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Dreamwake - prima partita

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Quarta sessione.
Come sempre, prima un resoconto della fiction cosparso di note di gioco, e poi le mie considerazioni finali.

Dopo lungo peregrinare nel Mare di Nebbia finalmente la boscaglia si dirada e un erto dirupo roccioso ci mostra una distesa desertica senza fine... il Mare di Polvere.
Dune che si muovono come fossero vive, fatte di polvere così fina da essere come sabbia, interrotta solo qua e là da occasionali formazioni rocciose... micro-isole in un mare senza acqua.
(per chi lo conosce, pensate a STONE di Shinichi Hiromoto)

Montiamo il catamarano pieghevole che ci eravamo portati appresso, e iniziamo la seconda tappa del viaggio, che ci porterà sino al bastione di NovaCairo.

Il viaggio è doppiamente strano rispetto al solito perchè, ci accorgiamo, i Giocatori sono spaesati tanto quanto i Personaggi.
Questo mare di Deliria è genuinamente nuovo e alieno per tutti, e ci troviamo a navigarlo domandandoci cose del tipo "Ma come fanno gli Jemnost di queste parti a sopravvivere?".

Inoltre incontriamo due Ostacoli, uno più bizzarro dell'altro.
Per prima cosa il nostro catamarano viene assalito da un banco di mante di ossidiana (Ostacolo!), strani "pesci" che sembrano enormi mante ricoperte di "squame" di ossidiana con lunche code tentacolari simili a vermi di terra ma grossi come pitoni (e ciascuna ne ha 5 o 7).
Il confronto è brutale e violento, con Agamennone e Demetra che si sperticano a proteggere la fragile imbarcazione mentre Freya e Harlan feriscono e allontanano le creature che (scopriamo con stupore) sembravano quasi "radiocomandate" attraverso una sorta di impianto neurale meccanico (Mess).

Dopo lo scontro la navigazione procede relativamente tranquilla per un pò, dandoci modo di giocare una scena doppiamente utile.

A causa dei Mess generati dall'inizio della missione, la nostra Difficoltà base è salita da 8 a 11... ma se riusciamo a giocare 4 scene (anche non consecutive) in cui almeno 1 PG fa qualcosa di utile per riequilibrare un pò la situazione torneremo al valore base.
Il Framing tocca a me e decido che mentre Demetra manovra il timone e il piccolo Floki gioca a fare da vedetta mentre il catamarano attraversa acuni "scogli" (rovine di edifici affioranti dalla polvere) Agamennone e gli altri comunicano mentalmente attraverso il nexus mentale fornito da Harlan in modo da fare il punto dei recenti eventi: realizzando che le cose non stavano come se le aspettavano.
Scatta la paranoia da complotto...

1) la missione nasce dal fatto che qualcuno, ad Avalon, ha usato una sorta di elemento chimico che stimola i Germi di Pensiero... è roba strana e illegalissima... è roba di competenza, in teoria, della Legio Aeterni Scribere

2) sta cosa però non è un macchinario o un simbolo cripto-matematico o altro di simile... è una roba chimica, una tossina o una droga... e infatti veniamo ingaggiati per "estrarre" da NovaCairo uno scienziato della Legio Divi Cruoris.

3) in Deliria tutto ciò che è elettrico/elettronico non funziona, tranne alcuni congegni dell'Ordo... proprio come quelli notati addosso alle mante di ossidiana... in gergo si chiamano "ephiteca" e sono praticamente droni a metà fra animale e cyborg realizzati esclusivamente dalla Legio Novae Carnis

In pratica eravamo partiti immaginando di dover rapire una sorta di pazzo sovversivo che faceva esperimenti proibiti all'insaputa di tutti... ma ci stiamo trovando di fronte a qualcosa che coinvolge praticamente l'intera fazione Ordo di NovaCairo.
Di positivo c'è, ragioniamo, che se davvero la cosa fosse ufficiale e nota a tutta l'Ordo di NovaCairo ci saremmo trovati contro a forze ben più ingenti, e non ai ripetuti tentativi di assassinio che abbiamo affrontato.
Quindi, deduciamo, siamo contro a una sub-fazione o un gruppo isolato (un culto?) che sebbene sia trasversale all'interno dell'Ordo deve comunque restare nascosto ai suoi quadri di comando ufficiali.

Inoltre sanno già che stiamo venendo, e plausibilmente sanno anche il nostro obbiettivo.
Qualcuno, quindi, deve averci tradito.
Il chè fa tornare con prepotenza i dubbi su Karrin, il mistero sul suo scontro con il Razer nei vicoli di Avalon e la sua successiva scomparsa non appena siamo entrati in Deliria e le parole sibilline dell'Abominio incorporeo affrontato all'albero dai frutti di luce.

Il viaggio prosegue e ci accampiamo su una formazione rocciosa per la notte.
Il che suscita ulteriori domande su come possa "funzionare" questo Mare di Polvere... come fare un fuoco se non c'è legna da ardere? ...come trovare acqua? ...come trovare cibo?
Per fortuna abbiamo le nostre razioni da viaggio e alcune coperte termiche, roba che comunque si usa nell'umido Mare di Nebbia.



E mentre così ci interroghiamo, preparando l'accampamento, sbuca come dal nulla un vecchio strano che si presenta come Sam l'eremita della polvere.
Parte una surreale conversazione in cui se all'inizio siamo tutti all'erta, man mano ci troviamo sempre più a nostro agio in sua compagnia... è un tizio strano, la cui mente risulta "assente" ai sensi di Harlan e che pare sapere molto (troppo!) sul nostro conto, che ci incuriosisce promettendo di dare risposta ai nostri dubbi riguardo alla vita in questo mare di Deliria, e offrendo aiuto, insegnarci come "cavalcare le mante di ossidiana" etc...

Parlandoci a me (Alessandro) viene in mente una battuta stupida.
Allora narro come Agamennone la dica anche ai suoi compari, in fiction.
Dicendola io (Alessandro) noto un dettaglio interessante, il cielo, e mi viene un'idea... spendo un punto di Clarity che avevo già carico dalla scorsa sessione e attivo una tecnica di Keno Theles che permette di capire se le percezioni fisiche o emotive di Agamennone sono genuine o sono frutto di manipolazioni esterne.

Per farla breve scopro che questo vecchietto è praticamente una specie di "sirena" (Ostacolo!).
Ci sta trattenendo suscitando curiosità, interesse e speranza... ma nel frattempo quelli che a noi sono parsi pochi minuti di conversazione sono stati ORE di tempo reale... ci stavamo accampando che era si e no il crepuscolo, e ora è già notte fonda.
(Agamennone se ne accorge notando, appunto, il cielo che è cambiato)

Segue un bizzarro scontro di volontà dovuto al fatto che anche se consapevoli dell'illusione non riusciamo semplicemente a ignorarla... e alla fine riusciamo a spuntarla grazie a un ragionamento e un sacrificio.
In pratica l'idea è: se questo Sam è convinto di volerci aiutare ed è convinto di sentirsi solo e annoiato e di volere solo la nostra compagnia... se minacciamo di ucciderci potrebbe lasciarci andare.
Harlan tenta il bluff, ma Sam lo scopre e il bluff fallisce, ma nello scoprirlo Sam dice qualcosa che riporta alla mente di Harlan un doloroso ricordo passato, e il bluff non è più un bluff, Harlan inizia davvero ad incidersi la gola col proprio pugnale (meglio morto che schiavo di illusioni!) e allora si... Sam cede e ci lascia liberi, sparendo in un turbine di polvere.

Meccanicamente Dario ha usato l'azione di bluff per fare un tiro di Vittoria... fallendolo di poco.
Allora ha speso un Memento per ritirare solo i dadi falliti... ma mancava ancora 1 successo.
Allora ha speso un Hurt (in pratica si è inflitto 1 danno) per incassare 5 successi automatici... facendoci così superare l'ostacolo.

Durante tutto ciò è venuto fuori un Twist di trama.
Sam ha detto che Karin è nei guai, che è controllata suo malgrado, che non è libera di agire.
Non sappiamo se sia vero o se sia solo un'altra delle menzogne di Sam... dopo tutto, Harlan vorrebbe tanto immaginarsi Karin come non colpevole di tradimento... chissà u_u

- - -

Come al solito è filato tutto liscio.
Tranne il dice roller, che sebbene in settimana funzionasse benissimo, in sessione ha fatto uscire fuori uno scocciante bug ç_ç

Eravamo poi tutti molto stanchi (un duro lunedì per tutti, a quanto pare >_<) e abbiamo ricorso più spesso del solito al Veto per allineare le idee al tavolo.
Ma ha funzionato bene, in modo fluido e convincente, e nessuno si è lamentato.

Bellissima, per me, la scena di "riposo".
Tutta la faccenda della cospirazione Ordo è stata divertentissima... nessuno ha "narrato" nulla.
Non c'era un Master/Regista/Narratore a dirci come stavano le cose.
Nessuno ha "deciso" nulla.
Abbiamo solo ragionato (PG e Giocatori assieme) su che diamine di senso potessero avere i pezzi del puzzle sul tavolo.
Parlando, ricapitolando gli eventi, rievocando i dettagli, abbiamo fatto ipotesi e congetture... e ne è venuta fuori una teoria coerente.
Alcuni pezzi ancora non si incastrano bene e sono misteriosi (Karin e Sven), altri finalmente hanno senso ... ma tutto è ipotesi... è come se DAVVERO stessimo investigando e mettendo assieme i pezzi, e forse abbiamo ragione e forse no.
È un genuino puzzle per noi Giocatori.

Bello anche quando, discusso di ciò, abbiamo FATTO UN PIANO.
Dovevamo infiltrarci stile ninja e rapire lo scienziato in silenzio.
Ma sanno già che stiam arrivando e plausibilmente sanno cosa vogliamo fare.
E però anche loro agiscono nell'ombra.
Abbiamo quindi deciso di tentare una sorta di "long con", una truffa!
Ci presentiamo a NovaCairo in veste ufficiale... forse come agenti di Avalon o forse fingendo un'origine diversa, vedremo, col compito di stanare degli Eretici fuggitivi (Freya ha utili info ed esperienze a riguardo).
Useremo tale copertura non solo per farci accettare in modo ufficiale dal Concilio Jemnost di NovaCairo, ma pure per farci aiutare... e "per caso" l'indagine punterà all'Ordo... e al gruppo sovversivo che ci sta braccando... e l'idea è (nel casino generale) di simulare la morte dello scienziato, mentre in realtà lo rapiremo.
Così riusciremo ad estrarlo senza che si sospetti nulla di Avalon (condizione importante della nostra missione).

Belle idee e propositi... vedremo che succederà XD

PS: levo una pregiera al cielo per ringraziare Lazarus, estensione di Chrome che ha recuperato questo post dopo che, arrivato praticamente alla fine, ho spinto un tasto sbagliato e la pagina è andata a puttane ... due click ed era tutto di nuovo qui, come non fosse successo nulla.
Grazie Lazarus, se potessi ti bacerei <3

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Quinta Sessione

Fuggiti dal vecchio eremita / sirena del deserto riprendiamo il viaggio.
Dario tira per vedere dove andremo a finire, ottiene un 5 = arriviamo in un posto rilevante, ma non a destinazione, e decide di spendere 1 Clarity e generare Soft Opposition per aggiungere +1 al tiro.
Così nella prima scena della sessione arriviamo a destinazione, i cancelli di NovaCairo... ma (The situation gets sticky) siamo accolto in modo piuttosto brusco e ostile dalle guardie locali.



Parlamentiamo e otteniamo di non essere abbattuti a vista, in attesa di incontrare qualcuno con più autorità.
Ci troviamo così faccia a faccia con un gruppo Jemnost di questo bastione straniero.
La cosa è subito complessa...
Si presentano con una Torre, che non capiamo se sia Bianca o Nera perchè indossa abiti che ad Avalon sarebbero non convenzionali, e una donna misteriosa sui 40 anni che scopriremo essere una Schlaflos la cui bestia le dona rudimentali facoltà telepatiche, e... cazzarola... anche loro hanno un Razer.
Quindi la comunicazione attraverso il nostro link mentale non è più da considerarsi "sicura" e anzi ci tocca ricorrere a uno sforzo incrociato per coprire ogni traccia di sospetto e falsità dai nostri pensieri (Agamennone usa una tecnica di Keno Theles per ingannare la lettura superficiale dei Razer, e Harlan usa quache trucco di Glaz Mechtaja usato in modo creativo per "specchiare" tale effetto su se stesso e Freya).

Ce la giochiamo diplomatica e veniamo accolti a NovaCairo.
Come concordato spacciamo una storia riguardo alla nostra missione per catturare eretici che fuggiti da Avalon, si sarebbero infiltrati qui a NovaCairo.
Parlandone la storia prende forma e dettagli, e gettiamo le fondamenta per poter andare a rompere le scatole all'Ordo locale.
Agatha (la Shlaflos) ci viene assegnata come guida/sentinella assieme a un tale Karmichael, un Incarna appartenente alla Legio Novae Carnis dell'Ordo... e dopo un breve riposo ci viene richiesto collaborare per cercare prove dell'avvenuta infiltrazione eretica.

Abbiamo un piano: usare le facoltà Schlaflos di Freya che le permettono di scaricare il proprio Sfinimento nell'ambiente circostante, generando Attrito (e quindi qualcosa di molto simile a Germi di Pensiero) in un luogo dove normalmente non dovrebbe esistere possibilità di una simile contaminazione... a dimostrazione ce gli eretici ci sono e sono già all'opera.

La cosa ce la giochiamo tranquilla, scena dopo scena, attenti a cosa diciamo e come lo diciamo, fino a quando non arriva il momento di ATTUARE la parte clou del piano... piantare le prove senza farsi scoprire e spacciandole come genuine.
Qui Agatha (l'unica in grado di percepire Germi di Pensiero e quindi capace di farci da testimone) viene taggata come Ostacolo, con Karmichael a costituire una diccicoltà in più.
Il piano funziona, ma a caro prezzo...
Agamennone agisce da distrazione mentre Freya pianta i Germi di Pensiero; questo manda in tilt diverse apparecchiature elettroniche presenti facendo scattare un allarme; Harlan batte il ferro caldo cercando di spiegare il tutto come un tipico segno della presenza degli Eretici che stiamo cercando... ma Agatha è vigile, diffidente e lei stessa una Schlaflos e sta per mangiare la foglia!
Allora Agamennone si sacrifica toccando una delle apparecchiature malfunzionanti e beccandosi una poderosa scossa elettrica... così distrae l'attenzione via dai dettagli sconvenienti e fa la figura della povera vittima di un assalto eretico.
Il danno si rivelerà molto più grave del previsto, ma in finale Agatha e Karmichael (e con loro il resto della Jemnost di NovaCairo) vengono convinti della bontà di quanto abbiamo detto fino ad ora.
[o almeno, così appare la situazione, per il momento :P ]

Con questo arriviamo a 6 punti vittoria sui 12 necessari a chiudere la missione, ma in totale abbiamo Harlan che ha subito 1 hurt e Agamennone ben 2 ... avendone ogni PG solamente 3 in totale e non potendoli recuperare in alcun modo (solo a fine missione) le cose non sono esattamente rose e fiori, ma siamo ancora in gioco.

Inoltre la sessione si chiude con una scena in ospedale, al capezzale di Agamennone, in cui incontriamo Donovan: un Alfiere Bianco apparentemente di molto alto livello in questo bastione.
Riusciamo a posizionarci bene: lui crede alla nostra storia e ci accetta come consulenti nel bastione ma pretende che stiamo alla larga dalle indagini attive che invece saranno affidate alla Jemnost locale (il che a noi va più che bene, visto che abbiamo ben altro da fare).
Questa si rivela essere la 4a scena in cui i PG fanno qualcosa di utile allo scopo di consolidare la propria posizione (in senso generale) ... pagando così il prezzo per un effetto di Respite che annulla tutti gli effetti Mess (+1 alla Difficoltà, ne avevamo già 3 addosso x_x) accumulati sino ad ora... quindi la Difficoltà della nostra missione torna da 11 all'iniziale 8.

- - -

La cosa che più mi è piaciuta della sessione è stato "vedere" alcune cose che in fiction mi appaiono FIGHISSIME.

Intanto NovaCairo è un posto spettacolare, e in generale il Mare di Polvere è dannatamente suggestivo... la città è una specie di metropoli a metà fra New York e Samarcanda collocata sopra una grossa formazione di roccia calcarea che affiora dalla polvere circostante.
I materiali costruttivi sono stranissimi: roccia calcarea lavorata, ovviamente, ma anche metallo (poco) e vetro... un vetro ruvido grezzo e spesso, ricavato dalla polvere silicea del mare aperto, e usato come materiale costruttivo.

(un pò come Avalon usa molto legno e pierta, visto che il Mare di Nebbia è uno sterminato bosco stregato)

E poi la storia del finto culto eretico che ci siamo inventati.
Essendo Freya esperta in tale campo abbiamo usato come idea base un culto noto come "Gli Alchimisti" che lei aveva cacciato tempo addietro, una specie di pseudo-scenziati che per le loro folli elucubrazioni necessitavano di apparati tecnologici... una roba che ha a che fare con l'energia orgonica, il mesmerismo, ed esperimenti simili a quelli di Tesla o di Frankenstein.
Da li abbiamo limato l'idea per "venderla" alla Jemnost di NovaCairo e giustificare quello che si serviva di far accadere: infiltrazioni nell'Ordo, assalti ai suoi membri, pericolo per i Pilastri e la necessità di trovarli e debellarli prima che si espandesseri, facessero danni e fuggissero verso un nuovo bastione... come avevano già fatto da noi ad Avalon, e come avevamo scoperto avevano già fatto altrove a Venice.
UN MUCCHIO DI CAZZATE, ovviamente... ma dovevano essere coerenti e sensate e dettagliate, altrimenti non ci avrebbero creduto.

Fighissimo :D

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Sesta Sessione

Scena 1
Nella stanza di Agamennone in ospedale, dopo che Donovan e gli altri sono andati via, Agamennone e Harlan e Freya discutono sul da farsi.
La cosa figa qui è stata ragionare davvero sul piano d'azione e le difficoltà che avremmo dovuto affrontare.
Inoltre abbiamo fatto un "doppio dialogo" ... uno a voce in cui dicevamo cose innocque e uno telepatico in cui ci organizzavamo... proprio come nella famosa scena de Il Pasto Nudo! :D

Scena 2
Io, Harlan, Demetra e Floki passeggiamo per le vie dell'unico parco verde di NovaCairo nel tentativo di notare se siamo seguiti.
Notiamo due persone sospette, ma sebra troppo facile, devono essere una distrazione per distrarre dalla vera sorveglianza.
Attuiamo alcune manovre per verificare se questa paranoica idea è fondata... e lo è!
Abbiamo un confronto con un giovane Kenon (Ostacolo!) sotto gli occhi dei due sospetti (che si riveleranno essere Torri Bianche).
Alla fine otteniamo quanto desiderato:
- le Torri credevano di essere l'unica sorveglianza
- il Kenon doveva usarle come diversivo per pedinarci con maggiore efficacia
- ora che sono stati scoperti è inutile seguirci, devono fare rapporto, il chè ci creerà grattacapi dopo, ma nell'immediato ci regala 1 o 2 ore di tempo senza nessuno addosso (ammesso che non ci sia una terza spia che seguiva la spia che seguiva la coppia di spie >__<)

Scena 3
Freya, accompagnata dal fedele lupo Fenris, si incontra in privato con Agatha per parlare a cuore aperto della condizione sociale degli SchlafLos qui a NovaCairo rispetto a quanto è abituata lei ad Avalon.
Begli scambi di battute.
Sul finale qualcosa attira l'attenzione di Fenris che scappa per le vie della città, inseguito da Freya.

Scena 4
Agamennone e Demetra si infiltrano in un ufficio burocratico della Jemnost locale scoprendo, attraverso l'accesso ad un computer decisamente poco protetto, informazioni non sesibili ma decisamente utili sul loro obbiettivo, il Dr Sargon.
E anche uno strano file, molto editato, di un rapporto dell'Ordo riguardo ad un gruppo Eretico locale.
Qui è interessante notare come la scena sia filata liscia, con solo un paio di imprevisti (Shake!) tirati in ballo per renderla più interessante e problematica.
Abbiamo usato molto la regola "Quoth the Die" per sapere se e quali info venivano trovate, procedendo spediti.
Divertente :)

Scena 5
Harlan e Freya si sono incontrati e assieme seguono le tracce di Fenris fino in un quartiere malfamato e ad una specie di vecchio magazzino.
Scoprono che dentro vi si cela un club privato di scommesse sui combattimenti di animali feroci.
Scoprono dove è tenuto Fenris assieme ad altre bizzarre bestie che sembrano provenire dal Mare di Polvere.
Scoprono che nell'arena si fa uso sugli animali (per renderli mostruosi e aggressivi) un qualche derivato della stessa sostanza che, nella prima indagine ad Avalon, Agamennone ed Harlan avevano individuato... qualcosa che accelera il processo di corrizione di Deliria, la sostanza sulla quale il Dr Sargon sta (per quanto ne sappiamo) facendo esperimenti.
In un tentativo di riscattare il povero lupo prima che venga usato come carne da macello per qualche Abominazione minore, Freya convince il manager dell'arena a organizzare uno scontro fra la sua Tier e il campione dell'arena.

- - -

Considerazioni Finali
Che fatica fare spionaggio! XD

Il gioco procede bene.
Siamo partiti un pò addormentati, vuoi per la stanchezza della giornata, vuoi per le due settimane intercorse fra la scorsa sessione e questa... ma poi ci siamo svegliati e ben ripresi.

Mi è piaciuto molto il fatto che abbiamo dovuto ragionare sui problemi per trovare il modo di risolverli.
Estrapolare info dalla mente del Kenon senza che se ne accorgesse e superando le barriere del suo addestramento (ideato APPOSTA per bloccare ogni forma di lettura) è stato figo.
Così come ragionare su cosa sapevamo delle capacità telepatiche di Agatha per decidere se Freya poteva o no andarci a parlare da sola senza Harlan che le facesse da scorta e scudo mentale.
Idem per l'ideare un modo di agire nel bastione senza allertare la sua Jemnost, considerando che:
- dobbiamo simulare la presenza di un gruppo organizzato di Eretici in città per tenere la Jemnost locale occupata
- nel mentre dobbiamo trovare e rapire il Dr Sargon, facendolo sembrare morto per mano di questi sedicenti Eretici
- il tutto eludendo l'amichevole sorveglianza a cui di sicuro siamo soggetti

Molto stimolante :D

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Segnalo due actual play a tema specifico basati su questa campagna, sul forum Story Games:
- The challenges of Espionage [eng]
- The importance of saying "NO" [eng]

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