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[salvataggi] creative agenda

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Moreno Roncucci:
Concordo con Rafu (ed è la terza volta che lo dico in questo thread :  SE AVETE OBIEZIONI O COMMENTI, CREATE UN NUOVO THREAD.)

Khana, ti inviterei a iniziare un nuovo thread, ripostando il post qui sopra, con il link a questo (e a mettere qui il link al nuovo thread).  Anche perché la risposta rischia di essere lunga e articolata,  vorrei averla in un thread con il suo nome, da citare e linkare anche le prossime volte che salterà fuori questa storia, e non perso in mezzo ad altri discorsi un thread dedicato ad altro, dove non la trovo più e mi toccherebbe riscriverla di nuovo...

Posso già premettere comunque (a mo' di anteprima, "prossimamente su questi schermi") nella tua traduzione ci sono degli errori, hai frainteso cose basilari del big model, e il glossario fotografa la situazione del 2003, sei anni fa, non quella attuale......

[edit: crosspostato con Khana]

Moreno Roncucci:
Un altro post sulla Creative Agenda, preso da questo thread

Postato mer 04 feb, 2009 06:49
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[...]

Se vogliamo magari essere più precisi, in generale in ogni gdr si risolvono problemi, si creano storie e si gode dell'ambientazione. Come dicevo prima, non puoi distinguerli in base a "cosa c'è".  Nel 99% del tempo risolvi enigmi o sfide o lotte o battaglie godendo contemporaneamente del "sogno" e creando storie, e non potresti nemmeno fare a meno di una di queste cose senza far crollare tutto (come fai a giocare senza alcuna sfida o lotta o mistero?). E' da qui che nasce la confusione di quelli che insistono che "loro giocano a tutte e tre" le creative agenda.
Ma ogni tanto, a gioco lungo, ti trovi in situazioni in cui queste tre tipi di "godimento" nel gioco non possono essere soddisfatti tutti e tre (per esempio, giochi un contadino ignorante del XIII secolo, trovi un enigma matematico: lo risolve il giocatore con la sua intelligenza, in un ottica gamista, o si tira un dado per vedere se con l'intelligenza che ha il contadino riuscirebbe a risolverlo, in un ottica simulazionista, anche se il giocatore la soluzione la sapesse? Oppure, chi vince uno scontro sfruttando un "bug" del sistema di gioco che dà risultati non realistici, ha giocato bene perchè ha vinto o male perchè ha distrutto la finzione?), bisogna scegliere.

In un gruppo di gente che sta giocando con una creative agenda comune, quando fai la tua scelta gli altri fanno "bravo, bellissima giocata", quando non è così, tu giochi "bene" secondo te, e gli altri invece pensano che giochi da far schifo.
Il concetto di "gioco coerente" si potrebbe riassumere in "giocare tutti in maniera tale che nessuno degli altri giocatori pensi che giochi da far schifo", e quindi, nonostante le critiche assurde che riceve, il concetto è tanto semplice e chiaro da essere lapalissiano...

In generale, per capire che creative agenda usa un gruppo, (1) o li vedi giocare, (2) o inizi una SERIE di post con domande successive per cercare di capire le loro priorità.  Cercare di indovinare da una sommaria descrizione di un post è come cercare di capire la nazionalità di una persona dal colore dei calzini.

Moreno Roncucci:
Sempre dallo stesso thread:

@Fealoro:

--- Citazione da: "Fealoro" ---
-Da quello che capisco la Creative Agenda può essere individuata solo per una serata di gioco, nel senso che lo stesso gruppo di giocatori potrebbe avere delle CA diverse a seconda del "mood" della serata. E' giusta questa interpretazione?
--- Termina citazione ---


No. La Creative Agenda è individuata in "un ciclo completo di gioco", cioè nel tempo richiesto per il reward cycle più ampio (OK, senza paroloni: nel tempo del "ciclo" più ampio del gioco, se lo giochi ripetutamente. Cioè, per esempio, un "padrone" in LMVCP, un intera stagione in AiPS, e un intera campagna a D&D) perché dovendo valutare "cosa ottieni dal gioco", bisogna fare i conti considerando tutto. (se uno guardasse il reward di D&D, per esempio, su una sola serata, penserebbe che il premio di D&D è girare molto spaventati al primo livello con la paura che qualcuno ti faccia fuori, senza sapere che in realtà in quel momento ti stai già pregustando i massacri che farai al quindicesimo livello...)

La domanda non è "perchè sei venuto a giocare stasera?", ma, una volta finito TUTTO il gioco... "per cosa hai giocato? Cosa volevi ottenere? L'hai avuto? Sei soddisfatto?"

Un effetto di questo è, per esempio, la tendenza dei giochi narrativisti ad essere più brevi. Perché hanno un grandissimo reward nel finale. Ci può essere catarsi, fare potenti affermazioni tematiche... è il "finale",il momento che chiude degnamente la storia, perché rinviarlo troppo?

Mentre invece, le campagne di D&D tendono ad essere più lunghe. Perché alla fine, per il personaggio, spesso c'è solo una morte casuale. O comunque la fine di un personaggio potente e il declassamento ad un personaggio più debole.


--- Citazione ----Pare inoltre che ci siano ancora dei problemi nel definire la CA simulazionista. Questo potrebbe significare che esistono altre CA e non solo le tre (GNS) inizialmente pensate?
--- Termina citazione ---


La CA simulazionista ha una definizione dettagliata dal 2003. E' una definizione contestata, non una definizione inesistente.  8-)

Il Big Model è aperto alla definizione di altre possibili categorie di CA (categorie. in Inglese, "CA nodes". Le vere e proprie CA sono infinite), dice esplicitamente che tre sono quelle "osservate finora". Ma finora nessuno è riuscito ad identificarne una quarta (e ci hanno provato veramente in tanti. Verso il 2004-2005 sembrava uno sport nazionale). Quella che viene più comunemente proposta, il "cheetoism" (trovarsi per mangiare, bere, ruttare e dire cazzate) non è una CA, è un tipo di contratto sociale.


--- Citazione ----è stato teorizzato, o è possibile teorizzare, un test per capire qual'e' la creative Agenda di un gruppo? (almeno per le CA "ben definite", come quella gamista e narrativista)
--- Termina citazione ---


Non un test standard. il metodo è facile da spiegare in astratto: "parlagli e fai domande". E' in concreto che diventa difficile...
Se vuoi diventare un provetto "cacciatore di CA", Edwards spiega il suo metodo qui:
Frostfolk and GNS aggravation

Riguardo al cambiare CA durante il gioco...  di solito non succede.  Chi ha esperienza di gioco di diverse CA di solito conosce (o capisce in breve tempo giocando) la CA che si sta seguendo, e non si capisce perché dovrebbe volerla cambiare (essendo volontaria, non ci riuscirebbe senza fermare il gruppo e dire "ehi, perché non cambiamo maniera di giocare?", cosa che normalmente NON fai se ti stai divertendo). Chi invece conosce una sola CA tende ad identificarla con "la maniera in cui si gioca ai gdr" e il cambio di CA "in corsa" è vissuta come una cosa abbastanza traumatica.  Un esempio potrebbe essere un gruppo che ha sempre giocato in maniera simulativa, in cui arrivano due nuovi giocatori, cominciano a pugnalare alle spalle tutti gli altri "per vincere", e in breve tempo tutti quanti giocano solo per farsi la pelle ignorando completamente la maniera di giocare precedente (il cambio di CA di solito è il protagonista di storie dell'orrore raccontate dai protagonisti anni dopo, quando narrano della fine del loro vecchio gruppo). Se si ha più esperienza di CA diverse la cosa non è così traumatica, si può decidere di giocare una volta per farsi fuori e una volta per altro. La cosa non viene più vissuta come "abbiamo smesso di giocare di ruolo, Oddio!" Ma comunque nessuno ama cambiare CA in corsa, è l'equivalente dell'interrompere a metà un rapporto sessuale per andare a prendere la scacchiera per una partita.  La gente può pure apprezzare entrambe le cose, ma in momenti diversi... 8-)

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