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[salvataggi] verosimiglianza

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Moreno Roncucci:
(segue)


--- Citazione ---Se il mio enorme, rude, goffo e spietato mostro di Frankenstein superasse brillantemente il conflitto e la descrizione fosse "mi nascondo nelle ombre del vicolo che divide la casa del fornaio dalla sua bottega... mi arrampico lungo la parete che mi conduce davanti alla finestra del piano superiore. A quel punto mi muovo silenziosamente passando davanti alla stanza dei bambini, per arrivare di fronte alla ignara vittima designata. Pochi minuti dopo lo vediamo mentre fugge nella notte reggendo ancora il pugnale insanguinato e sentendosi sempre di più un mostro...
--- Termina citazione ---


Qui forse con il mio riassunto del post precedente ti ho tratto in inganno... se invece di fare un riassunto di tutta la scena lo svolgiamo come in gioco, viene una cosa così...

PG: "mi nascondo nelle ombre del vicolo, cercando di arrivare non visto alla casa del fornaio"
GM: "fatichi con le tue movenze goffe a non farti notare, e il tuo incedere è lento, dovendoti accucciare ogni tanto dietro un angolo al passaggio di qualcuno. E' ormai notte quando arrivi alla casa del fornaio. Una notte buia e senza la minima luce, come il misfatto che stai per compiere,..
PG: riesco a vedere dove dorme il fornaio?
GM: "lo intravedi, alla luce di una lampada, alla finestra del primo piano, già in camicia da notte. Il resto della casa è buio, tutti ormai dormono. La porta è chiusa sprangata, ma la parete sembra scalabile"
PG. "Mi arrampico ed entro silenziosamente nella stanza"
GM: "entri facilmente dalle finestre lasciate socchiuse, e il rumore che fai viene coperto dal russare del fornaio, steso su un fianco nel letto"
PG: "Devo proprio ucciderlo?"
GM "senti ancora nelle orecchie le urla con cui il tuo Padrone ti ha ordinato di farlo, e hai già fallito il tiro per non eseguire l'ordine..."
PG: "gli metto le mani attorno alla gola e stringo, stringo forte finché non smette di agitarsi"
GM: "tiriamo i dadi... violenza... sì, ci riesci"
GM: "non è una cosa rapida, è un uomo forte e ci mette diversi minuti a morire, agitandosi sempre di più. Nella stanza di fianco senti i bambini muoversi nel sonno, agitarsi, forse disturbati dai mugolii soffocati che emette la tua vittima. Potrebbero svegliarsi da un momento all'altro... ma alla fine ci riesci. Che fai?"
PG: "esco dalla finestra come vi sono entrato, e corro nella notte, piangendo per aver dovuto uccidere il mio unico amico..."

(il GM e il giocatore dopo il tiro sapevano ENTRAMBI che il fornaio doveva morire. Se il GM voleva, poteva narrare che si liberava, che lottava, e il PG narrare che lo afferrava e lo scagliava fuori dalla finestra. Gli avvenimenti di gioco sono dati dall'unione dello loro descrizioni, vincolate al fatto che alla fine il fornaio venga ucciso. Questo consente di caratterizzare la scena senza liti e discussioni)

Come vedi, è una narrazione ancora molto "tradizionale", con il GM che fa "tutto il resto del mondo", ma l'uso di conflict resolution non gli dà il "controllo sulla storia" e poi ci sono altre finezze date dal sistema. Per esempio, perché il GM ha dato buono tutto, fino all'omicidio, senza far tirare su nient'altro? Perché il PG SPERAVA che gli facesse tirare su qualcos'altro! Vedi, gli ordini del Padrone sono vincolanti per UN SOLO TIRO. Se il GM gli avesse fatto tirare per fare qualunque altra cosa, prima, che fosse un ostacolo alla sua "missione", avrebbe potuto poi rifiutarsi di uccidere il fornaio.

La gestione della "verosimiglianza" a prima vista sarebbe affidata al GM, ma nel gioco pratico non è così. Come spiegavo prima, il fatto che la sopravvivenza dei PG non sia mai in questione (così come la loro libertà - il GM può farli catturare solo se hanno certi punteggi) e che nel gioco pratico queste questioni non impediscano praticamente niente (se il muro era più alto, che differenza faceva?) fa sì che la collaborazione sia massima e non ci siano mai (non ne ho mai vista manco una) discussioni sulla "verosimiglianza".

Riguardo all'altro aspetto, il tono, lo stile, etc, il gioco prevede una fase iniziale in cui tutto questo va concordato fra i giocatori, che creano tutti insieme anche il Padrone.


--- Citazione ---bella scena... bella descrizione...
ma a chi spetta far si che la descrizione della scena sia in linea con il concept del personaggio?
--- Termina citazione ---


Il giocatore. E questa è una delle rivoluzioni concettuali della conflict resolution.

Il sistema mi dice "vinci", ma poi, alcuni vincono in una maniera, alcuni in un altra... se il metodo esatto è lasciato al giocatore (con il controllo di verosimiglianza di tutto il gruppo), la caratterizzazione fa un vero e proprio salto di categoria... tieni presente che così non descrivi solo come vinci con la spada, ma come vinci (o perdi) le discussioni, ogni sfida, etc... non devi più accettare la descrizione di qualcun altro di come si comporta o pensa il tuo PG.


--- Citazione ---E' plausibile che il mio enorme, goffo e disumano mostro di frankenstein riesca a scalare una parete e a muoversi silenzioso e arrivare di soppiatto davanti alla sua vittima?
--- Termina citazione ---


Se in gioco è capitato, è ovvio che sì. Il servitore è stato scelto, in totale libertà, dal giocatore. Descrivere che sfondava la porta a pugni non gli costava niente, alla fine poi il tiro è lo stesso. Potendo descrivere il sistema usato in totale libertà, senza vantaggi di alcun tipo a sceglierne un altro, ha scelto quello. E' OVVIO che per la sua idea del personaggio, è quella la maniera giusta.

Se qualcuno non capisce come sia possibile, e chiede "scusa, ma come è possibile che il tuo goffo mostro di frankenstein sia così agile?" lui magari risponde "ah, non avete capito, io facevo riferimento a quello del romanzo, che non somiglia molto a quello dei film", e lo descrive meglio. Ed ecco che un equivoco è stato risolto, la caratterizzazione voluta è stata salvaguardata, il personaggio è stato comunicato meglio al resto del gruppo.

Pensa invece all'esperienza, comunissima nei gdr tradizionali, dell'avere il GM che narra un successo del tuo personaggio in maniera che ne viola completamente la caratterizzazione...


--- Citazione ---In che modo le meccaniche di gioco garantiscono questa coerenza tra "concept del personaggio" e "narrazione delle scene"?
--- Termina citazione ---


Vedi sopra, dall'inizio del post, e confronta con il caso in cui il personaggio te lo fa un altro (o lo fai tu ma devi adeguarti ad una categoria, una scuola, una fazione, etc.), se fallisci il tiro muore e devi ricominciare da capo, se lo descrivi come una leggiadra farfalla hai un +40% di sopravvivere, e sai che il GM se gli rompi abbastanza le scatole te la farà passare. Cosa fai?


--- Citazione ---e cmq io credo che questa sia una questione NON legata stettamente a difetti del concetto di "conflict" quanto al tipo di tratti che delineano il pg (alla scheda, andando a stringere)...
--- Termina citazione ---


Non tanto. La scheda può servire ad evidenziare certi aspetti rispetto che altri, ma ripeto, non a mai avuto alcun problema o discussione di "realismo" con nessuno di questi giochi, qualunque scheda avessero.

Terza domanda, Fealoro:

--- Citazione ---Forse sarebbe interessante confrontare il sistema di Cani nella Vigna e di La mia vita con il padrone.
Ammetto la mia totale ignoranza in materia, ma mi pare che in CnV le regole meccaniche lascino quasi completamente la decisione di verosimiglianza ai giocatori (tramite un sistema di veto) mentre le regole non hanno nessuna aspirazione di realismo. Viceversa dalla discussione tra Moreno e Death mi pare di capire che in LmVciP c'e' comunque una relazione di verosimiglianza tra i punteggi che si utilizzano (disgusto di sè) e l'effetto che si ottiene.
--- Termina citazione ---


Andare a vedere tutte le differenza fra CnV e LMVcP sarebbe lunghissimo, ma mi... meraviglio della tua meraviglia per il fatto che "le meccaniche di CnV non hanno alcuna aspirazione di realismo". Perché mai dovrebbero averlo LE MECCANICHE? Non ho scritto un post lunghissimo a pagina 4 per spiegare che se affidi il realismo alle meccaniche hai MENO realismo, e se lo affidi alle persone ne hai molto di più?

Ergo, come è OVVIO, con un sistema come CnV hai MOLTO più realismo e verosimiglianza. Veramente molto, molto di più. Una partita di CnV si "percepisce" proprio durante il gioco pratico come più concreta, verosimile, anzi "vera", di una partita per esempio a GURPS (prendo sempre GURPS come esempio perché viene sempre posto a portabandiera del realismo, ma da questo punto di vista non è comunque peggio di Rolemaster, Runequest o altri gdr "tradizionali")

Per fare un esempio pratico, leggiti per esempio il play-by-forum di CnV che sto gestendo sul forum di narrattiva (il play-by-forum numero 2) lo troviQUI:

In cosa sarebbe aumentato il "realismo" dal dover tirare dadi per ogni azione?

Moreno Roncucci:
MikeT ha scritto:

--- Citazione ---Moreno Roncucci ha scritto:

--- Citazione ---Vedi come è lo stesso sistema di gioco a SPINGERE per avere liti e discussioni su queste cose?
--- Termina citazione ---


Scusa se t'interrompo, ma detta così sembra che il sistema in questione sia un essere malvagio che vuole seminar discordia. :D A me, più che altro, sembra solo una sessione in cui i giocatori, aggrappati alla vita del proprio PG, cercassero di rendersi la vita più facile di quanto non sarebbe stato in realtà. Insomma, forse inconsciamente hanno pensato alla miglior situazione possibile per evitare che i propri PG ci lasciassero le penne - dopotutto non sapevano di aver ucciso il suddetto cecchino.
Era quindi un problema di percezione della situazione in gioco, non di sistema brutto e cattivo, secondo me.
Poi magari intendevi qualcosa di differente; se è così, ti chiedo se puoi spiegarlo meglio, così da evitare altre incomprensioni (e flame derivanti)
--- Termina citazione ---



OK. Ovviamente per "spinge" non intendo che il sistema, dotato di una volontà maligna, prenda il controllo delle menti dei giocatori. Ma che, essendo basato su una doppia conversione fra grandezze fisiche ---> grandezze di gioco ----> grandezze fisiche, in cui la doppia conversione è (1) gestita dal GM secondo il suo giudizio e (2) fortemente impattante sulla sopravvivenza dei PG (cosa che nei gdr tradizionali, a differenza dei NW, è direttamente proporzionale all'efficacia in gioco), si ha che chi cerca di determinare in maniera oggettiva e plausibile le reali conversioni o accetta senza discutere le decisioni del GM, ha minori probabilità di sopravvivere (a parità di ogni altra condizione) rispetto a chi invece protesta, "fa la cresta" sulla conversione, ed è abile e convincente nel proporre le conversioni più vantaggiose per lui. Inoltre, se conosce più del GM l'argomento e sa cose che potrebbero danneggiarlo, è nel suo interesse tacerle (anche a costo di accettare cose che sa essere sbagliate o implausibili) pur di non aumentare i suoi rischi.

E sai come funziona l'evoluzione, no? Le caratteristiche che servono alla sopravvivenza si diffondono sempre di più, le altre si estinguono. Decenni di sistemi così hanno "allenato" generazioni di giocatori a stressare i GM quel tanto che serve ad avere un giudizio più favorevole ma non tanto da venire "puniti". Tanto che è diventato "normale", è quasi un clichè: quante volte, in discussioni in questo forum, si è dimostrata incredulità per certe cose dei giochi NW sulla base del fatto che "i giocatori sono fatti in una certa maniera, tirano sempre l'acqua al loro mulino", senza rendersi conto che il fatto che l'acqua al mulino si tiri a furia di lagne, è una conseguenza di certe scelte di design...

C'è uno "shock culturale" che è molto utile quando si inizia a giocare ad Avventure in Prima Serata con un gruppo di giocatori abituali di "gdr tradizionali" ad una demo: bisogna fargli vedere che non c'è la casella degli hp. Se riesci a fargli afferrare fino in fondo il fatto che qualunque cosa facciano, nessuno può uccidere il loro personaggio se non vogliono, rompe immediatamente quel legame fra "divertimento" e "cercare di sopravvivere", e cambia completamente la maniera di giocare.

[edit: e ovviamente, sempre per lo stesso motivo, è molto utile avere sistemi dove il GM non ha la responsabilità di fare quelle conversioni, rendendo assolutamente inutile a priori il lamentarsi con lui... :D ]

Moreno Roncucci:
L'ultimo post mio (prima della chiusura del thread) non lo riposto tutto perchè è una cosa lunghissima (con vanilla mi ci vorrebbero 4 post) e in gran parte si tratta di divagazioni, chiacchiere e di risposte esterrefatte a persone che chiedono cose a cui avevo già risposto tre volte. Se volete vederlo tutto (fatevi del male...) lo trovate QUI

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Postato gio 12 mar, 2009

[...]

Vorrei prima di tutto chiarire una cosa, anche per rispondere ad altri: ma come cavolo vi salta in testa che io parli di casi umani, rompicazzo di professione, o che faccia esempi "ad arte" per il gdr tradizionale, quando parlo invece di EFFETTI DI REGOLE, che si applicato a TUTTI QUELLI CHE GIOCANO, e faccio sempre esempi SUI MIGLIORI GIOCATORI?

Sul serio, qui vedo un sacco di code di paglia, potrei persino dire "ogni tanto i dadi da 10 fanno 1" e salterebbe su qualcuno a dire "questo capita solo ai pessimi giocatori!"

Parliamo invece di Mario. Mario è il migliore giocatore del mondo. Mario è il giocatore perfetto.

Mario gioca con un gruppo di amici, e tu sei il GM. Visto che quando faccio esempi di gioco reale salta sempre su qualcuno a dire che tiro fuori giochi che non esistono, stavolta dico il nome: Ars Magica.

Mario non gioca per vincere. Mario gioca per creare una bella storia, per far divertire gli amici, per vivere in un mondo medievale, e quando è a casa, lavora 12 ore al giorno per creare materiale per il suo personaggio (ha costruito un modellino in scala del suo laboratorio, con le miniature di piombo di tutti i personaggi), facendo lui tutti i conti dei totali di laboratorio per far risparmiare tempo e fatica al GM. Mario è il giocatore perfetto.

Si trovano in una situazione in cui devono arrampicarsi su una parete scoscesa, e il GM fa una descrizione della situazione, e poi dice "fatemi tutti quanti un tiro per vedere se cadete o no". La difficoltà è "media".

Gli altri (che non sono perfetti come Mario) stanno zitti, qualcuno (uno dei giocatori che esistono solo nella fantasia di Moreno, si sa che nessun giocatore a nessun tavolo farebbe mai una cosa simile dice "mah, secondo me è facile, abbiamo le funi...", ma Mario no, è sincero, onesto, e ligio alla verosimiglianza "no, sinceramente, pensando alla situazione come l'hai descritta, e al freddo che ci attanaglia le mani, sinceramente il tiro è su livello di difficoltà "difficile"

Fanno il tiro. Mario sarebbe riuscito in un tiro "medio", ma non in uno "difficile". Il suo personaggio cade e muore. Gioca un grog per il resto della serata e poi deve ricominciare da capo, fare un altro companion o mago, che gli morirà la prossima volta che sarà onesto invece di fare le frigne come gli altri.

Ora, in questo caso, Mario è uno di quei fetenti giocatori di merda che esistono solo negli esempi di Moreno per fare propaganda ai gdr new wave, o è il sistema di gioco che OGGETTIVAMENTE punisce chi gioca bene come Mario e premia chi frega, chi frigna, chi fa la cresta sui metri e sui secondi, chi tace se ha informazioni che potrebbero danneggiarlo?

Ma in un gioco, gioca bene chi segue le indicazioni de gioco, o gioca bene chi segue un codice cavalleresco che il gioco punissce severamente? Chi gioca "bene" secondo il sistema di gioco che usate voi, Mario o i suoi amici?

(mi aspetto comunque che come risposta qualcuno sosterrà che Ars Magica non esiste, o che è l'unico gioco al mondo a fare così e l'ho quindi scelto apposta. Le vie del negazionismo ad oltranza sono infinite)

Prendo ora un gioco NW a caso, La Mia Vita col padrone. Se Mario fa la stessa identica, non viene penalizzato in nessuna maniera. E non per "bontà del gm che non gli fa fare il tiro per scalare". No, proprio per il sistema di gioco, anche se tira. E' libero di giocare onestamente, come tutti gli altri, perché il gioco non premia certi "giochetti".

Per voi non a la minima differenza in gioco? Sì, e gli asini volano! Provate e poi venitemelo a raccontare!!  

[...]

Moreno Roncucci:
E qui si concludono i miei post salvati sull'argomento "verosimiglianza" da quel thread.  I miei non erano gli unici degni di salvataggio (per esempio, ce ne erano alcuni di Hasimir che potrebbe benissimo ripostare qui sotto) ma non vado a copia-incollare i post degli altri.  Ho rispetto per le proprietà intellettuali altri, e poi, perchè dovrei fare il la fatica al posto loro?  ;-)

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Mi unisco a quest'iniziativa interessante ed un pò autocelebrativa (hurray for me! :monkey: ) andando a ripescare i miei post che potrebbero avere un qualke senso :)

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05 Mar 2009, 04:43

--- Citazione ---[cite]Autore: Mike t[/cite]la peggior bestia dei game-designer dopo il blocco dello scrittore: la pretesa di verosimiglianza
--- Termina citazione ---


Bestia? ...Ah si?
Io trovo mooolto più difficile decidere un nome figo per i miei PG  

Seriamente...

Posto che, per esempio, ogni singolo gioco NW non ha questo problema perchè lo risolve efficacemente e senza tante regole o tabelle (ed ognuno in modo diverso), volendo fare un singolo esempio pratico ti posso diro il mio personale brand di soluzione...

Intanto imho bisogna partire da un presupposto (almeno per me) fondamentale: verosimiglianza e realismo sono valori SOGGETTIVI.
Soggettivi in relazione al setting -> in un film action è verosimile fare cose, che in CSI non starebbero né in cielo né in terra.
Soggettivi in relazione agli individui -> ognuno immagina le cose in maniera diversa anche quando ci si accorda preventivamente su una "realtà" comune.

Come fare senza impazzire fra regole e regolette e tabelle?
Come ovviare alla totale mancanza di buon senso delle persone?

Semplice
Dato un setting di riferimento comune basta affidare il giudizio di verosimiglianza, realismo ed appropriatezza all'intero gruppo di partecipanti al gioco!
E dico anche immaginando un sistema dove il Meister è responsabile della realtà di gioco.
In parole povere se qualcuno racconta qualcosa CHIUNQUE può dire "ehy, fermi tutti, ma che cavolo dici? è irrealistico!".
Molto semplicemente e velocemente l'intero tavolo esprime un voto SI/NO e la maggioranza vince.
In caso di pareggio il Meister farà da arbitro finale.

E funziona sempre benissimo.
Why?
Perchè 1 persona singola può avere una visione discordante da quella degli altri, ed affidarsi all'esercizio del suo "buon senso" per evitare discrepanze è quantomeno utopistico a fronte di cose come il gusto personale, gli scopi personali, l'umore momentaneo, etc.
Invece se una certa cosa è condivisa da, diciamo, 4 persone su 5 ... chi caspita è quell'UNO singolo per imporre la SUA visione del gioco a tutti quanti???
(e mi riferisco ad un qualsiasi singolo giocatore, anche al Meister quindi, ma non solo!)

Ovvio che se c'è una costante discrepanza fra la visione di 1 e quella degli altri c'è un problema...ma non è un problema di giudizio o buon senso...è a monte un problema di comunicazione: evidentemente non è chiaro cosa abbiamo deciso di fare; se si dice "no soprannaturale" e qualcuno continua a narrare azioni basate su poteri psichici ed occultismo...beh...parliamone :P

Ribadisco che il tavolo ha autorità di giudizio sull'APPROPRIATEZZA (o Verosimiglianza che dir si voglia) dei contenuti ... e basta.
Non è che un giocatore può saltare su e dire "inciampo su una montagna di soldi" e tutti dicono "si si si" allora il Meister deve abbozzare :P
(a meno che il gioco di per sè non lo preveda...ma sarebbe un altro paio di maniche)
Semmai un evento simile dovrebbe stimolare una diversa riflessione: che per caso invece di partire pippacce di Livello 1 vogliamo iniziare direttamente a Livello 5? o magari 10? ...vogliamo giocare un fantasy invece di un realistico? vogliamo uno spakkatutto invece di un investigativo?

Condividere l'autorità di giudizio col resto del gruppo dà anche questo fantastico vantaggio secondario, cioè rende facile e diretto capire cosa vogliono i giocatori e quindi accordarsi tutti assieme di conseguenza.

...

Ovvio che una tecnica simile funziona meglio con regolamenti pensati per supportarla e sfruttarla al meglio.
Ad esempio penso che in D&D (qualsiasi edizione) sarebbe abbastanza fallimentare perchè TUTTO (o quasi) è misurato in termini regolisticamente rilevanti.
Non posso dire "salto in alto" ... le regole mi dicono che in base a razza/stat/talenti/classe/dado io salto esattamente a tot metri.

Ma non è necessario usare un gdr NW per poter usare questa tecnica ... ribadisco che la struttura Tradizionale è, volendo, compatibile.

[EDIT]
Ovviamente io parlo di verosimiglianza e realismo rispetto a cosa i giocatori narrano come azioni dei propri PG.
Sul fatto che, per esempio, il setting mi dice che la magia è "caotica" e poi però le regole non hanno nulla di "caotico" ... beh li si deve solo constatare che c'è un problema e risolverlo, generalmente rimandando il regolamento all'officina dove è stato assemblato :P

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