto "allargando l'exploration".
Ci sono persone che -si divertono- e -apprezzano- l'utilizzo delle meccaniche nel momento in cui ne vedono una corrispondenza nel SIS e prendono anche decisioni in base a quelle corrispondenze, ossia fanno dipendere il "dì di sì o tira i dadi" non dalla loro capacità di contrapporre elementi di narrazione, ma dalla possibilità che il personaggio che hanno sulla scheda possa effettivamente "volere dire di sì" o "controbattere", sulla base dei tratti segnati sulla scheda.
Questa è automaticamente una istanza SIM, perché riguarda un utilizzo del sistema che modifica l'Exploration in base ad una priorità di "immedesimazione nel carattere", dove "carattere" è un termine mutuato dal teatro.

Che poi questa scelta possa non piacere, non sto chiaramente a discutere, ma sul fatto che -de facto- avviene, non si può altrettanto discutere.
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Leonardo

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Coerenza e CA
« Risposta #19 il: 2009-06-11 12:00:07 »
Ciao Khana!
Visto che hai già sollevato il problema in due occasioni diverse, volevo dire due parole sulla ragione principale per cui personalmente ritengo superflua la traduzione del termine Creative Agenda e sul perché non trovo molto adeguato utilizzare Intento Creativo al suo posto. Prima di tutto penso che Creative Agenda sia perfettamente comprensibile in Italiano così come è; dopotutto il termine Agenda è prettamente latino e il suo utilizzo nella locuzione di cui parliamo rispecchia a mio avviso quasi letteralmente il significato di tale parola nella lingua di Cicerone. Quindi trovo che Creative Agenda, insieme con la sua pedissequa e letterale trasposizione "Agenda Creativa" rappresenti il termine che più si avvicina a rappresentare il concetto cui tale locuzione fa riferimento. Si parla infatti delle "cose da fare" (in senso esteso) per promuovere un'applicazione sinergica della creatività dei singoli membri del gruppo al fine di ottenere una esperienza di gioco soddisfacente per tutti dallo stesso punto di vista creativo. In tal modo, il termine Creative Agenda richiama già (almeno per me) un forte legame con l'actual play e con l'insieme di pratiche e procedure che attraversano il modello a partire dal Social Contract fino ad arrivare agli Ephemera. Non mi piace molto Intento Creativo perché la parola "intento" a mio avviso richiama intrinsecamente un'idea di consapevolezza e progettualità che non è necessariamente presente nel più generale "agenda". Intento dà l'idea di perseguimento consapevole, ragionato e organizzato di un obiettivo. L'emergere di una Creative Agenda alla Edwards invece non richiede minimamente tale consapevolezza per essere realizzata.

Coerenza e CA
« Risposta #20 il: 2009-06-11 12:13:19 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]L'emergere di una Creative Agenda alla Edwards invece non richiede minimamente tale consapevolezza per essere realizzata.

Capisco cosa intendi, ma dalla definizione data non è necessariamente chiara la tua posizione.

Creative Agenda (CA)
The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing. This definition replaces all uses of "Premise" in GNS and other matters of role-playing theory aside from the specific Creative Agenda of Narrativist play. Creative Agenda is expressed using all Components of Exploration, but most especially System. Although there are as many individual CAs as there are play groups, three distinct types of Creative Agendas are currently recognized (see below).

Si parla di Priorità Estetiche, che poi è il motivo per cui penso che Priorità Creativa suggerita da Hasimir sia la traduzione più corretta.

Sono d'accordo con te che Agenda in inglese prenda il suo significato da Agenda in latino, è stato anche detto da Korin Duval sulla questione del plurale; il fatto è che in italiano corrente "agenda" è fraintendibile, a meno che tu non voglia sotto intendere che ci siano delle specie di "appuntamenti imperdibili", quindi spostare il significato della CA verso un senso di "aspettativa", che è sicuramente interessante, ma apre un tot di possibilità.
Quindi questa CA è una priorità o una aspettativa? La differenza in questo caso sta nel Priorità = attiva, Aspettativa = passiva.
Dal materiale a disposizione, assume più l'aspetto di una priorità, perché è attivamente partecipata.

Posso anche essere d'accordo che non sia necessario far passare una imposizione di un vocabolario italiano, ma la trasposizione dei termini in da un'altra lingua è sempre più esplicativa di mille trattati.
Andiamo avanti a chiamarla CA, non è un problema, ma tradurre aiuta a capire.
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Moreno Roncucci

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Coerenza e CA
« Risposta #21 il: 2009-06-11 12:44:16 »
Davide, Davide, Davide....

Ma chi cavolo ti ha detto che i Reward Circle li puoi piazzare dove ti pare?

Invece di postare a raffica subito dopo, ti dispiacerebbe leggere i link che ti ho indicato, please?

C'è già abbastanza disinformazione e puttanate varie sul big model in giro senza bisogno di andarne a spargere altre...

Per esempio...
Citazione

Quindi la CA -può- cambiare ogni volta che si chiude una ISTANZA DI GIOCO che coincide con il REWARD CYCLE, ergo con il parpuziano "assegnare i punti esperienza

... questa è una PUTTANATA MASTODONTICA!

I punti esperienza non hanno NULLA a che fare con il reward circle!

Per favore, Davide... devo passare un'altra notte a cercarti DI NUOVO i testi GIUSTI, che tu ANCORA non leggerai, sicurissimo come sempre di avere ragione a priori?
« Ultima modifica: 2009-06-11 12:44:45 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #22 il: 2009-06-11 12:46:37 »
Ah, e se non ti rispondo sul resto, è semplicemente perché hai postato solo un mucchio di ciarpame, che avresti evitato a te stesso in primo luogo e al forum, se solo ti fossi degnato di leggere i link che ti avevo trovato...
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« Risposta #23 il: 2009-06-11 12:50:03 »
Hai uno stile davvero inconfondibile.

"Okay, a reward cycle in a game is what you get out of playing that game. Now all games, hopefully, give you “fun” — but a reward cycle for a specific game is the specific things that make up fun for a specific game, turned into a (hopefully) positive cycle that encourages more of that type of fun to come out. This, in many RPGs, has to do with how the character, world, or mechanics change in order to let you do more of the things that are causing you fun. In general a reward system operates at a fairly large level, and though it can be seen in the moment to moment of game, its best seen for many games when you look at the game or campaign as a whole. In Dogs, for example, the reward cycle is the ability to make moral judgments: not just about NPCs, but about your own character."
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« Risposta #24 il: 2009-06-11 13:04:44 »
E quello di cui parla quel quote, per te, sarebbero i punti esperienza....

Tu giochi per i punti esperienza? Torni a casa gridando "ho fatto 456 punti esperienza"? Giochi anche da solo, senza altri giocatori, tirando dadi per uccidere mostri e darti punti esperienza?

Cavolo, Khana..... CE NE VUOLE, per credere di aver capito un modelo SOCIALE, come il Big Model, e non avere capito che I REWARD SONO TUTTI SOCIALI.

In pratica non hai capito un tubo. Dall'inizio.  Il problema è che non importa quanti link e quote ti posso citare, tu non li leggerai. Dunque, se quello di cui posto il link non lo leggi, quello che ti dico non ci credi, e sei sicuro di avere ragione...

... che ci perdo a fare del tempo a parlare con un simile ASINO?

Bocciato. Insufficenza piena. Con me torni a parlare quando hai dimostrato un minimo di voglia di studiare.

Prosegui pure a postare tutte le puttanate che vuoi. Tanto ormai questo thread l'hai gia' trasformato in un immondezzaio. Penso che un giorno lo recupererò come "museo delle puttanate che dicevano una volta sul big model"
« Ultima modifica: 2009-06-11 13:05:14 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #25 il: 2009-06-11 13:34:27 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]This, in many RPGs, has to do with how the character, world, or mechanics change in order to let you do more of the things that are causing you fun


Se il gioco e quindi il divertimento è basato su ammazzare mostri sempre più grossi, avanzare di livello ti rende possibile ammazzare mostri sempre più grossi, quindi di fatto aumenta e reitera il divertimento.
Siccome per avanzare di livello servono i punti esperienza, ecco che improvvisamente l'esempio è pertinente...
Siamo sempre nell'ottica del Social Contract, quindi del "let's play this game".

Sono perfettamente conscio che il BM è un modello sociale, o per meglio dire è una relazione comportamentale.
Infatti ti ho citato prima un tipico comportamento relazionale (l'immedesimazione) che attiva istanze Simulazioniste in gioco.
A parte la pletora di insulti pubblici personali con cui rispondi, sei in grado di sostenere una discussione a confronto o scrivi solo per vincere?

Sei appena riuscito a farmi pentire di averti scritto privatamente che mi scusavo per la mia alzata di toni nel thread su Elar.
Sinceramente dopo queste tue risposte, non me ne scuso per niente. Tu posti solo per smerdare avversari, anche quando avversari non ce ne sono e te li inventi, per riuscire a smerdarli.

Nulla di quello che hai postato confuta i miei commenti sulle teorie.
I miei commenti non sono contrari a quello che dici tu.
Io non sto andando contro le teorie.
Sto cercando di capirne/eviscerarne il senso, oltre che la letteralità delle parole.

Ora, se gentilmente riesci a riportare la discussione su un tono civile ti ringrazio.
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Mauro

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Coerenza e CA
« Risposta #26 il: 2009-06-11 13:57:09 »
Il reward cycle di Spione qual è?

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Se il gioco e quindi il divertimento è basato su ammazzare mostri sempre più grossi, avanzare di livello ti rende possibile ammazzare mostri sempre più grossi, quindi di fatto aumenta e reitera il divertimento

Ma in questo caso il reward cycle non sarebbe l'avere PX, ma il passare di livello, no? Non è una differenza da poco, cambia il momento temporale in cui, chiudendo il reward cycle, inizia un'altra istanza di gioco per vedere la CA: da una volta a combattimento, si può passare a una volta ogni diverse sessioni.

Coerenza e CA
« Risposta #27 il: 2009-06-11 14:42:33 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non è una differenza da poco, cambia il momento temporale in cui, chiudendo ilreward cycle, inizia un'altra istanza di gioco per vedere la CA: da una volta a combattimento, si può passare a una volta ogni diverse sessioni.


Sì assolutamente, ho lasciato un implicito che voleva la distribuzione dei PX a fine campagna "old school AD&D", scusate, non sono abituato alla 3.5 o alla 4. Di fatto era un esempio con una parola che pensavo fosse "conosciuta".
Dipende poi dal singolo gioco, chiaramente.

AGGIUNTA: Scusa non avevo visto la domanda su Spione, ma non posso risponderti perché non conosco il gioco. Mi pare di ricordare che più volte fosse stato riportato che Edwards non considera Spione un "vero GdR", quindi fino a che non ho occasione di provarlo, non posso dire niente di niente.
« Ultima modifica: 2009-06-11 15:20:18 da khana »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #28 il: 2009-06-11 23:59:53 »
@ Moreno
Moreno dai, non perdere la testa ... e non insultare, che poi ottieni solo l'effetto contrario :P
Pure tu, pigliati un pò di tempo ed un beeeeel respiro prima di rispondere a post che, per una ragione o per l'altra, ti fanno cascare le braccia ... anche perchè fin'ora qui Khana ha detto cose errate che mi pare dipendano da "incomprensione del testo", più che dalla volontà di insistere su idee fisse (come troppo spesso accade in giro :P )

Anche perchè leggere tutta assieme la roba che hai linkato:
1) non è facile
2) frigge il cervello ... sicuramente le risposte alle sue perplessità si trovano tutte in quei testi, ma ci vuole tempo per assimilare tutto; è più che normale che una prima rapida lettura a volo d'uccello crei più confusione e disinformazione che altro :P


@ Khana
A me risulta, e Moreno potrebbe confermare penso, che con Long Reward Cycle si intenda "sperimentare quella cosa che si suppone il gioco ti dia giocandolo" ... intesa come un ciclo completo del gioco, terminato il quale tu hai ASSAPORATO il gioco.

Per D&D ad esempio un singolo Reward Cycle è rappresentato dall'esperire l'intera carriera del tuo eroe, da livello 1 a 20 (o 30 in D&D4).
Per Spione basta portare a termine la vicenda dei protagonisti, cosa che prende una manciata di sessionei  (da 2 a 5 se non erro).
Per Cani devi fare un ciclo di 3 o 4 città (dopo le quali, in genere, si cambia PG ... non a caso).
Per Anima Prime potrebbe essere risolvere alcuni Story Seed, magari 1 Personale, 1 di Gruppo ed 1 di Setting.

I px sono solo una meta-risorsa che serve a far sviluppare il gioco, attraverso UN TIPO di sviluppo dei PG (in NCaS non esistono PX nè potenziamenti incrementali, ma i PG si sviluppano ugualmente).
I px non c'entrano nulla con il Reward Cycle :)
Sono solo un elemento del regolamento che si incontra ed usa lungo strada.

Allora laddove una manciata di combattimenti in D&D può completare un molto limitato Reward Cycle nel senso che ti fà esperire a pieno l'esperienza del sistema di combattimento ... il Reward Cycle completo del GIOCO (ed è questo che si usa in termini di CA) è mooolto più lungo e riguarda l'intera eperienza di gioco, da quando il tuo PG inizia, a quando il tuo PG finisce (nel senso di "completo", non in caso di "coito interrotto" a causa di un game-over prematuro).
« Ultima modifica: 2009-06-12 00:02:44 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Renato Ramonda

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« Risposta #29 il: 2009-06-12 00:30:03 »
Perdona, Davide, ma ho l'impressione* che tu stia mischiando Reward Mechanism con Reward Cycle (e con un po' di altri concetti).

Assegnare i PX in DnD e' uno dei Reward Mechanisms, assieme all'acquisizione di oggetti magici, all'acquisizione di titoli e status del personaggio, e altri che potrebbero non essere codificati nel manuale (essendo DnD un po' vago, tuttora). Il Reward Cycle per sua stessa natura e' un processo (un ciclo di feedback) in cui un certo comportamento di gioco viene premiato (reward) e per questo motivo tale comportamento tendera' ad auto rafforzarsi, ripetersi ed affermarsi.

Potrei sbagliarmi (e saro' felice di essere corretto) ma un "blocco completo", un "ciclo significativo" del RC di DnD4E penso possa vedersi come minimo nel completamento di un Tier (10 livelli), oppure nel completamento di una "grossa campagna" se non nella somma totale della carriera fino al trentesimo livello di un personaggio... o fino alla naturale fine della sua storia (morte, ma anche... matrimonio, vendetta, ecc.)

* (non sono un esperto nemmeno col binocolo, ma mi hanno detto piu' volte che tendo a spiegarmi in maniera comprensibile)

--edit--
Dang! Crosspost con Hasimir!
« Ultima modifica: 2009-06-12 00:31:26 da renatoram »

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