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Moreno Roncucci:
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La domanda che mi era stata posta era:  che cosa si intende per incoerente?

Ecco la mia risposta, postata gio 19 feb, 2009:
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Se parliamo di gioco=atto del giocare, "senza una creative agenda condivisa".

Se parliamo di gioco=sistema di gioco, "che presenta elementi che spingono verso creative agende diverse in contrapposizione"

Cosa significa?

Supponiamo che si decida, tutti insieme, di andare a giocare a palla, senza altre indicazioni.

Arriviamo al campo sportivo, trovo una palla da pallavolo, la rete da pallavolo, ma pure una palla e due porte da calcetto, e per terra, di colori diversi, sia le righe per la pallavolo che quelle per il calcetto.

Ora, in questo esempio, il problema si risolverebbe molto facilmente. Dopo un primo istante in cui chi vuole giocare a calcetto prenderà una palla e darà calci mentre chi vuole giocare a pallavolo prenderà l'altra e proverà schiacciate, ci si renderà conto subito che non si ha le idee chiare, e basterà un conciliabolo in mezzo al campo per mettere tutti d'accordo su cosa giocare. Una delle due palle viene portata via, e si gioca con l'altra. E se qualcuno proprio non ci sta a giocare quello che hanno deciso tutti, esce fuori dal campo.

Ma immaginiamo se il contesto sociale fosse diverso. Se i giocatori non avessero un linguaggio condiviso con cui definire "calcetto" e "pallavolo" ma fossero costretti ad usare sempre e solo "giocare a palla" per entrambi.  Supponiamo che chi ama giocare a pallavolo consideri giocare a calcetto "non giocare veramente a palla" e viceversa.  E supponiamo che il contesto sociale imponga che "devono giocare tutti", anche Carlo che non si adatterà mai a giocare a pallavolo e Luigi che non si adatterà mai a giocare a calcetto. E' facile immaginare il casino che ne uscirà fuori, con gente che gioca contemporaneamente a giochi diversi nello stesso campo, che litiga, e insiste che gli altri "imparino a giocare a palla e la smettano di disturbare".

Immagina che il "giocare a palla" preveda un arbitro con l'autorità di cambiare al volo tutte le regole e di imporre le sue decisioni sugli altri. E' facile che per dirimere quel casino, faccia concessioni ad entrambi, creando un gioco misto che non soddisferà pienamente nessuno dei due gruppi, ma accontenterà "abbastanza" Carlo e Luigi da non fargli abbandonare il campo. e diminuendo comunque il divertimento ad entrambi i gruppi (rispetto al più semplice "ci troviamo una settimana a giocare a calcetto e la settimana prossima a giocare a pallavolo")

Ora, per casini storici e problematiche sociali legate all'ambito "geek" in cui si è rinchiuso, il gdr si trova nella assurda situazione di questo esempio: ci sono maniere estremamente diverse di giocare ai gdr, tanto diverse da essere veri e propri giochi diversi, tanto diverse che quando un giocatore abituato ad una maniera ne vede un altra tende a reagire con "ma questo non è un gdr!", ma sono ancora chiamati semplicemente "giocare ad un gdr", e visto che "con un gdr ci devi poter fare di tutto", dentro ai regolamenti ci trovi sia la palla per giocare a calcetto che quella per giocare a pallavolo (regole con effetti contrapposti) e tocca al GM ogni volta stare a selezionare la palla giusta (un processo chiamato "drift" dalla teoria)

Immagina se hai fortuna: tutto il gruppo vuole giocare a Calcetto.  Tutti d'accordo, implicitamente (ricorda, per tutti è "giocare a palla"). Bene, ti è andata bene. Avere un regolamento che contiene sia le regole per il calcetto che quelle per la pallavolo (incoerente) ti costa semplicemente il costo della carta e stampa delle regole in più, e il tempo per selezionare le regole giuste, ma poi giochi tranquillamente a calcetto.

Immagina se hai sfortuna: mezzo gruppo vuole giocare a pallavolo, e mostra il manuale dicendo "qi ci sono le regole della pallavolo!", l'altra metà vuole giocare a calcetto e mostra lo stesso manuale aperto sulle regole de calcetto. liti, casini e ti trovi a dover mediare senza accontentare nessuno come l'arbitro dell'esempio.

Ma il caso più comune, in assenza di un vocabolario condiviso, è che NON SAI IN CHE SITUAZIONE SEI. Ti trovi con un gruppo di persone. Tutti "volete giocare a palla". Ma solo dopo che avrete fatto i personaggi e giocato un tot di sessioni capirai se ti è andata bene, e tutti intendevano la pallavolo, o se hai gente che intendeva il calcetto nel gruppo...

Cosa dice la teoria forgita a proposito? Beh...

1) Ha identificato i giochi diversi, e li ha chiamati "calcetto", "pallavolo", etc. (cioè "narrativismo", "gamismo", etc.)
2) Ha creato un linguaggio comune con cui, CHI LO CONOSCE, può mettersi d'accordo prima su che gioco giocare, anche se ha a che fare con regolamenti incoerenti. (il glossario), riportando l'esempio al primo caso (quello in cui un rapido conciliabolo chiarisce a cosa giocare)
3) Ha propugnato (e spinto alla realizzazione) di regolamenti per giocare a pallavolo, o a calcetto, o a palla avvenenata, o a Golf, o a Pallacanestro, cioè a GIOCHI DIVERSI e SPIEGATI BENE, e non ad un generico "giocate a palla" seguito da un insieme generico di regole e la scritta "se poi non vi va bene e volete giocare a pallacanestro, vi diamo il permesso di inventarvi le regole della pallacanestro", in maniera che anche chi non sa la teoria forgita non rischi questi assurdi problemi di gioco.

In effetti, come ripeto sempre, i giochi forgiti possono essere giocati senza sapere una parola della teoria forgita, perché la teoria l'hanno usata per farli, è "dentro il motore", mentre invece la teoria forgita sarebbe meglio che l'imparassero quelli che usano sistemi "tradizionali", gli risparmierebbe un sacco di dolori, grattacapi e problemi, il poter parlare chiaramente di queste cose fra di loro con un linguaggio chiaro invece di insistere con "io gioco a palla" "anch'io!"...   8-)

Per una trattazione più esatta e "tecnica" e meno introduttiva, ho scritto questo pezzo qui nel forum di Narrattiva:
[teoria]cosa succede con i giochi incoerenti ---> il nuovo link nel forum di gentechegioca è QUESTO

Moreno Roncucci:
Qui rispondo ad alcune domande seguite al post precedente, nello stesso thread:
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Che bello, hanno risposto di già quasi a tutto... meno lavoro per me...   :D

Giusto una precisazione sulla risposta a MikeT: per essere "conflict resolution" serve che risolva _conflitti_. Molte delle cose di cui avete parlato riguardano l'uso di _poste_. Piccole, grandi, decise da chi, etc...  sono tutti aspetti che non riguardano la differenza fra task resolution e conflict resolution.  Task resolution: determini se il personaggio riesce a fare una cosa. Conflict resolution: determini l'esito di un conflitto.

@Thondar
In questo momento il forum di Narrattiva non risponde e quindi non posso darti altri link in Italiano, ma il problema è che le hai le idee un po' confuse sul concetto di Creative Agenda. Una creative Agenda non è definita "momento per momento". Essendo in pratico LO SCOPO PER CUI GIOCHI, si valuta CONSIDERANDO TUTTO IL GIOCO.

Per esempio, se valutassi la creative agenda di uno che gioca a D&D "sul momento", potresti pensare che il suo godimento deriva dal fallire tiri salvezza contro veleni, visto che magari in quel momento ne ha fallito uno, e che nel giocare a D&D al primo livello il fatto che ci siano livelli successivi non conti nulla...

Su che periodi si valuta la CA? Lunghi. Nel gdr "tradizionale", anche molto lunghi. Se hai giocato un personaggio ininterrottamente, sulla stessa storyline, dal primo livello al quindicesimo (e poi muore al quindicesimo), si valuta su tutto il tempo che ci hai messo ad arrivarci. LA (eventuale) creative agenda che si può stabilire da quel periodo. Che sarà la motivazione della risposta alla domanda "lo rifaresti? Giocheresti ancora?"

Se vogliamo essere precisi, la creative agenda si valuta "sul reward circle più ampio" presente nel gioco. Cioè, se contini a giocare allo stesso gioco, ci saranno "cicli", momenti in cui ricominci da capo. In realtà spesso i gdr presentano cicli dentro cicli (nel D&D l'incontro è dentro al dungeon che è dentro all'avventura che è dentro la campagna che è dentro alla vita del personaggio). Si guarda IL PIU' GRANDE, cioè l'esperienza complessiva più ampi che "si ripete" continuando a giocare. In Avventure in Prima Serata è un intera stagione, per esempio. In La mia vita col padrone va dall'inizio del gioco fino alla fine con la morte del Padrone e i destini che attendono i servitori. In D&D se i personaggi non muoiono prima va dal momento in cui si crea "il party" fino al momento in cui in ogni caso, anche se sono ancora vivi, il gruppo non trova più divertente giocare e preferisce ricominciare da capo.

E la domanda è sempre quella: "perché hai giocato? Perché adesso sei disposto a ricominciare?". Per questo bisogna considerare il cliclo più ampio. Perché bisogna valutare TUTTO. Non si può valutare il "reward" dato da D&D senza tener conto della promessa dei livelli più alti.

Inoltre, non esiste una "creative agenda" individuale (anche se a volte per semplicità nei discorsi si fa uso di un concetto simile). O la creative agenda comune c'è, o non c'è. Non ce ne possono essere due, una seguita da metà gruppo, l'altra dall'altra metà. Se esiste, è COMUNE.  Altrimenti non esiste e il gioco è incoerente.

Riguardo alle limitazioni... singoli giochi sono centrati su cose diverse. Questo sia nel gdr "tradizionale" che in quello new wave. Quando si parla di queste cose si trovano sempre "aulici poeti" cantori del "gdr tradizionale che ti fa fare quello che vuoi". Anche Call of Cthulhu? Anche Toon? Anche Pendragon? Puoi giocare una casalinga del XX secolo con Pendragon? O con Vampire, puoi giocare le avventure di Conan il barbaro? Sul serio ogni gdr "tradizionale" ti fa giocare tutto quello che vuoi?

A questa obiezione si fanno indietro e si correggono "no, un momento, parlavamo del gdr tradizionale in generale, non di un singolo gioco".

Beh, allora, mi dispiace farlo notare, ma il gdr "tradizione" e' più limitato dei New Wave di diversi ordini di grandezza. Perchè? Perchè, geometricamente, è come paragonare un singolo punto nello spazio all'intero universo.

Il gdr "tradizionale" puo' cambiare setting, stile, meccaniche, ma ha sempre e comunque la stessa distribuzione di autorità in gioco, lo stesso rapporto fra i giocatori, si gioca alla stessa maniera: cosa significa?

Che è un singolo caso particolare del gioco New Wave.

Se in un gioco new wave puoi cambiare come ti pare la distribuzione delle autorità, il gameplay, le interazioni fra i giocatori, etc, significa che puoi settarle TUTTE, queste N "dimensoni" al valore esatto che hanno nel gdr "tradizionale".  Insomma, è come se nella coordinata x ("distribuzione autorità sul framing") i valori potessero andare con continuità da -1 a 1 (passando per ogni numero in mezzo, 0.3545532, oppure 0.4332245, etc.) e quindi lo possiamo "fissare" per esempio a 0.4543223345432334543. Che è il punto esatto in ci è in TUTTI i gdr "tradizionali". Fallo per tutte le variabili in più che variano nei gdr new Wave, e hai ottenuto il gdr "tradizionale" (TUTTO) come un singolo gioco New Wave, un caso particolare, che puoi "declinare" come D&D o come Vampiri semplicemente cambiando ambientazione, tipo di personaggi il "tipo di sumulazione fisica" (che fa parte dell'ambientazione). Cose poco essenziali  che non alterano il gioco (cioè le procedure che seguono i giocatori per giocare)

Anche l'idea che il giocare, per esempio, "narrativista" ti possa "limitare" nelle cose che vuoi giocare... è una corbelleria di quelle belle grasse.  E per capirlo basta conoscere le cose e ragionarci un attimo.  Le creative agenda agiscono A LIVELLO DEI GIOCATORI AL TAVOLO. Non a livello dei personaggi. Cosa potrebbe impedirmi di giocare, non so, un marziano, in una creative agenda? Pensare che possa "limitare" cosa potrei giocare, in termini di setting o personaggi, è come credere che possa essere limitato dalle patatine che mangio.  Siamo a livello di "terrore superstizioso del fuoco", insomma. (un fenomeno comunque molto comune nei forum di gdr)

In realtà, se una persona si compra un singolo gdr nella sua vita per giocare a quello (che sia D&D, Cani nella Vigna o altro) il fatto di essere "limitato" è l'ultimo dei suoi problemi. Ogni gdr ha limitazioni, ma a lui interessa giocare a quello, e amen.

Il problema della "limitazione" si pone quando qualcuno, di partenza, vuole giocare, se non TUTTO, almeno in modo VARIO,  si compra trenta manuali diversi.

Ecco, e qui, secondo me, ci vuole veramente del fegato per dire, come certuni, che se ti compri trenta manuali dello stesso gioco sei "meno limitato" che se ti compri trenta giochi diversi...  :grr:

Detto questo (e vedo che sono partito come al solito per la tangente perdendo il filo della risposta), se vuoi un gdr narrativista veramente "universale",  prova Avventure in Prima Serata.  A livello di ambientazioni, personaggi e stili è molto più "universale" di GURPS (a livello di gameplay, è sempre lo stesso gioco, esattamente come GURPS/D&D)

Matteo Suppo:
Mi piace l'idea che il gioco tradizionale sia "uno dei giochi possibili" all'interno di una categoria più vasta.

Aiuta a superare il muro "noi-voi", anche se riduce tutta la questione a un semplice fraintendimento di parole.

Se io considero "gioco di ruolo" quel particolare tipo di gioco, non vedrò giochi differenti come "giochi di ruolo". E da qui nascono flames, ci si rifiuta di giocare all'eresia forgita e così via.

Ma non avete pensato a un nome diverso per questi giochi, che non punga sul vivo i "giocatori di ruolo"? Oltretutto avrebbe il vantaggio di non essere soggetto ai pregiudizi del "gioco di ruolo"

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]Ma non avete pensato a un nome diverso per questi giochi, che non punga sul vivo i "giocatori di ruolo"?
--- Termina citazione ---

Story Games? :P

No, non va bene neanche quello. -_-;
Anche perchè con "GdR" c'è un bel po'di roba inclusa che con il Sistema Zero molti VORREBBERO e PROVANO A fare, e che molti sono anche genuinamente convinti di fare "al meglio".

Kagura:
A parer mio, se
- giocando si da forma a una storia (che la storia sia la cosa più importante o meno)
- tutti agiscono sul e nel mondo di gioco tramite il controllo diretto e l'interpretazione di uno o più personaggi
direi che stiamo giocando di ruolo :)
Così come giocando a rubamazzetto e a scopa giochiamo a carte, solo con regole che identificano giochi diversi.

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