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Dreamwake - prima partita
Lupo:
Capisco.
Nonostante tutto, come in già detto tempo addietro http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=6089.0;topicseen,
continuo comunque a sostenere l'importanza di una versione nell'italico idioma a prescindere da tutto.
In ogni caso, complimenti per il lavoro e per l'evoluzione del progetto:
credo sinceramente che sia un bel gioco e che abbia un feeling tutto particolare.
Inoltre sono convinto che l'idea di fare un bell'hack di Shadowrun e MC sia ottima.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Mi prendo il tempo di fare il mio AP di questa sessione.
Abbiamo giocato dalle 21:00 alle 02:00 circa.
In Fase SetUp i personaggi sono stati creati con calma, considerando che questa voleva essere la prima sessione di una campagna.
Come al solito, in circa un oretta i PG erano pronti e vari concetti base del gioco erano spiegati.
Passiamo alla Fase Intel e vediamo come ai nostri PG (un Kenon di nome Agamennone e un Razer di cui ora non riesco a ritrovare il nome ... entrambi abbastanza pensati per menare le mani) viene assegnata la caccia ad un Abominio che, infiltratosi nel bastione, sta uccidendo membri della Jemnost uno dietro l'altro ... dobbiamo trovarlo e fermarlo prima che uccida ancora.
Dalle descrizioni, la creatura dovrebbe apparire come una sorta di licantropo, selvaggio e brutale.
La nostra Fase Action si apre dunque in un bar dei bassifondi, scena dell'ultimo crimine.
Ci guardiamo un pò attorno, notiamo alcune figure losche, interroghiamo il barista, poi ci facciamo scortare nelle stanze sul retro (dove c'è l'ufficio del proprietario, la cella frigorifera, un magazzinetto e un'uscita secondaria) dove è avvenuto l'omicidio di uno Schlaf-Lös (cosa molto preoccupante, viste le loro capacità).
Ci troviamo di fronte a una scena del crimine complessa, con tracce in parte contaminate e molto confuse, e altre semplicemente non sensate per gli standard forensi comuni.
Ci mettiamo all'opera.
Ostacolo - Scena del Crimine
Analizzando la trama di schizzi di sangue (blood spatter analisys, come Dexter), l'assenza di segni di collutazione, alcune tracce apparentemente inspiegabili, tracce aeree di una droga psico-reattiva ... veniamo alla conclusione che la scena del crimine è stata manomessa (cosa incongrua con l'idea di una bestia selvaggia) e che la vittima è stata colta di sorpresa dall'aggressore (cosa altrettanto incongrua, una bestia pelosa di 3m non passa esattamente inosservata nel retro di un pub).
Mentre ragioniamo sugli indizi raccolti uno dei tizi loschi visti all'ingresso del pub ci appare sull'uscio e ci attacca.
È un tizio grosso, ma ha qualcosa di strano... all'inizio il Razer riesce a sottometterlo inviandoli impulsi nervosi di puro dolore (dandoci modo di concludere l'analisi della scena e trarne quanto di utile potevamo scoprire) ma poi succede qualcosa di strano e il colosso si riscuote e ci carica a testa bassa... prendendo Agamennone in pieno con una spallata da giocatore di rugby... e sfondando la parete dell'edificio!
Il Kenon è cosciente, ma conciato molto male: costole rotte, contusioni assortite, un braccio forse lussato forse peggio, e un discreto shock da impatto... per il momento è fuori combattimento.
(e fuori scena, dato che questo evento è la rappresentazione di un effetto di Soft Opposition che ha sbattuto il PG fuori scena)
La scena si sposta dunque nel vicolo dietro al pub, dove un feroce combattimento vede i due agenti della Jemnost lottare contro questo colosso innaturale che, ci accorgiamo, è in qualche modo potenziato da tecnologia cybernetica (cosa altamente illegale per chi non appartiene all'Ordo).
Ostacolo - Colosso Eretico
Alla fine, malconci e doloranti, lo sconfiggiamo ma non prima che abbia rivelato qualcosa di molto preoccupante: lui non agiva da solo, ci sono altri, e loro ce la faranno pagare.
(questo "twist" è l'effetto di una Hard Opposition)
A questo punto abbiamo più domande che risposte:
- evidentemente il colosso non era l'Abominio peloso... ma allora chi era?
- e come mai era in possesso di tecnologia esclusiva dell'Ordo?
- come mai c'erano tracce di una sostanza chimica che, dalle primissime analisi sul campo, potrebbe in qualche modo agevolare la ricettività ai Germi di Pensiero?
- chi sono questi fantomatici altri? ...forse un culto? ...o, botta di paranoia, un gruppo all'interno della Jemnost (e nello specifico, dell'Ordo)?
Dopo una breve scena in cui i PG (e anche i Giocatori!) mettono assieme gli indizi e ragionano sul da farsi, facciamo un bello stacco cinematografico in avanti.
(abbiamo già 2 punti vittoria sui 3 necessari, ci muoviamo verso il clue della missione)
Ci troviamo nella periferia esterna del bastione, in un zona residenziale decadente e semi abbandonata, una specie di mega-condominio sotterraneo ... un edificio a ferro di cavallo con al centro una specie di cortile infestato da sterpaglie e grosse "radici", roba molto fuori luogo ma che è evidentemente "filtrata" dal Mare di Nebbia che si estende fuori dal bastione ... qui Deliria è forte, l'aria è satura di Germi di Pensiero.
Noi siamo su un balcone di un qualche appartamento al 2° o 3° piano e guardiamo una specie di setta che celebra un rito.
C'è un bambino di nemmeno 10 anni al centro di tutto, ma più che una vittima sembra il fulcro del rito, il leader degli incappucciati con le torce in mano.
La scena che segue pare tratta pari pari dal finale di un film horror.
Una ragazza sta per essere sacrificata, gli "eroi" intervengono tentando di attuare un elegante diversivo, che ovviamente fallisce e genera una rissa totale ... mentre il Kenon da solo tiene a bada una dozzina di cultisti, il Razer affronta il ragazzino eretico, che a quanto pare è l'Abomino che stavamo cercando.
Non senza difficoltà e problemi riusciamo a salvare la situazione.
Il resto scorre via senza intoppi (abbiamo 3 punti vittoria, la missione è quindi conclusa e il resto viene narrato come rapidi flash allo scopo di tirare i remi in barca).
Salvata la ragazza, sventato il rituale, fermato un altro gruppo gemello di cui abbiamo appreso l'esistenza scalpellando informazioni dalla mente dell'Abominio, prima di consegnarlo alla Legio Aeterni Scribere (a scopo di detenzione, esecuzione, ricerca, o tutti e tre, in ordine sparso).
Restano varie domande in sospeso.
Chissà, forse inciamperemo nelle risposte durante la prossima missione ;)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
- - -
Considerazioni finali.
Tutto è filato liscio e mi sono molto divertito.
Non vedo l'ora di avere pronto il dice-roller per questo gioco... via hangout e con solo pochi dadi a disposizione i Challenge contro gli Ostacoli rallentavano parecchio :P
Come sempre, mi è piaciuto molto il momento realmente investigativo quando i Giocatori raccolgono indizi e cercao di capire che cavolo significano e come vadano incastrati assieme... per poi scoprire che forse alcune cose le avevano azzeccate, e altre invece no, e altre saltano fuori del tutto a sorpresa.
E dopo una manciata di demo fatte in questo setting, ormai posso confermarlo... devo rendere più chiaro che (da canone) le tecnologie avnzate sono appannaggio esclusivo dell'Ordo.
Non mi ero reso conto di quanto questo dettaglio, dato praticamente per scontato, mi risulti importante.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
2a Sessione
Agamennone e Harlan vengono convocati negli uffici Jemnost per una nuova missione.
La volta scorsa avevano rinvenuto tracce di una sostanza chimica aerea che, dalle primissime analisi, sembrava in qualche modo facilitare l'influenza dei Germi di Pensiero ... cosa molto losca e molto pericolosa.
(Fase Intel)
A quanto pare è stata trovata una traccia che collega quella sostanza con uno scienziato Ordo appartenente alle Legio Divi Cruoris di un diverso bastione: Nova Cairo, nel Mare di Polvere.
La missione affidatagli è quella di "estrarre" con ogni mezzo necessario questo sedicente Prof. Sargon e riportarlo nel nostro bastione: Avalon, nel Mare di Nebbia.
(Fase Action)
Ci organizziamo quindi per il viaggio, incontrandoci nei pressi del Gate Sud di Avalon con le nostre rispettive alleate e aiutanti... Karin, una zanosh nel clan di Harlan e sua segreta amante, e Dementra, una mia collega kenon e fidata alleata.
Ma subito c'è un imprevisto... Karin non si presenta all'appuntamento e, cercandola nei pressi del Gate seguendo le percezioni mentali di Harlan, la troviamo in un vicolo oscuro in balìa di un losco figuro (Ostacolo!) che porta in volto i tatutaggi dei Razer.
Segue un violento scontro fra noi e questo individuo e la sua banda.
Abbiamo la meglio e con pochi danni, ma quando tentiamo di interrogarlo (a quanto pare un suo sgherro lo ha chiamato Sven) lui si suicida rompendo una capsula di veleno nascosta in un dente.
Chiediamo spiegazioni a Karin ma lei rifiuta di fornirle, e la cosa genera tensione fra lei e Harlan.
Alfine partiamo e ci troviamo immersi nel Mare di Nebbia.
Giriamo per un pò fino a quando non ci accorgiamo che Karin è sparita senza che nessuno se ne accorgesse.
Preoccupati, la cerchiamo.
Incappiamo in un Locus strano... una radura erbosa con al centro un albero gigantesco la cui cima si perde in mezzo alla nebbia e che, da lontano, sembra avere appesi ai rami dei "frutti di luce".
Non facciamo in tempo ad avvicinarci che veniamo assaliti da un'abominazione (Ostacolo!)... una sorta di enorme felino intelligente, agilissimo e praticamente invisibile.
Combattendo abbiamo la peggio, scoprendo che non è invisibile... è proprio immateriale... anche se quando ci picchia è più che solido e consistente.
Sfruttiamo questo dettaglio e le capacità mentali di Harlan per convincerlo che seguitare a combattere sarebbe futile, abbiamo capito il trucco e possiamo fargli molto male, siamo a una empasse.
La creatura si ritira (per il momento) ma non prima di averci detto alcune parole sibilline che insinuano non pochi dubbi sulla lealtà di Karin.
Turbati, riprendiamo il viaggio... e la sessione termina.
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Primo crash test per il dice-roller online che sto programmando: ottimo risultato.
È emerso un problema con il funzionamento dei Twist ... di facile risoluzione, per fortuna, ma devo decisamente aggiornare il manuale a riguardo.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Terza sessione.
Luca Maiorani si aggiunge al gruppo.
Freya, una Schlaf-Los della Haus der Spiralen, ci raggiunge nel bel mezzo di Deliria con al seguito il piccolo fratello minore (un civile).
Questo inserimento è indolore perchè, da manuale, tutti i PG si conoscono da tempo e hanno già collaborato in passato ad altre missioni.
Ci ha invece un pò spiazzati la presenza del fratellino, sulla quale Freya è stata inamovibile (e comunque ormai il danno era fatto, eravamo già in Deliria, tornare indoetro significava rischiare grosso solo per poi ritardare drammaticamente la missione).
Riprendiamo dunque il viaggio attraverso Deliria.
Da regole abbiamo bisogno innanzi tutto di viaggiare dal Mare di Nebbia in cui si trova Avalon, fino al Mare di Polvere, e poi finalmente verso Nova Cairo.
Viaggiare in Deliria funziona "è caotico" con una meccanca random che ti dice se puoi arrivare a destinazione nella prossima scena oppure se sei ancora disperso da qualche parte... con alcune opzioni che permettono di "pagare" per evitare il dado e arrivare dritti alla meta.
Per ora decidiamo di viaggiare normalmente, e la mia sfortuna ai dadi si traduce in un pericoloso viaggio.
Lasciata la Valle dell'Albero dai Frutti di Luce ci troviamo di nuovo immersi in un bosco stregato dalle tinte violacee e malsane, per poi arenarci in una sorta di acquitrino paludoso (sempre affogato nella nebbia più fitta).
La preoccupazione per la scomparsa di Karrin è smorzata dal dubbio che ci possa aver tradito (e Harlan a malinquore è ormai convinto che lei sia contro di noi).
Dopo un pò di girovagare ci imbattiamo in una tribù di indigeni della palude, una sorta di selvaggi del fango ostili e territoriali.
Tentiamo di comunicare per evitare lo scontro ma alcuni incidenti (un paio di SHAKE giocati da Dario e Me) fanno precipitare la situazione.
(Ostacolo: gli indigeni della palude)
All'inizio lo scontro è impari, loro sono molti più di noi, ma noi siamo cazzutissimi...
Ma poi un dardo avvelenato fa addormentare Freya, ed esplode il panico.
Il problema è che gli Schlaf-Los sono insonni per un buon motivo... quando perdono i sensi la loro bestia interiore, la loro Tier, si manifesta del tutto senza controllo (oltre a contare come nuovo Ostacolo in scena).
Ed ecco che in un istante un enorme lupo di ghiaccio inizia a fare strage di tutti senza distinzioni.
La battaglia è feroce e alla fine, e non senza danni, riusciamo a calmare Freya riportandola alla ragione e a sbandare gli indigeni ostili... ma non prima che alcuni di loro lancino una specie di segnale di allarme, un messaggio che svela la nostra presenza nell'area.
(MESS ... +1 alla difficoltà di tutta la missione)
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Highlight della sessione, per me:
- Luca si era dichiarato mentalmente comatoso e già dall'inizio si scusava perchè non avrebbe capito come giocare se non con grandi difficoltà... e in effetti ricordo alcune sessioni di Monsterhearts in cui andò proprio così (vero Luca? XD )
Invece già verso metà sessione era attivo, ed entro fine sessione era pratico del gioco.
- Luca che commenta, a fine sessione: sai che mi dicevi "è come se ci fosse un GM invisibile?", beh, ho proprio avuto quella sensazione!
- Dario che commenta, a fine sessione: i personaggi sono FIGHI, ma proprio FIGHI FIGHI, ma TANTO! XD
- il sito col programma Dice Roller ... funziona!
E si sta sviluppando come molto più di un tira-dadi... sta diventando uno strumento di gioco che gestisce il risultato dei tiri di dado, tiene conto delle Carte e Segnalini che normalmente starebbero sparsi in tavola, etc...
Forse arriverò ad integrarlo del tutto con la Scheda del PG (ma vedremo)
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