Autore Topic: [salvataggi] creative agenda  (Letto 7348 volte)

Moreno Roncucci

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #15 il: 2009-06-10 15:29:38 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Visto che "di la" mi hai invitato, io qui mi insinuo chiedendo permesso, perkè c'è un singolo particolare post che penso mi sia venuto bene e vorrei salvarlo ;)


Certamente! Salva, salva!

Il senso della categoria "salvataggi" è proprio il "salvare" in questo forum post di teoria/pratica [specifici della categoria "sotto al cofano" se vengono postati qui, ma non ci vedrei nulla di male in post di "salvataggio" di altri tipi di post in altre categorie) che possano essere ancora utili da leggere / citare / linkare.

Quello che invece preferirei NON ci andasse sono discussioni nuove. Questi sono post di marzo, presi da un altra discussione, non ha molto senso risponderci qui adesso. Se qualcuno ha domande/obiezioni etc. è meglio che inizi un post (e una discussione) separata in un altra thread, magari mettendo un link a questo

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Se parliamo di gioco=sistema di gioco, "che presenta elementi che spingono verso creative agende diverse in contrapposizione"[/p]
[p]Scusa Moreno, cosa intendi esattamente per "in contrapposizione"?[/p]


Che non puoi servire 2 padroni.

Le CA non sono "spicchi di un triangolo", e chiunque si azzarderà a diagrammarle con l'idea che ci sia un "confine" fra di loro si beccherà sulla crapa il bastone che tengo di fianco alla cattedra a questo scopo esclusivo. Le CA sono obiettivi di gioco mutualmente esclusivi.  O giochi a Pallacanestro o giochi a Calcetto.  Se vuoi fare metà uno e metà l'altro non stai giocando a "tutte e due" stai giocando ad una schifezza incoerente...

Avere CA "A" significa "quando devo scegliere fra A e B scelgo A". Avere CA  "B" significa "quando devo scegliere fra A e B scelgo B". Quando finalmente hai capito questo, la voglia di disegnare "triangoli" o di fare giochi che "fanno entrambe le cose (cioè un gioco che non ti spiega cosa bisogna scegliere e provoca incoerenza e confusione) passa.

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Sulle traduzioni dei termini tecnici:

Immaginate che bel casino se i finlandesi, svedesi, etc. traducessero tutti i termini tecnici in finlandese, svedese, etc...

Guardate che bel casino che c'è in francia con i termini tecnici (o anche quelli non tecnici, tipo "computer"). Avete proprio tanta voglia di imitarli?

Se lo scopo è discutere di teoria con il figlio della casalinga di Voghera che non sa manco l'italiano, figurati l'inglese, e non ve ne frega niente di avere post assolutamente incomprensibili per chiunque altro (dagli autori forgiti che leggono l'italiano - e non sono pochi - a quegli altri in Italia che conoscono queste teorie o le hanno lette nelle pubblicazioni del knudepunkt e non sono tenuti a sapere come le ha tradotte un forum, etc.) fate pure. A me pare una boiata, e continuerò ad usare i termini esatti.
« Ultima modifica: 2009-06-10 15:30:25 da Moreno Roncucci »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #16 il: 2009-06-10 16:08:40 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Che non puoi servire 2 padroni.[/p][p]Le CA non sono "spicchi di un triangolo", e chiunque si azzarderà a diagrammarle con l'idea che ci sia un "confine" fra di loro si beccherà sulla crapa il bastone che tengo di fianco alla cattedra a questo scopo esclusivo. Le CA sono obiettivi di gioco mutualmente esclusivi.  O giochi a Pallacanestro o giochi a Calcetto.  Se vuoi fare metà uno e metà l'altro non stai giocando a "tutte e due" stai giocando ad una schifezza incoerente...[/p][p]Avere CA "A" significa "quando devo scegliere fra A e B scelgo A". Avere CA  "B" significa "quando devo scegliere fra A e B scelgo B". Quando finalmente hai capito questo, la voglia di disegnare "triangoli" o di fare giochi che "fanno entrambe le cose (cioè un gioco che non ti spiega cosa bisogna scegliere e provoca incoerenza e confusione) passa.[/p]


Nel mio post che ho qui "salvato" penso di riuscire a spiegare bene proprio questo punto usando come esempio una medesima "avventura fantasy" giocata sia col SS che con StWT.
Concordo inoltre sulla terminologia.
In ambito di Shiatsu si è praticata la traduzione locale dei termini ... oggi comunicare è un INCUBO ogni volta che esci dal piccolo confine del cortiletto nazionale.
E poi che utilità ha tradurre termini che COMUNQUE necessitano di una spiegazione?

Se ti parlo a freddo di Intento Creativo tu non potrai comunque MAI immaginare il VERO significato del termine, come scritto sul Provisional Glossary e sui vari documenti di Teoria.
Come coerente/incoerente etc...
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

[salvataggi] creative agenda
« Risposta #17 il: 2009-06-10 16:13:02 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Che non puoi servire 2 padroni.

Allora non capisco questa definizione:
Coherence (CA Coherence)
The degree to which one or a combination of Creative Agendas are accepted and reinforced among members of a role-playing group. There is a point along the spectrum from total incoherence to total coherence when the group can be said to have a present Creative Agenda -- it is at this point where shared enjoyment of play becomes possible. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda.

Il grado al quale uno o una combinazione di Creative Agenda viene accettata e perpetrata tra i membri di un gruppo di gioco di ruolo. Esiste un punto lungo lo spettro che va dalla incoerenza totale alla coerenza totale nel quale si può dire che il gruppo abbia una Creative Agenda attuale -- è a questo punto che la condivisione del divertimento di gioco diventa possibile. La Coerenza può anche essere applicata al game design, ma solo indirettamente, nei termini in cui aiuta o non aiuta questa agenda condivisa.

Ora... il problema ovviamente è che nessuno si è mai interessato a tradurre Creative Agenda. Ma possiamo utilizzare il termine usato da Korin Duval

Diventa quindi:
Il grado al quale uno o una combinazione di Intenti Creativi viene accettato e perpetrato tra i membri di un gruppo di gioco di ruolo. Esiste un punto lungo lo spettro che va dalla incoerenza totale alla coerenza totale nel quale si può dire che il gruppo abbia un Intento Creativo attuale -- è a questo punto che la condivisione del divertimento di gioco diventa possibile. La Coerenza può anche essere applicata al game design, ma solo indirettamente, nei termini in cui aiuta o non aiuta questa intento condiviso.

Ergo, per definizione, sono portato a credere che non sia del tutto vero che un gioco con più di una CA è incoerente e che avere una sola CA è una scelta specifica dell'autore che quindi potrà far nascere divertimento condiviso in quei gruppi in cui esiste uno e uno solo specifico e dettagliato Intento Creativo.
E sempre per definizione, un sistema è Coerente nel momento in cui è in grado di fornire ad un gruppo di gioco lo spunto per poter perpetrare questo Intento Creativo condiviso, qualsiasi esso sia, con tutte le sfaccettature che può avere.

A livello prettamente teorico, un gioco può spingere tutte le CA formalmente riconosciute.
Chiaramente non può farlo contemporaneamente, da cui la mia famosa "uscita" sul ridurre la differenziazione quanto meno alla singola "scena", ma scena come sezione riconoscibile dell'Exploration, non come pezzo di meccanica. Come già detto a Renato nell'altro thread, una sorta di "atomizzazione" dell'Exploration.
La mia esperienza però è che i giochi siano sempre CA+Simulazionism o Simulazionism+CA (dove viene messa prima quella che risalta di più) e che le CA di fatto siano solo Narrativism e Gamism.
Per il bene della teoria, comunque, non sto a sindacare questo specifico punto e diciamo che un gioco Simulationist è un gioco SIM+CA, ossia uno dove risulti più importante la parte SIM rispetto al resto.

La definizione è presa da qui http://www.shrikedesign.com/forgeglossary.html
E' il secondo lemma del testo.

Questa considerazione chiaramente non esclude che singolarmente ad ognuno di noi possa piacere una sola della tre CA riconosciute e codificate e che quindi abbia lo specifico interesse di perseguire solo e solamente quella, ma non ci vedo una mutua esclusività, semmai una istanziabilità.

C'era un discorso simile anche su The Forge ed è quello nel quale qualcuno ha iniziato a dubitare dell'esistenza della CA SIM, proprio perché essendo virtualmente sempre presente, potrebbe essere una caratteristica del GdR in sé, piuttosto che una CA del gruppo di gioco.
Sostanzialmente si identificherebbe la CA SIM quando il Color è l'elemento predominante dell'Exploration.
Scusate se non linko il thread di The Forge, ma le funzioni di ricerca sul database mastodontico di quel forum non sempre danno risultati... :P spesso il sito va in errore :D "c'è troppa roba lì dentro" :D

-------------

Sui termini tradotti sono perfettamente d'accordo con te fin tanto che si parla tra persone che la teoria la sanno.
Nel momento in cui si vuole fare un minimo di divulgazione, questa va fatta in un linguaggio comprensibile e quindi quello autoctono di chi sta leggendo.
Ci sono persone che giocano di ruolo, che sono interessati alla teoria e che comunque non sanno l'inglese, anche solo perché a scuola hanno studiato una lingua diversa.
Poi non capisco perché Coherency viene tranquillamente tradotto e CA no...
« Ultima modifica: 2009-06-10 16:15:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Rafu

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #18 il: 2009-06-10 16:16:34 »
Che ne dite se iniziamo un altro thread (anche magari riportando per intero l'ultimo post di Davide), invece di discutere dentro questo che ha la tag "salvataggi"?

[salvataggi] creative agenda
« Risposta #19 il: 2009-06-10 16:25:39 »
consenso :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #20 il: 2009-06-10 16:26:48 »
Concordo con Rafu (ed è la terza volta che lo dico in questo thread :  SE AVETE OBIEZIONI O COMMENTI, CREATE UN NUOVO THREAD.)

Khana, ti inviterei a iniziare un nuovo thread, ripostando il post qui sopra, con il link a questo (e a mettere qui il link al nuovo thread).  Anche perché la risposta rischia di essere lunga e articolata,  vorrei averla in un thread con il suo nome, da citare e linkare anche le prossime volte che salterà fuori questa storia, e non perso in mezzo ad altri discorsi un thread dedicato ad altro, dove non la trovo più e mi toccherebbe riscriverla di nuovo...

Posso già premettere comunque (a mo' di anteprima, "prossimamente su questi schermi") nella tua traduzione ci sono degli errori, hai frainteso cose basilari del big model, e il glossario fotografa la situazione del 2003, sei anni fa, non quella attuale......

[edit: crosspostato con Khana]
« Ultima modifica: 2009-06-11 02:37:31 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #21 il: 2009-06-12 05:02:29 »
Un altro post sulla Creative Agenda, preso da questo thread

Postato mer 04 feb, 2009 06:49
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[...]

Se vogliamo magari essere più precisi, in generale in ogni gdr si risolvono problemi, si creano storie e si gode dell'ambientazione. Come dicevo prima, non puoi distinguerli in base a "cosa c'è".  Nel 99% del tempo risolvi enigmi o sfide o lotte o battaglie godendo contemporaneamente del "sogno" e creando storie, e non potresti nemmeno fare a meno di una di queste cose senza far crollare tutto (come fai a giocare senza alcuna sfida o lotta o mistero?). E' da qui che nasce la confusione di quelli che insistono che "loro giocano a tutte e tre" le creative agenda.
Ma ogni tanto, a gioco lungo, ti trovi in situazioni in cui queste tre tipi di "godimento" nel gioco non possono essere soddisfatti tutti e tre (per esempio, giochi un contadino ignorante del XIII secolo, trovi un enigma matematico: lo risolve il giocatore con la sua intelligenza, in un ottica gamista, o si tira un dado per vedere se con l'intelligenza che ha il contadino riuscirebbe a risolverlo, in un ottica simulazionista, anche se il giocatore la soluzione la sapesse? Oppure, chi vince uno scontro sfruttando un "bug" del sistema di gioco che dà risultati non realistici, ha giocato bene perchè ha vinto o male perchè ha distrutto la finzione?), bisogna scegliere.

In un gruppo di gente che sta giocando con una creative agenda comune, quando fai la tua scelta gli altri fanno "bravo, bellissima giocata", quando non è così, tu giochi "bene" secondo te, e gli altri invece pensano che giochi da far schifo.
Il concetto di "gioco coerente" si potrebbe riassumere in "giocare tutti in maniera tale che nessuno degli altri giocatori pensi che giochi da far schifo", e quindi, nonostante le critiche assurde che riceve, il concetto è tanto semplice e chiaro da essere lapalissiano...

In generale, per capire che creative agenda usa un gruppo, (1) o li vedi giocare, (2) o inizi una SERIE di post con domande successive per cercare di capire le loro priorità.  Cercare di indovinare da una sommaria descrizione di un post è come cercare di capire la nazionalità di una persona dal colore dei calzini.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #22 il: 2009-06-12 05:12:45 »
Sempre dallo stesso thread:

@Fealoro:
Citazione da: "Fealoro"

-Da quello che capisco la Creative Agenda può essere individuata solo per una serata di gioco, nel senso che lo stesso gruppo di giocatori potrebbe avere delle CA diverse a seconda del "mood" della serata. E' giusta questa interpretazione?


No. La Creative Agenda è individuata in "un ciclo completo di gioco", cioè nel tempo richiesto per il reward cycle più ampio (OK, senza paroloni: nel tempo del "ciclo" più ampio del gioco, se lo giochi ripetutamente. Cioè, per esempio, un "padrone" in LMVCP, un intera stagione in AiPS, e un intera campagna a D&D) perché dovendo valutare "cosa ottieni dal gioco", bisogna fare i conti considerando tutto. (se uno guardasse il reward di D&D, per esempio, su una sola serata, penserebbe che il premio di D&D è girare molto spaventati al primo livello con la paura che qualcuno ti faccia fuori, senza sapere che in realtà in quel momento ti stai già pregustando i massacri che farai al quindicesimo livello...)

La domanda non è "perchè sei venuto a giocare stasera?", ma, una volta finito TUTTO il gioco... "per cosa hai giocato? Cosa volevi ottenere? L'hai avuto? Sei soddisfatto?"

Un effetto di questo è, per esempio, la tendenza dei giochi narrativisti ad essere più brevi. Perché hanno un grandissimo reward nel finale. Ci può essere catarsi, fare potenti affermazioni tematiche... è il "finale",il momento che chiude degnamente la storia, perché rinviarlo troppo?

Mentre invece, le campagne di D&D tendono ad essere più lunghe. Perché alla fine, per il personaggio, spesso c'è solo una morte casuale. O comunque la fine di un personaggio potente e il declassamento ad un personaggio più debole.

Citazione
-Pare inoltre che ci siano ancora dei problemi nel definire la CA simulazionista. Questo potrebbe significare che esistono altre CA e non solo le tre (GNS) inizialmente pensate?


La CA simulazionista ha una definizione dettagliata dal 2003. E' una definizione contestata, non una definizione inesistente.  8-)

Il Big Model è aperto alla definizione di altre possibili categorie di CA (categorie. in Inglese, "CA nodes". Le vere e proprie CA sono infinite), dice esplicitamente che tre sono quelle "osservate finora". Ma finora nessuno è riuscito ad identificarne una quarta (e ci hanno provato veramente in tanti. Verso il 2004-2005 sembrava uno sport nazionale). Quella che viene più comunemente proposta, il "cheetoism" (trovarsi per mangiare, bere, ruttare e dire cazzate) non è una CA, è un tipo di contratto sociale.

Citazione
-è stato teorizzato, o è possibile teorizzare, un test per capire qual'e' la creative Agenda di un gruppo? (almeno per le CA "ben definite", come quella gamista e narrativista)


Non un test standard. il metodo è facile da spiegare in astratto: "parlagli e fai domande". E' in concreto che diventa difficile...
Se vuoi diventare un provetto "cacciatore di CA", Edwards spiega il suo metodo qui:
Frostfolk and GNS aggravation

Riguardo al cambiare CA durante il gioco...  di solito non succede.  Chi ha esperienza di gioco di diverse CA di solito conosce (o capisce in breve tempo giocando) la CA che si sta seguendo, e non si capisce perché dovrebbe volerla cambiare (essendo volontaria, non ci riuscirebbe senza fermare il gruppo e dire "ehi, perché non cambiamo maniera di giocare?", cosa che normalmente NON fai se ti stai divertendo). Chi invece conosce una sola CA tende ad identificarla con "la maniera in cui si gioca ai gdr" e il cambio di CA "in corsa" è vissuta come una cosa abbastanza traumatica.  Un esempio potrebbe essere un gruppo che ha sempre giocato in maniera simulativa, in cui arrivano due nuovi giocatori, cominciano a pugnalare alle spalle tutti gli altri "per vincere", e in breve tempo tutti quanti giocano solo per farsi la pelle ignorando completamente la maniera di giocare precedente (il cambio di CA di solito è il protagonista di storie dell'orrore raccontate dai protagonisti anni dopo, quando narrano della fine del loro vecchio gruppo). Se si ha più esperienza di CA diverse la cosa non è così traumatica, si può decidere di giocare una volta per farsi fuori e una volta per altro. La cosa non viene più vissuta come "abbiamo smesso di giocare di ruolo, Oddio!" Ma comunque nessuno ama cambiare CA in corsa, è l'equivalente dell'interrompere a metà un rapporto sessuale per andare a prendere la scacchiera per una partita.  La gente può pure apprezzare entrambe le cose, ma in momenti diversi... 8-)
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