Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[salvataggi] verosimiglianza
Alessandro Piroddi (Hasimir):
06 Mar 2009, 12:25
--- Citazione ---[cite]Autore: Ambreus[/cite]E' vero che i problemi di verosimiglianza relativi al setting possono essere risolti dall'accordo del tavolo, ma ci possono essere problemi di verosimiglianza relativi alle regole e in questo caso è meno intuitivo trovare una soluzione.
Ad esempio i giocatori hanno generalmente un'idea (probabilmente sbagliata) su quale debba essere il danno relativo di una serie di armi. Qualora una tabella delle armi si discosti da quest'idea può nascere insoddisfazione tra gli acquirenti del gioco.
--- Termina citazione ---
Assolutamente si ... ma qui è proprio questione di regole fatte BENE oppure MALE.
Non deve esserci discrepanza fra aspettativa generata dal "fluff" e reale effetto generato dal "crunch".
Anche in questo caso l'approccio NW è generalmente...non dico migliore...ma più facilmente buono.
Se usi le regole per descrivere la fittizzia fisica del mondo immaginario, diciamo che perdi in partenza.
Perchè?
Tanto per cominciare QUALSIASI regola è sempre e comunque pura astrazione arbitraria...non è MAI realistica se non in termini di "rapporti".
Ad esempio un giocatore di Vampire può trovare realistico che un coltello faccia Forza+1 mentre una spada fa Forza+2 ... perchè il suo cervello vede la relazione (arma da mischia = efficacia basata sulla forza fisica ... pugnale = meno danno che una spada ... etc).
Ma di fatto "Forza+1" è solo una formula matematica priva di ogni senso a se stante e che, oggettivamente, ignora INFINITE caratteristiche del fenomeno reale: traiettoria, colpo di punta o di lama, effetto all'impatto, lama liscia o seghettata, etc.
Anche andando a scomodare regolamenti come Rolemaster o GURPS si ottiene solo di aumentare il volume di regole che PRETENDONO di rappresentare la "realtà" ... ma anche in quei casi si stanno solo aggiungendo ulteriori dettagli ad un rapporto del tutto immaginario, ignorando infiniti fattori "reali".
Non dico che non funzionino.
Dico solo che COMUNQUE stai usando astrazioni che con la REALTA' non c'entrano una fava, e che per farlo ti stai caricando di molte molte regole, tabelle, punteggi, valori, etc.
Cioè l'opposto di quanto richiesto dal post iniziale :P
Allora il "trucco" a questo punto sarebbe riconoscere che il fenomeno è già gestito in modo astratto, e decidere di abbandonare regole che descrivano la fisica, in favore di regole che descrivano l'ESITO DELL'EVENTO.
In questo modo togli la decisione di cosa sia specificamente/fisicamente realistico dal regolamento, e la dai alle persone al tavolo ... che poi la gestiranno secondo le modalità già indicate.
Per cui avrai regole che ti dicono come dirimere un conflitto (che potrebbe essere fisico ma anche di altra natura), e che "realisticamente" tengono conto di vari fattori di vantaggio/svantaggio (usi strumenti adeguati? hai assi nella manica? quali sono di base le tue capacità? stai sfruttando idee utili per la situazione? etc) lasciando alla narrazione fatta dalle persone il compito di creare il ritratto fisico/specifico della scena.
E per magia hai:
- regole relativamente più leggere (dipende dal sistema in generale, ma sicuramente hai meno inutili dettagli di cui tenere traccia e quindi sono anche necessarie meno regole ... semplicemente devi gestire meno roba!)
- maggiore realismo, ottenuto in maniera più facile
- un gruppo più facile da gestire, perchè i suoi reali interessi e gusti emergono con forza ad ogni istante del gioco, con molti meno alibi (avevo accennato l'altra volta a questo effetto collaterale)
...
Anche qui ci sono mille modi di realizzare nel concreto il regolamento, ma già il cambio di principi alla base del design ti porterà a trovare soluzioni radicalmente diverse da quelle Tradizionali.
Non è una questione di essere meglio o peggio... è proprio che se si analizza il design in un certo modo, per forza di cose si imboccano strade che portano "lontano" da quanto fatto in passato.
( che poi ormai anche la NW i suoi allegri 10 anni ormai li ha ^_^ )
Alessandro Piroddi (Hasimir):
06 Mar 2009, 16:59
--- Citazione ---[cite]Autore: Fearolo[/cite]In base a cosa funzionano le regole che descrivono l'esito dell'evento, dato che abbiamo tolto il concetto di modello della realtà?
Quando dici "realisticamente" a questo punto cosa intendi? In base a cosa le regole mi dicono quanto uno strumento adeguato mi avvantaggia?
--- Termina citazione ---
Non viene eliminato il concetto di "modello di realtà".
Il fluff descrive una realtà ben concreta...alla quale il regolamento dovrebbe rispondere in maniera appropriata...appunto per non disilludere le cose che in base al fluff i giocatori immaginano.
"Irrealistico" dunque è morire per una freccia casuale quando si suppone tu interpreti un erore larger-than-life ... o quando un'arma immaginata come potEEEEEnte si dimostra inefficace a causa di qualche gabola del regolamento ... o quando perdo tempo ad immaginare struggenti conflitti interiori ma poi il regolamento mi punisce se li gioco, o premia chi se ne catafotte e gioca da wargamer (suo sacrosanto diritto).
Etc.
Materiale base che stabilisce la realtà --> aspettativa immaginata --> funzionamento della realtà in base alle effettive regole.
Fluff --> Immaginazione --> Regole
Il punto sarebbe semplicemente quello di abbandonare la simulazione delle leggi fisiche del fluff (usando le regole come fossero il motore di un simulatore per computer-grafica) e dedicarsi invece all'uso delle regole per decidere l'esito e le conseguenze di uno scontro, lasciando i dettagli in mano alle persone.
----------------------------
06 Mar 2009, 18:02
Il miglior sistema in assoluto per immaginare situazioni ed immaginarle realistiche è uno solo: il cervello umano.
In una frazione di secondo è capace di giudicare se qualcosa ha senso o se è "strano".
E' il reality-check definitivo.
Il punto sarebbe semplicemente questo:
- demandare al cervello umano le "meccaniche" su realismo e verosimiglianza
- realizzare meccaniche che, senza intralciare il lavoro del cervello, dirimano la questione che il cervello NON è capace di risolvere da solo: chi vince l'evento?
Tutto il resto è opzionale e serve più che altro ad andare incontro a questo o quel gusto particolare, o a scolpire l'esperienza di gioco in questo o quel modo.
La mia preferenza va a meccaniche con un livello medio-basso di crunch ... abbastanza da offrire opzioni tattiche, e manovre, ed un minimo di granularità di rappresentazione ... ma non tanto da farmi impegnare nel loro corretto uso, quando invece a me interessa solo giocare e divertirmi.
But that's just me :P
Alessandro Piroddi (Hasimir):
08 Mar 2009, 17:19
--- Citazione ---[cite]Autore: De4thkiss[/cite]Non stiamo parlando di "realismo:" il realismo è pretendere di sapere mediante le regole in che modo il mio PG si farà male se una macchina lo investe, quante ossa si rompono in relazione alla posizione dell'urto e quanti organi interni si danneggiano; la verosimiglianza è definire che il mio PG si fa molto male se la macchina va veloce, meno se la macchina va piano. Sono due cose diverse, e la seconda è più semplice da ottenere.
--- Termina citazione ---
De4th secondo me vai ampiamente fuori strada con un ragionamento simile.
Nell'esempio dell'incidente in macchia il Disgusto non c'entra una fava, così come altre meccaniche di MLwM.
Ma la domanda è: rièsce MLwM a produrre un risultato verosimile entro quell'esempio?
La risposta è: assolutamente si.
Semplicemente si narra la situazione secondo le normali modalità e obbiettivi del gioco...se Gianni narra un impatto a bassa velocità ci saranno conseguenze adeguate, se Mario narra un impatto a folle velocità ci saranno diverse conseguenze.
Il fatto che, su tutt'altro piano, il MODO in cui si arriva a questo risultato perfettamente verosimile possa risultare insoddisfacente per i gusti personali di Mike ... è tutto un altro paio di maniche
Io personalmente sono molto restìo a spiegare le cose in termini di Creative Agenda ... ma anche senza scomodare le CA è facilissimo dire che a Mike non interessa il realismo o la verosimiglianza.
Dirla così è ingannevole.
Non esistono queste cose come valore neutro ed assoluto.
A Mike (come a tutti in realtà) interessano realismo e verosimiglianza FATTI IN UN CERTO MODO ... verosimiglianza si, ma a patto che assieme ad essa ci siano anche altre cose che LUI desidera.
Il problema di discussioni astratte come queste è ke la gente parla per concetti assoluti senza accorgersi che ci sono TANTI elementi in ballo.
Un gdr privo di stat come forza destrezza e lunghezza del pene vorpal non produce risultati meno realistici di un qualsiasi altro regolamento che invece le comprende ... ed anzi, per le ragioni esposte prima, può aiutare ad avere risultati più realistici o, a parità, ad averli più facilmente.
Ma il realismo è solo UN elemento dell'equazione.
Poco me ne frega del realismo se poi il gioco in se non incontra i miei gusti e quindi non mi soddisfa :P
All'inizio questa distinzione era tutt'altro che scontata; io partivo da tale assunto, ma evidentemente non era così per tutti.
Ora che invece siamo tutti "sulla stessa pagina" (almeno mi sembra) diventa facile distinguere i singoli elementi, separarli, ed analizzarli a se stanti.
Conflict o Task? dipende...pro...contro...effetti collaterali...sinergie con altri elementi...etc...
Realismo assoluto o relativo? dipende...in che modo...in che quantità...a quale scopo...etc...
A questo punto gli interessati possono decidere cosa vogliono LORO ed in base a questo prendere un pezzo di qua ed un pezzo di qua e metterli assieme per formare quella che per loro è la risposta più soddisfacente.
Attenzione solo a non ricascare nei fraintendimenti iniziali...
De4th:
Il termine Conflict Resolution non significa nulla da solo, non più di quanto significhi da solo il termine "gdr New Wave".
Certo, definisce alcune caratteristiche fondamentali di base, ma poi il MODO in cui funziona nella pratica varia enormemente da gioco a gioco ... non è quasi possibile fare paragoni senza, di fatto, spiegare per intero come ogni sistema funziona, che conseguenze porta alle altre parti di suddetto sistema e QUINDI confrontare la prima analisi con la seconda, e vederne le effettive differenze.
Più utile è, imho, stilare un elenco di cose che VUOI ottenere, e quindi tentare di trovare le soluzioni tecniche più adatte al caso
Tu proponi una lista di punti, vediamoli:
1) non voglio usare la task perchè non ho trovato alcuna "approssimazione soddisfacente"
Ok, non la usare...ma COME MAI non la trovavi realistica e soddisfacente?
Analizzare le specifiche cause di insoddisfazione è un grande aiuto nel decidere cosa tenere e cosa buttare.
2) non voglio affidarmi al "task + master" perchè non voglio rischiare che il master non sia all'altezza del compito
Preoccupazione legittima, il Meister ti sarà grato per avergli alleggerito il lavoro ... o no?
Una Conflict Rez potrebbe pesare sul Meister tanto quanto una Task e dipendere dalla sua capacità tanto quanto una Task, anche se in modo diverso.
Già formulare il desiderio di essere "Meister-Indipendente" è una importante indicazione riguardo a quale tipo di meccaniche usare e quali no.
3) quello che ricerco dall'esperienza di gioco è la simulazione e l'esplorazione
Ma...simulazione ed esplorazione di che?
In MLwM (sempre usato come esempio) tu generi una perfetta "simulazione" immaginaria dell'intero mondo.
Il fatto che non ci siano regole per il numero di PF che ti toglie una caduta da 7,8m di altezza non impedisce ai giocatori di immaginare le conseguenze più adeguate e reagire di conseguenza.
E sull'esplorazione ribadisco la domanda: esplorazione di che?
MLwM è un gioco che esplora molto approfonditamente un aspetto dell'animo umano ... il Solar System (e tantissimi altri) permettono un gioco più "aperto" e certo non ti impediscono di esplorare antiche rovine, fare inseguimenti in macchina, barricarti in una trincea sotto il fuoco della Grande Berta, mettere piede su pianeti alieni, etc ... e questo senza taaaaante di quelle regole che (implicitamente?) ritieni che diano spessore alla cosiddetta esplorazione (del setting? del personaggio? di una questione tematica? del regolamento?)
Ancora una volta: definisci esattamente ciò che desideri, e prendi gli strumenti più adatti a QUELLO scopo.
4) non si volesse "evitare" il probelma della verosimiglianza come accade ad esempio in mlwm
Non fraintendiamo le cose :P
MLwM non "evita" il realismo...non lo inganna...semplicemente non gliene frega di rappresentare certi elementi...ma come espresso prima il realismo c'è...ed anzi è MOLTO PIU' realistico di tanti altri giochi quando si arriva agli elementi che gli interessano e quindi sono presenti.
Esempio preso dalle tue parole: fa più male un pugno di Frankenstein o di Quasimodo?
Con MLwM lo puoi determinare!
Ma non sarà una sfida di muscoli, quanto di motivazioni... è più forte il Disgusto di Se di Frankenstein o l'Amore di Quasimodo?
Ancora ... non è evitare un problema ... è un dare importanza a cose diverse.
Altrimenti potrei dire che D&D/GURPS/etc "evitano" il problema sul lato sociale, emotivo, etc... praticamente "evitano" il problema in tutte le aree che non siano la pura fisica materiale :P
...
Immaginiamo che tu abbia dato risposta a tutte le domande, abbia analizzato le opzioni a tua disposizione, ed abbia assemblato un sistema che risponde a tali esigenze.
Tu come chiusura chiedi: in che modo questo cambiamento altera l'esperienza di gioco per i simul-esploratori del caso?
Francamente non capisco la domanda :P
Hai appena messo assieme una meccanica che risponde esattamente alle tue necessità, richiedendo il minor dispendio possibile di risorse personali (tempo, energie, discussioni, etc) ... posso supporre che una cosa simile influisca sulla tua esperienza di gioco cambiandola per il meglio: più comoda, più soddisfacente, etc...
Altrimenti, che l'hai fatto a fare tutto sto lavoro di game design?
POI... se ti domandi quali ALTRE conseguenze secondarie e collaterali possano esserci, quali misteriose influenze subliminali possano essere in atto ... la risposta è semplicissima: BOH!
Dipende dalle specifiche meccaniche che hai scelto di usare.
Dipende da come ognuna di esse interagisce con tutto il resto del sistema.
Dipende da quali scopo avevi in mente, al di là di "esplorazione verosimile" ... di cosa intendevi per "esplorazione verosimile" ... etc.
Il Solar System, per esempio, è molto vicino ad un gdr Tradizionale per struttura e feeling ... ma contiene elementi che, nell'insieme, hanno effetti sostanziali sul gioco e lo distinguono enormemente da, per esempio, Storming The Wizard's Tower.
Lo illustro più in dettaglio QUI (questo potrebbe andare nel topik sulle CA)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
09 Mar 2009, 18:00
Calma, state facendo un grandissimo bordello.
Ogni gdr è diverso ed affronta la questione in maniera specificamente diversa.
Tanto per cominciare smettiamola con sta storia di "verosimiglianza-vs-realismo" ... sono sinonimi dannazione!
L'esempio proposto da Fearolo non c'entra nulla con tutto ciò, ma invece ritorna pagine e pagine indietro quando si pensava che al di là della PERCEZIONE di realismo/verosimiglianza si potesse anche ottenere un'oggettiva sovrapposizione fra regole di gioco e funzionamento VERO del mondo VERO.
Il fatto che io ti causi più danni perkè ho forza 18 invece di forza 13 NON E' REALISTICO ... non più di qualsiasi altra regola secondo la quale ti faccio più male di settembre perchè essendo la luna più vicina alla terra la sua influenza magnetica appesantisce la mia spada rendendola più potente quando colpisce.
La REALTA' funziona in base a talmente tanti elementi interconnessi che nessuno può nemmeno cominciare a considerarli tutti ... e di certo non è sensato pensare che una qualsivoglia regola di un gdr possa replicarli anche solo lontanamente.
Per cui, per spero l'ultima volta, la cosa segnalata da Fearolo è pura percezione personale.
La tal cosa A LUI sembra più in linea con la realtà...perchè?...per mille ragioni, non ultima l'abitudine generata da XX anni di gdr Tradizionale (cosa rilevante per il semplice ed innocente fatto che TUTTI i gdr Tradizionali affrontano la cosa allo stesso modo e quindi generano abitudine e la percezione auto-rinforzata ed auto-referenziata che QUELLO sia il punto di vista "del gdr")
Andando a vedere i casi specifici... Fearolo si stupisce (?) nel constatare che MLwM sembra cercare di produrre realismo anche con connessioni che a lui paiono familiari (attitudine alla violenza = vinco il combattimento) piuttosto che usare metodi hyppi come affidarsi al "buon senso comune" dei partecipanti (yeah, peace & love!).
Ma è proprio sbagliato il presupposto!
TUTTI i gdr NW usano metodi anche molto ferrei e precisi per generare realismo ... non ultima la tecnica di associare un X elemento con una Y narrazione.
Per cui si... se sei "Forte" sarai avvantaggiato in uno scontro fisico ... ma magari anche altrove!
Il tratto "Muscoli d'Acciaio" potrebbe farmi vincere una discussione accademica...come?...e io che ne sò?...vediamo che ti inventi narrando! ... ma per esempio vedo molto realistica una conversazione durante la quale tu parli bla bla bla ed io "vinco" sfruttanto (tra le altre cose) il fatto di afferrarti per il bavero della camicia ed attaccarti al muro, vediamo come rispondi senza denti, professorino dei miei stivali! :P
Fintanto che la narrazione degli eventi è realistica e sensata (stabilito secondo le modalità dello specifico gioco) tu puoi attingere ad una risorsa UTILE al tuo scopo ... ribadisco SCOPO ... lo scopo del CONFLITTO ... lo scopo non è darti un pugno ... lo scopo è vincere la discussione (per esempio)
Cani ti spiega che ogni elemento della scheda rappresenta un elemento narrativo.
Se ce l'hai non sei "bravo a" oppure "scarso a" ... semplicemente sarà un elemento che, essendo meccanicamente utile e conveniente, ricorrerà più spesso nelle tue storie e ti fornirà RISORSE.
Per cui se hai il tratto "ho paura delle pistole" non è che lo userai per sparare meglio.
Non c'entra nulla.
Lo userai per rappresentare il fatto che "hai paura delle pistole" ... e questo ti dona più risorse per vincere il conflitto ... i dadi così ottenuti potresti puntarli sul vincere perchè appari così impaurito da non essere considerato un avversario degno di nota e quindi quando il nemico abbassa la guardia lo colpisci a tradimento ... o semplicemente lo convinci ad andarsene lasciandoti vivo ... o facendo una TIPICA scena da film/romanzo in cui impugni la pistola con entrambe le mani, chiudi gli occhi, e tremando convulsamente premi il grilletto a caso e PER CULO (ma no! è evidentemente l'intercessione del Signore della Vita!) colpisci efficacemente il bersaglio ... oppure NON lo colpisci, ma comunque lo intimidisci (cazzo, sta sparando con una pistola!) etc.
Vedi come il tuo modo di pensare sia del tutto fuori pista?
Tu confronti "pistolero esperto" con "paura delle pistole" come se fosse strano che entrambe ti aiutano a sparare ... ed fai bene ... E' STRANO perkè è sbagliato!
Non aiutano entrambe a sparare!
Non stiamo facendo task!
Aiutano entrambe a vinvere il conflitto!
Se poi lo vinci sparando o parlando o ruttando è indifferente!
Di contro, però, ogni tratto DEVE essere narrato con coerenza per poter entrare in gioco ... quindi già così elimini moltissime possibilità di narrazioni "a cavolo".
E poi c'è anche il Sopracciglio ... meccanicamente se anche solo 1 giocatore (Meister compreso) si dimostra scettico riguardo una tua narrazione ed alza un sopracciglio di perplessità, allora il veto è assoluto e totale: non puoi narrare quella cosa in quel modo.
E' legittimo spiegarsi e giustificarsi, ma solo nella maniera più breve e meno intrusiva possibile ... se anche solo un giocatore è "dubbioso" questo basta a generare un veto.
In pratica lo standard è basato sull'individuo più critico del tavolo.
Non vedo come sia anche solo contemplabile la narrazione di qualcosa che chiunque al tavolo consideri irrealistico/inverosimile!
In PsychoSys (nel Conflitto Avanzato) le cose sono simili ... ma l'autore ha scelto di privilegiare anche altri aspetti.
Per cui l'uso di ogni tratto è SEMPRE utile alla generale vittoria del conflitto, ma poi nello specifico puoi ottenere speciali effetti meccanici a seconda di cosa e come lo fai ... per cui "paura delle pistole" è equamente utile ai fini del generale conflitto, ma potrebbe risultare inadeguato ad ottenere certi risultati in una data situazione, mentre in una diversa situazione potrebbe essere perfetto per il tuo scopo.
E comunque ci sono trenta interconnessioni fra un elemento e l'altro che pongono chiari limiti a cosa si può e cosa non si può, a come e come non, etc.
MLwM funziona ancora diversamente, per accordo comune.
Non c'è pagina dove il manuale non spieghi come vada interpretato il risultato dei dadi, e come nel narrarlo si debba ascoltare i suggerimenti degli altri al tavolo.
Scena tipo:
Io vinco un conflitto per ammazzare sto povero martire che è il Fornaio :P
A seconda di COME l'ho vinto ho già di base delle linee guida ben chiare e ferree...a seconda che io abbia usato metodi più o meno violenti, etc...
Secondariamente MENTRE narro tutti al tavolo sono INCORAGGIATI a suggerire e commentare.
Io non sono obbligato ad ascoltarli, ma il meccanismo di peer-pressure è evidente!
Quindi non è un ingenuo "fidarsi" della buona coscienza delle persone (cosa a cui io, cinicamente, non credo :P) ma piuttosto si fa affidamento su una serie di manipolazioni sociali che hanno un CONCRETO effetto.
E' come la differenza tra il manuale che dice "secondo l'autore si gioca BIANCO, ma in finale stikazzi, finkè ti diverti va bene tutto" ed invece un manuale che ti dice "l'autore ha creato il gioco per funzionare BIANCO, se lo usi ad altro scopo stai giocando MALE".
Non è che la cosa ti impedisca di fare comunque quello che ti pare ... ma improvvisamente non è più "tutto lecito e sfumato" ma esiste una chiara linea.
Puoi non considerarla, tu da solo, ma tutti gli altri VEDRANNO cosa hai fatto e lo giudicheranno di conseguenza.
Per cui se in MLwM io ignoro ogni idea, critica e suggerimento...posso farlo...ma sarà lampante a tutti che la cosa stona, sarà lamapnte a me per primo!
Magari una volta c'era una ragione particolare per il mio comportamento, e va benissimo.
Ma se faccio sempre così, si nota.
Zero alibi.
Sto consistentemente giocando "male".
E' un fatto chiaro e netto ... non una sfocata sensazione indefinibile che non so spiegare ... è un FATTO ... VISIBILE ... CHIARO.
...
EDIT:
A me, francamente, una "regola meccanica" risulta essere qualsiasi norma vincolante spiegata dal manuale.
Se la regola mi dice cosa posso o non posso fare, o come lo devo fare, etc ... a me pare altrettanto meccanica di quelle regole che mi dicono "hai +1d5" oppure "arrivato a 0PF sei nella merda" etc
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa