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[salvataggi] verosimiglianza

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Moreno Roncucci:
Sotto la categoria [salvataggi] ho intenzione di metterci alcune cose che ho scritto in altri forum in passato. Non tanto perché le consideri cose particolarmente degne di essere tramandate ai posteri ma perché sono circostanze in cui ho scritto post anche lunghi in cui ho cercato di spiegare cose che saltano fuori spesso e quindi vorrei poter citare questi post e risparmiarmi la fatica di riscriverli.

Molte delle cose contenute qui sono già note e stranote a chi scrive in questo forum, ma tenete presente che era stato scritto per un pubblico diverso... il thread originale era QUESTO, su GDR Italia. Ovviamente alla fine il thread è stato chiuso.

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postato sab 07 mar, 2009

Mi riallaccio a cose che ho già detto in quest'altro post, e che ha già introdotto Hasimir in questo thread. Possibilmente leggete il post linkato che non potrò ripetere tutto.

E un esperienza comune di TUTTI, quando giochiamo ad un gdr, che non esiste un sistema di "simulazione della realtà", nemmeno i più famosi e rinomati tipo hero system o gurps, che non produca relativamente di frequente risultati irrealistici o addirittura ridicoli. In quei casi in diversi gruppi "ci pensa il GM" alterando il risultato o giustificandolo per renderlo verosimile.

Ma... questo non significa che il GM è più bravo a decidere se una cosa è verosimile, di qualunque sistema di gioco?

Questa è una cosa data tanto per scontata ed ovvia, che la stessa gente che adesso cercherà di negarla in questo thread, la sostiene abitualmente quando difende la regola zero... ^_^'

E mica solo i GM. E' una cosa normale: data una situazione iniziale e finale, chiunque di noi sa stabilire cos'è successo in mezzo, plausibilmente, meglio di qualunque tabella. Situazione iniziale: due contendenti che si affrontano, situazione finale, uno è a terra morto e l'altro pulisce la sua spada sporca di sangue, descrivete in maniera plausibile cos'è avvenuto in mezzo, GO!

Non l'avete riconosciuto? E' il principio su cui si basa il combattimento del vecchio D&D (che infatti, è il primo esempio, anche se piuttosto arcaico e grezzo, di conflict resolution). Si tira per vedere il risultato finale di 1 minuto di combattimento, non una singola azione. L'azione viene descritta a posteriori ("colpito! 7 punti di danno"

Moreno Roncucci:
(segue - il post era troppo lungo per Vanilla)

Eppure, è una fatto altrettanto vero che molti giocatori non sono soddisfatti da questa soluzione. Sono tutti stupidi? Trogloditi che non capiscono le innovazioni? Ovviamente no. C'è qualcosa di molto reale e sostanziale nelle loro obiezioni. Ma per capirle, bisogna abbandonare, una buona volta, l'idea che esista un unica maniera di giocare ai gdr e introdurre il concetto delle creative agenda.
(per chi non conosca il concetto: gli articoli originali, in inglese, li trovate qui. Alcuni, non tutti, sono stati tradotti e penso li troviate nel wiki di gdritalia. Per alcuni post al riguardo per chi non mastica l'inglese, provare a leggere Theory 101 - parte 3: Creative Agenda e qui, e qui. Se state semplicemente leggendo distrattamente questo post e non ve ne importa tanto di cosa sia la Creative Agenda, vi basti sapere che è una maniera di classificare sia i motivi per cui si gioca ad un gdr sia il risultato che si cerca dal gdr. Ad una differenza di categoria di CA corrispondono maniere di giocare ai gdr che hanno tanto poco in comune che la reazione tipica di qualcuno che veda giocare una CA diversa è "ma quello non è un gdr!")

Ora, le uniche persone che potrebbero avere, mentre giocano ad un gdr, come priorità assoluta (o fra le priorità assolute) la verosimiglianza, la continuità narrativa, il non danneggiare la "sospensione dell'incredulità" sono quelle il cui scopo principale è giocare una STORIA. Cioè, chi gioca narrativista (se la storia la creano tutti insieme) o chi gioca simulazionista con una storia "narrata" dal GM. Per gli altri, non importa quanto tengano alla "verosimiglianza", ci sono priorità molto più importanti.

E ciascuna di queste altre categorie ha OTTIME ragioni per rifiutare quella soluzione, anche se gli garantirebbe il massimo di "verosimiglianza" con il minimo sforzo, perchè gli danneggia cose molto più importanti!

I primi casi sono i più facili da spiegare (lascio per ultimi i più spinosi).

1) Chi gioca simulazionista con una storia "narrata" dal GM accetta che l'arbitro assoluto della verosimiglianza sia il GM - di solito si gioca con sistemi molto "light" e abbondante uso della regola zero - ma appunto perché la storia è sua, non viene accettata la conflict resolution perché permette ai giocatori di cambiare la storia prefissata (se viene accettata viene accettata per finta, come a D&D quando il GM non guarda nemmeno gli hp dei mostri ma li fa cadere "quando ci sta bene"). Allo stesso modo non si usano veti dai giocatori, il GM è l'ultimo arbitro di quello che succede.

2) Chi gioca certi tipi di gamismo "tattico" (non è l'unico tipo, ce ne sono molti altri per cui la Conflict resolution va benissimo) patisce molto la semplicità del sistema. Proprio quello che nel narrativismo era un vantaggio ("massima verosimiglianza con il minimo sforzo) qui diventa un difetto: il gioco è "troppo facile", magari la tattica più efficace è sempre chiarissima a tutti e quindi il gioco può risultare "noioso". Chi gioca così può benissimo accettare i problemi causati da un regolamento più farraginoso e "crunchy" pur di rendere le scelte tattiche più difficili, e quindi distinguere di più chi sa giocare "bene" (tatticamente) dagli altri.

3) questa è più difficile da spiegare, perchè richiede di spiegare meglio il simulazionismo e le componenti dell'Esplorazione. Per queste ultime, leggetevi questo post. Del simulazionismo si è già parlato nei link sulle creative agenda: in breve, è il gioco fatto per CELEBRARE QUALCOSA (con "celebrare" in senso molto ampio, comprende anche parodie, contaminazioni tipo "cthulhu nel west"), cioè un tipo di gioco che è reverente / fa riferimento a qualcosa di pre-esistente. Di solito le CA simulazioniste possono essere ulteriormente suddivise in base alle componenti dell'esplorazione su cui si concentrano (che danno luogo spesso a tipi di regolamento molto diversi), avremo quindi giochi simulativi che celebrano un setting (per esempio, la Terra di Mezzo), una situazione (per esempio, il Richiamo di Cthulhu: cambiano le epoche, cambiano i personaggi, cambiano le armi, ma la situazione è sempre la stessa), certi tipi di personaggi (Vampire, o Unknown Armies) o anche un certo "colore" (D&D giocato in maniera simulativa ricade in questa categoria)

Beh, direte, ne manca una: cosa succede se ad essere "celebrato" è il Sistema? Non è una componente dell'esplorazione? Non può essere celebrata come le altre?

Certo che può. E quello che si ottiene è un tipo di gioco chiamato di solito "purist for system" (e scambiato nelle vecchie teorie tipo il threefold per l'intero simulazionismo), in cui, appunto, ad essere "celebrato" è il sistema. La sua complessità, la sua capacità di "simulare" qualunque legge fisica, la sua "infallibilita". In questo tipo di gioco c'è un malcelato orgoglio (anzi, spesso non è celato per niente) che straripa anche nelle discussioni sui forum, in cui questi regolamenti vengono celebrati, esaltati, sono "i regolamenti con cui puoi fare tutto", etc.
I regolamenti "tipici" usati per questo tipo di gioco sono Hero System e GURPS, ultimamente potrebbero essersi aggiunti anche certe varianti del D20 e Wushu, ma non so quanto sia diffuso questa maniera di giocare fra chi usa questi ultimi due giochi (non basta vedere che qualcuno usa GURPS o Wushu per dire che gioca così, c'è tantissima gente che usa GURPS per farci altro, per esempio gamismo o celebrazione di setting per esempio.

Per chi gioca "purist for system", c'è un totale rovesciamento di prospettiva: lo scopo del gioco non è avere la massima verosimiglianza con un qualunque sistema, ma è usare QUEL sistema e dimostrare con il gioco che QUEL sistema è perfettamente verosimile! (a seconda della bontà effettiva del sistema, sarà più o meno frequente l'uso di "pezze" al volo da parte del GM o di "memoria selettiva" che faccia immediatamente dimenticare ogni problema. Dopotutto, il simulazionismo è "the right to dream" e anche il credere di avere un sistema che sia in grado di simulare perfettamente un mondo fisico è un "sogno" lecito ed accettabile come "sognare" di essere nella Terra di Mezzo...)

Per chi gioca così, la "soluzione" trovata dai new wave non PUO' essere una soluzione migliore del sistema che usano, per definizione! Perchè non "simulando" nessuna serie di "leggi fisiche", ha un funzionamento in contrasto con quello che cercano loro da un gdr, che NON e' la "verosimiglianza", ma piuttosto una "macchina virtuale" che ci si avvicini "abbastanza" (con quell'abbastanza estremamente elastico) funzionando espressamente COME UNA MACCHINA, e non come un essere umano.

Un'ultima cosa: spesso si dice che "la teoria non serve a niente". Vorrei far notare come non solo ha risolto in maniera completa e semplicissima un "problema" che ammorbava tutti i sistemi di gioco da venticinque anni, ma ha pure identificato i casi in cui quel sistema non è quello voluto, e perché, permettendo quindi di creare sistemi studiati per ciascuna di queste diverse esigenze...

P.S.: nel thread è stato citato, come esempio di "gioco verosimile anche senza essere new wave", The Riddle of Steel. Beh, peccato che the Riddle of Steel E' un gioco new Wave! (per l'esattezza, Vanilla Narrativist) Aveva persino il forum su the Forge...

P.P.S.: i fattori che servono ad individuare "chi vince" in un conflitto dipenderanno ovviamente dal tipo di stile, atmosfera, setting, non ci sono assoluti. E' stato fatto l'esempio (non ricordo da chi e non ho voglia di controllare) di La Mia Vita Col Padrone in cui si tira sul disgusto di sè (che nel gioco equivale all'attitudine alla violenza) e non sulla forza per vedere chi vince uno scontro. Ma vogliamo vedere come in tantissimi giochi si tiri sulla forza e non sull'attitudine alla violenza? Chi è piu' "irrealistico"? Semplicemente in certi giochi si ignorano certi fattori, in altri se ne ignorano altri, ma siamo abituati, per pura abitudine, a considerare certe macroscopiche omissioni come "normali", e non ci fanno l'effetto di altre omissioni più originali...

(PS.: il discorso su LMVcP prosegue QUI

Moreno Roncucci:
Qui sotto metto i miei post linkati nel post precedente, per cercare di tenere tutto l'argomento in un unico thread....
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Postato lun 23 feb, 2009

Accidenti quante domande...  ^_^'

Partendo dal fondo...

@ harus_sherlan
Hasimir ha già risposto ottimamente.  Specifico un po' di più il punto 1.
Le cosiddette "regole" dei gdr "tradizionali" riguardano in realtà solo una piccola parte delle regole realmente usate al tavolo. Quelle relative di solito alla "modellazione fisica" del mondo. Le altre? Da inventare. Un manuale ti dirà magari che se attacchi di spalle hai un +2, ma di solito non dice NULLA sulle procedure REALI che le persone REALI attorno al tavolo useranno per far entrare in gioco il +2.  Il giocatore può aggiungerlo da solo? Deve chiedere al GM? Deve aspettare che glielo assegni il GM senza chiederlo? E questo è un caso semplicissimo. Vogliamo parlare di cosa pensa il personaggio? In certi gruppi il GM può dirti cosa pensi, in altri sarebbe un offesa insanabile. In certi gruppi il GM può inventarsi che tu, in passato, hai ucciso qualcuno e poi hai perso la memoria e non lo ricordi più, in altri sarebbe inaccettabile. Non sono cose MOLTO più importanti del sapere se l'attacco alle spalle dà +2 o +3? Non hanno un effetto molto maggiore in gioco?

Eppure, queste regole, le più importanti di tutte per giocare, non vengono insegnate nei gdr "tradizionali". Il testo suppone che tutte queste cose di INTERAZIONE FRA PERSONE siano "intuite al volo", o "tramandate da GM in GM". Creando in pratica tante piccole "tribù" che giocano lo stesso gioco in maniera completamente diversa, convintissimi di non usare nemmeno una house rule e di giocarlo "com'è scritto"

Invece, le regole che "modellano la realtà", fanno, almeno loro, un buon lavoro? Eh, sappiamo già la risposta. Puoi riempire un manuale di 300 pagine di schemi, tabelle, formule, etc, ma alla fine ti va già bene se il GM deve intervenire a cambiare il risultato meno di una volta ogni venti, cioè un sacco di volte per serata. Cioè, abbiamo riempito i manuali di regole parziali che trattano una cosa sola, e la fanno così male, che c'è una PERSONA preposta a DIRE AL VOLO, dopo magari venti minuti di calcoli e tiri, SE IL RISULTATO E' REALISTICO O NO. E deve farlo in una frazione di secondo.

Alla fine qualcuno, FINALMENTE, si è chiesto: "ma scusate, se una persona normale sa stabilire in una frazione di secondo un risultato realistico, perché dobbiamo stare a perdere tempo a cercare un risultato approssimativamente realistico con tutti quei tiri prima?"

La domanda ha senso, e da questa domanda è derivato prima l'illusionismo, poi il rulelight e poi il ruleless, ma questi hanno un problema: che caricano sempre piu' di lavoro il GM, che non deve più stabilire solamente se il risultato dato dalle regole è realistico, ma deve anche determinarlo. Decide tutto lui. Smette di giocare e diventa un intrattenitore, dà spettacolo.  Sui problemi dati da questa cosa potrei riempire un thread intero e prima o poi lo farò.  Ma mi interessa di più parlare dell'ALTRA risposta data a quella domanda, in tempi molto più recenti, cioè...

"perché non fare regole che facciano le cose che le persone hanno difficoltà a fare, invece di ignorare completamente le regole rinunciando al loro supporto?"

Guarda, questa sembra una ovvietà, ma è una rivoluzione concettuale ENORME nel mondo dei gdr.  Anni ed anni di regolamenti "tradizionali" hanno abituato tutti quanti a considerare "bravo master" e "bravo giocatore" CHI NON USA LE REGOLE. Piu' ti affidi alle regole più, in questa visione vecchia data da quei regolamenti, più giochi male, sei un rules-lawyer, non sei "esperto"

Ovvio che di fronte ad un simile rovesciamento di prospettiva, da una simile rivoluzione ("le regole devono aiutarti e più le usi più il gioco deve migliorare") ci possano essere reazioni che vanno dall'ostilità preconcetta al vero e proprio panico, in chi ha costruito la sua auto-immagine di "bravo giocatore" (o "bravo master") nel fatto che "non segue le regole"

Anche il fatto del "buon senso sopra le regole". Io credo che, se non usi le regole che hai comprato perché vanno contro il tuo buon senso, vuol dire che il buon senso non l'hai proprio usato quando hai comprato il manuale.
Se invece usi il buon senso quando compri un manuale, compri un manuale che USI , che TI E' UTILE, che ti da' regole CHE ARRICCHISCONO IL TUO GIOCO e che quindi SE HAI BUON SENSO, USI.
Che dimostrazione di "buon senso" è, giocare al gioco xxx quando per te le regole del gioco xxx non seguono il buon senso?

Comunque, esiste già un thread (anche molto lungo) sul "buon senso", qui, e l'argomento lì è già stato sviscerato a fondo per centinaia di post.

@ Ivan Govarin.

Non è tanto il concetto di "scena" che cambia (anche se giochi diversi possono - o no - definirla in modo diverso) quanto il cosiddetto "framing".  Se vuoi giocare per "creare una storia" che sia una vera storia anche mentre la giochi, e non solo dopo nel ricordo, non puoi seguire in diretta passo passo i movimenti dei personaggi con tanto di incontri casuali e tiri per aprire le porte. Come storia, diventa una pizza. Se l'biettivo del personaggio è arrivare alla città xx, e non c'è niente di significativo in mezzo, fai il framing della prossima scena davanti ai cancelli della città xx! Salta le parti noiose o inutili! Se il PG vuoe introdursi nottetempo nella fortezza di Achmed Khan per parlargli, e tu vuoi che gli parli, perchè stare a tirare per ogni singola porta, finestra, guerdia, corridoio? Perchè perdere una serata di gioco su cose che ti farebbero addormentare al cinema? La prossima scena falla direttamente nella stanza da letto di Achmed, non appena il PG entra!

Il concetto è detto "aggressive scene framing", e non va scambiato per una forzatura del GM che mette il PG dove vuole lui. Se il PG dice "prima di andare nella camera di Achmed voglio fare un altra cosa" può farla.  E' un tagliare le parti noiose e poco interessanti, se al giocatore interessano, si giocano.

@ Arioch

Task resolution: tiri (determini) la singola azione, se riesce o non riesce.

Conflict resolution: tiri (determini) l'esito di un conflitto, fra personaggi (o assimilabili) che hanno intenzioni contrastanti.

Qual è il vantaggio del conflict resolution? Sono tantissimi (personalmente, lo ritengo superiore sotto ogni singolo aspetto. Quando qualcuno para di "problemi e difetti" vedo sempre che parla di cose aggiunte in una specifica applicazione o parla proprio di altre cose)

1) Come visto sopra, ci sono cose che gli esseri umani sanno fare benissimo al volo. Una di queste cose è capire se un personaggio è capace di saltare un fosso, fare rumore, scalare pareti, in base alla sua descrizione e capacità. Tirare per i task dà spesso luogo ad esiti ridicoli, con gente abilissima che pesta la coda ad un gatto mentre cerca di muoversi silenziosamente, o non sa scalare un albero, o cose simili. O magari manca una persona disarmata di spalle.  Se giochi come il gioco dell'oca va bene, nessun problema, ma se vuoi mantenere una certa integrità al personaggio e dare senso alla descrizione, non puoi tirare per i task (nel gdr tradizionale questo viene risolto in due maniere: o facendo finta di niente e ignorando completamente le figure ridicole che fanno tutti i personaggi, o facendo affidamento a San GM che ci mette una pezza con abbondanti dosi di illusionismo cambiando i risultati o descrivendo i risultati a modo suo (che è un altra forma di illusonismo)
2) Ci sono cose invece che gli esseri umani fanno con difficoltà. Una per esempio è decidere fra due amici che discutono chi ha ragione. Mario sta giocando il guerriero Xabur. Luigi sta giocando il mago Turval.  I due PG iniziano a discutere su un argomento importante. E nessuno dei due vuole dare ragione all'altro. Il sistema di gioco prevede tiri di task, per stabilire se "sei stato convincente" (e di solito bastano a convincere i PNG) ma Luigi non ci sta a dire che il suo PG si farebbe convincere dalle boiate che dice Mario, non importa se fa il suo tiro.  E la partita si blocca per ore su quella discussione...
In generale, "chi vince" è una domanda molto più difficile di "ci riesce?", per un essere umano. Ma non per dei dadi. Per dei dadi (o carte o altri sistemi) invece, la prima è una domanda MOLTO PIU' FACILE!  Niente tabelle, niente volumoni di duecento pagine, niente algoritmi complicatissimi!  Se invece di dover stabilire "quanto alto salti", "quanto veloce corri", "quando silenziosamente ti muovi", il sistema deve solo stabilire una maniera in cui, date certi tratti, caratteristiche, abilità, si può capire CHI VINCE...  basta un attimo!

E ottieni sistemi come The Pool, che in 3 pagine sono molto più "universali e realistici" di GURPS e HERO messi insieme...

E per riuscirci, basta semplicemente smetterla di far fare agli umani e ai dadi le cose che trovano più difficili, scambiargli i compiti, e fargli fare le cose che fanno più facilmente...

Caso 1: se tiri per i conflitti e non per i task, significa che E' UN ESSERE UMANO (di solito il giocatore, ma non e' detto) a stabilire se il personaggio è in grado di arrampicarsi, aprire porte, etc, con un aumento del rispetto della caratterizzazione esponenziale.  Se c'è un conflitto di interessi, con un PG o un PNG, il personaggio non vince automaticamente, se la gioca, ma poi la vittoria o sconfitta verrà "spiegata" sempre con singoli task descritti da chi li sa gestire bene: gli esseri umani.  Se per un colpo di fortuna il ragazzino sfigato sconfigge il maestro di spada non è perché ha dato stoccate migliori e il maestro di spada ha fatto cappelle da principiante (come avviene nella task resolution), ma sarà descritto uno svolgimento di eventi più appropriato.  Forse il maestro di spada era ubriaco. O forse è stato troppo sicuro di sé e ha sottovalutato l'avversario.

Caso 2: un altro vantaggio del conflict resolution è che è veramente UNIVERSALE. Una discussione è un "conflitto" esattamente come un combattimento. Si tira, e chi vince vince e la scena va avanti (niente più blocco per discussioni). Ma Luigi non è obbligato a dire che è stato convinto dalle sciocchezze dette da Mario. Può suggerire lui stesso a Mario argomenti che avrebbero potuto convincere il suo personaggio. Come prima, gli esseri umani sono perfettamente in grado con facilità estrema di determinare le singole azioni (task) che rendono plausibile l'esito complessivo (conflict) che gli dava tante difficoltà ma che un dado risolve in un secondo.

Quindi tutti i giochi devono essere a conflict resolution?  No.  Ho detto solo che (almeno secondo me) la conflict resolution è superiore alla task resolution in ogni singolo caso, sempre, e senza alcun "sacrificio" da fare. Ma la teoria ha ideato anche ALTRE maniere di risoluzione, alternative alla conflict resolution, e con queste (che non sono illogiche come la task resolution) è sì una scelta fra pro e contro (per esempio, Spione non utilizza conflict resolution, utilizza fasi di crisi (flashpoint) )
Esempi di giochi con conflict resolution: Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, La mia vita col padrone, Non cedere al Sonno. Sono tutti e quattro dello specifico tipo di conflict resolution detto "a poste" (in cui scegli prima del conflitto la posta in gioco), e questo porta molta gente a confondere i due concetti, che invece sono separati. Per un esempio di conflict resolution senza poste tradotto in Italiano, vedere The Pool.

Moreno Roncucci:
Qui invece ci metto una divagazione successiva su La Mia Vita Col Padrone, sempre sulla verosimiglianza:
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Postata lun 09 mar, 2009

Mi sa che effettivamente l'argomento è stato sviscerato abbastanza e stiamo un po' girando in tondo... rispondo alle domande e questioni ancora pendenti:

1) "La mia vita col padrone" e le procedure poco verosimili.
Eh, sì, bisogna ammettere che in questo thread, nel paragone con LMVcP, si sono viste procedure di combattimento ESTREMAMENTE inverosimili... e sono quelle dei gdr tradizionali! 8-)

A parte rarissime eccezioni (tipo Unknown Armies) cosa siamo abituati a considerare "normale" in un gdr? Che una persona che si sia allenata per anni al tiro al piattello (skill "sparare" molto alto) abbia molte più possibilità di uccidere qualcuno rispetto ad un omicida armato e in fuga che non sia un campione olimpico (skill basso, l'unica esperienza di tiro che ha fatto è stato uccidere le persone che ha fatto fuori finora, una ventina...). Un assurdità, una boiata, una roba che se la vedessimo in un film la considereremmo una grassa stupidaggine, e che invece consideriamo "normale" in gdr. Perchè? Per abitudine. Solo per abitudine. Per le abitudini che ci vengono dal wargame e poi dai gdr fantasy. E così anche i nostri impiegati di banca ragionano come Conan (o meglio, come un avatar in uno sparatutto, che non ha il minimo problema psicologico ad uccidere). Inoltre l'abitudine a rendere "difficile" la morte per un singolo colpo (cosa che deriva da semplici motivi di gioco) ha portato la morte nei gdr "tradizonali" a dipendere parecchio dall'abilità nell'uso delle armi. Per uccidere qualcuno con rapidità devi fare un "colpo critico" e ti riesce solo se sei un maestro d'armi, o un tiratore scelto. E quando uccidi qualcuno in gdr "tradizionale" è perchè hai fatto un gran tiro, un centro perfetto.

Nella realtà, credete ci voglia tutta questa abilità per uccidere qualcuno con una pistola a tradimento da un metro? O con un colpo di spranga alla testa? Ci vuole più abilità manuale e mira, o più freddezza, crudeltà e abitudine ad uccidere? I gdr "tradizionali" hanno già dato una risposta, ed è ridicolmente sbagliata.

E tutto questo viene dato per "realistico". Mentre non ha niente a che fare con la realtà. Per pura convenzione. Perché anni di sistemi fatti così hanno portato ad un idea di "realismo" nei gdr che in pratica coincide con "come nei gdr" (conosco gente che ormai lo usa per giudicare i film. Dice che in un film i personaggi sono "caratterizzati in maniera verosimile" se si comportano come i personaggi in un gdr. Cioè sempre freddi, razionali, senza emozioni, crisi e sbagli....).

Ora, qualcuno potrebbe rispondere "OK, va bene, i gdr tradizionali sono inverosimili quando ignorano completamente quel lato psicologico in chi deve agire con violenza, ma a sua volta La mia vita col Padrone ignora l'abilità con le armi! Quindi sono entrambi inverosimili uguale! Entrambi ignorano una grossa fetta dei fattori in gioco". E potrebbero avere QUASI ragione (quasi: come ho descritto sopra, se non sei in una situazione di duello d'onore con il fioretto, la ferocia e l'abitudine ad uccidere contano 90, la mira solo 10, in ogni caso La Mia Vita col Padrone sarebbe più verosimile), se entrambi i sistemi confrontati fossero a task resolution. Cioè, derivassero l'effetto fissando il metodo. ("ti cerco di colpire di punta con quest'arma e vediamo che succede")

Ma NON sono entrambi a task resolution! La Mia Vita col Padrone usa la Conflict Resolution! E questo thread e in particolare i discorsi su quanto è "verosimile" il conflitto in LMVcP fanno capire bene come i concetti di base di questo sistema debbano essere ancora "digeriti e assimilati" da un sacco di giocatori, che continuano ad applicarci le categorie della task resolution.

Immaginate un combattimento. Un VERO combattimento. Ciascuno dei due contendenti continua a compiere la stessa azione, continuamente ("tento di colpirlo di punta alla testa, poi tento di colpirlo di punta alla testa, poi tento di colpirlo di punta alla testa, poi tento di colpirlo di punta alla testa..."), o l'azione può cambiare continuamente, ad intervalli brevissimi, sempre alla ricerca dello stesso scopo? (finta, affondo, in guardia, riprende fiato, guarda intorno se arrivano alleati, tenta di mettere maggiore distanza, non ci riesce, afferra la tenda e la tira giù addosso all'avversario, vede un apertura, affonda, cerca di tenere fermo l'avversario finché non smette di agitarsi e muore"). Quello che non varia (o varia in tempi più lunghi) è lo scopo (l'intento), la specifica azione cambia in maniera rapidissima e dipende da un sacco di fattori imprevedibili.

Chi aveva fatto D&D lo sapeva benissimo. Ricordate? Un round durava un minuto, in cui poteva essere accaduto di tutto, si tirava per vedere l'effetto alla fine di quel minuto, e poi si descriveva cos'era successo.

Il casino è iniziato quando qualcuno ha voluto vedere in quei tiri "to hit" non il totale dei tiri per colpire in quel minuto, ma un singolo tiro per colpire. E allora la cosa non aveva più senso (un attacco in un minuto?). Era in fondo naturale che, una volta che venivano creati giochi che riproducevano le azioni di singoli personaggi a quel livello di dettaglio, chi li giocava non si accontentasse più di sapere "quanti hp ho perso in un minuto". Che venissero creati sistemi più dettagliati era nell'ordine delle cose. Quello che sarebbe stato meglio evitare, invece (ma non è stato fatto) era il proseguire verso il modello deterministico dato dalla lettura farlocca del combattimento di D&D, invece di affinare la risoluzione del conflitto. I sistemi che sviluppano le tecniche di task resolution si affidano comunque all'idea che il personaggio scelga un azione, E NON UNO SCOPO, e le conseguenze derivino direttamente in maniera "oggettiva" da quelle.

La scelta di questo vicolo cieco ha provocato diverse conseguenze nefaste, alcune anche un po' comiche... per esempio, se non puoi dichiarare in conflitto COSA VUOI OTTENERE, ma solo COSA FAI PER OTTENERLO, hai che le azioni possibili del personaggio o sono ridotte ad un insieme ridicolmente limitato (attacco, attacco spericolato, attacco difensivo, parata, etc.) o che il personaggio può dichiarare azioni particolari ma ogni volta il GM deve stabilire che succede in base al tiro. E per ottenere cose tipo "stordire l'avversario", che in una risoluzione a conflitti sarebbero semplicissime ("voglio stordirlo" "ok, tira") in diversi giochi si devono fare giri pazzeschi ("allora, per stordire qualcuno devi dichiarare un attacco di piatto, così ti calcoliamo solo un quarto degli hp come reali e gli altri sono hp per stordire..."). E tutto questo per ottenere MENO realismo e verosimiglianza!

Questo paradigma, questa via seguita per ottenere il "realismo", è tanto onnipresente nei gdr "tradizionali" che per molti giocatori è diventata sinonimo di "Verosimiglianza". Un gioco non è "verosimile" se produce storie e scene verosimili, ma se "prima tiri per colpire, poi l'altro tira per parare, poi tu tiri per il danno e vedi se passa l'armatura, etc.". Cioè uno schema fisso da combattimento di miniature con due che fanno sempre le stesse mosse a turno viene considerato a priori l'immagine della "verosimiglianza".

Nel thread sulla "sorpresa" (a cui vorrei tornare a rispondere, una volta terminato questo) se ne è avuto un esempio perfetto, quando di fronte ad una mia obiezione sul fatto che un avvenimento dato da un sistema a task resolution di un esempio sarebbe risultato ridicolo in un film, mi è stato risposto che le cose che vediamo nei film "non sono verosimili". Certo, non tanto quanto i movimenti di due miniature su un tavolo! Nei film non c'è gente che si ferma e aspetta che l'altro faccia il "tiro per colpire", ovvio che non è verosimile! :D
(ma su questo ci torniamo nell'altro thread, non c'è fretta...)

Che effetto ha questa "idea fissa" di "verosimiglianza"? Che quando si discute de La Mia Vita col Padrone e del Disgusto di Sè, io sono SICURO (confessatelo! 8-) ) che i due esempi a confronto sono stati come questi:

- gdr tradizionale: "lo attacco con la mia abilità con le armi! Colpito! Non riesce a parare. Danno critico, tiro sulla locazione, gli ho trafitto il cuore!"
- La Mia Vita Col Padrone, immaginata come si gioca nella terra dei taski risoluti... "lo attacco con il mio disprezzo di me! Colpito! Non riesce a parare. Danno critico. Lo disprezzo tanto che muore!"
(vabbe', l'ultima scena cercava l'effetto comico. Ma anche chi pensava ad un attacco "normale" con spada o coltello pensava ad usare il disprezzo di sè come se fosse un bonus per un tiro per colpire! Confessatelo!)

Ma proviamo a vedere la cosa in un ottica più "verosimile", dove in un villaggio in Baviera non ci sono duelli di spada tutti i giorni...

Gdr tradizionale: "il padrone mi ha ordinato di uccidere il fornaio. Vorrei ammazzarlo nel sonno stanotte" "GM: "OK, allora fammi un tiro per muoverti nell'ombra non visto e un tiro per scalate la parete, poi un tiro per aprire la finestra dal di fuori, un tiro per muoverti silenziosamentre nella camera al buio, un tiro per colpire..." "ehi, ma non ce la farò mai a fare tutti questi tiri, anche se ho più del 50% in ciascuno! Come faccio ad ammazzarlo?" GM: "affrontalo in duello, così massimizzi la tua abilità altissima con le armi e non rischi di fallire tiri in abilità che non sono il tuo forte. Più abilità usi, più rischi! Più è articolata la tua descrizione, più rischi. Fai meno tiri possibile!"

La Mia Vita Col Padrone, come va giocato: "Il padrone mi ha ordinato di uccidere il fornaio. Ce la farò? Voglio entrare nottetempo nella sua stanza, e tagliargli la gola" GM: "non è facile uccidere un uomo. Vediamo se ce la fai..." Il servitore ha successo, entra nottetempo nella casa buia, oltrepassa le stanze dove i bambini dello sciagurato fornaio dormono ignari, entra nella camera da letto della sua vittima designata e compie il suo orrendo misfatto. Pochi minuti dopo lo vediamo mentre fugge nella notte reggendo ancora il pugnale insanguinato e sentendosi sempre di più un mostro...

La conflict resolution non è come la task resolution. Non scegli la singola mossa che dura 10 secondi per vedere poi cosa ottieni (infliggi tot hp di danno, ti arrampichi di tot metri, etc.), scegli il tuo intento.

Per uccidere qualcuno, l'intento è "voglio ucciderlo", non "cerco di colpirlo di punta nel cuore". Così come quando vuoi guidare fino in centro, a guidare le tue mosse è l'intento di andare in centro, e TUTTE le tue abilità (ricordare le strade, ragionare sul traffico, l'attenzione alla strada, etc.) sono puntate su quello, mentre a volte freni, a volte acceleri. Non è che dici "faccio un accelerata per 10 secondi, una frenata per 10 secondi, una sterzata per 10 secondi..." "scusa, ma dove vuoi andare?" "boh, vedremo dove mi portano i tiri..."

Riuscire nel tiro di violenza in LMVCP non significa solo "batterlo a duello all'arma bianca", significa pure avvelenarlo, mettergli pezzi di vetro nel cibo, rapire sua figlia, dagli fuoco alla casa, tagliargli la gola nel sonno... davvero trovate più "verosimile" che per avvelenare qualcuno sia da tirare l'abilità con la spada?

E' un completo cambio di paradigma. Che credo non sarà compreso fino in fondo finché non avrete giocato un be po' di volte in questa maniera.

Moreno Roncucci:
Qui il thread inizia un po' a degenerare, con una serie di domande che iniziano ad essere ripetizioni di cose già dette...
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Postato il mer 11 mar, 2009

Vediamo di recuperare un po' di risposte lasciate in sospeso...

de4thkiss ha scritto:

--- Citazione ---Ora... quello che ti chiedevo io è questo:
per il simulaizonista e per colui che celebra una ambeintazione, una certo tipo di personaggio o un certo tipo di situazione... una soluzione non può essere un utilizzo di risoluzione a conflitti? Questa modifica non lascerebbe comunque in primo piano il concetto di "esplorazione" che in fin dei conti per questi "tipi" di giocatore è la cosa più importante?

mi dici che "nel gruppo 1, non puoi introdurre la conflict resolution senza variare, automaticamente, in maniera drammatica le "dinamiche sociali" al tavolo... queste cose sono tutte interconnesse fra di loro, è fatica cambiarne una senza influenzare le altre."... puoi spiegarmi in maniera più estesa cosa intendi?
--- Termina citazione ---


Per esempio, vediamo la prima eccezione che avevo considerato, un gruppo dove "il GM crea la storia e i personaggi la vivono". Prendo un caso relativamente tipico, senza pretendere che sia rappresentativo di tutti quelli che giocano a quel gioco: la classica "campagna lunga" di Call of Cthulhu in cui i personaggi devono visitare diverse location in giro per il mondo, trovare una serie di indizi ed oggetti, che servono sia a portarli alla "tappa" successiva che a poter "sconfiggere il mostrone finale" a fine modulo e salvare il mondo dai Grandi Antichi ancora per un po'.

Per riuscire a "completare la storia", il GM di questo tipo di gioco tende a far largo uso di tecniche illusionistiche, e a far trovare comunque gli indizi minimi indispensabili ai personaggi (se sono bravi ne troveranno di più, ma mai di meno, altrimenti l'avventura si ferma lì)

Ripeto, da nessuna parte è scritto che il gioco debba essere giocato così: con una CA gamista magari il fatto che l'avventura si fermi subito perchè i giocatori (e non i personaggi) non hanno saputo risolvere enigmi è considerato accettabile (specie se gli enigmi non sono affidati ai tiri di dado, ma vanno risolti veramente). Se leggi il manuale di CoC il tipo di gioco descritto sembra invece un simulativo in cui il bello del gioco è veder morire investigatori dietro investigatori nelle maniere più orribili.. però è un fatto che quando si parla di "giocare a vivere una storia" nel Richiamo di Cthulhu si intende di solito il tipo di gioco che ho descritto prima: illusionismo spinto, il GM "signore della storia" che bara spesso e volentieri sui tiri. Cioè il primo caso di "eccezione" che avevo descritto nel mio post.

Supponiamo che, considerando "poco realistiche" le meccaniche di CoC, il GM le sostituisce con un sistema a conflict resolution. Il primo effetto, immediato, è che (1) non potrà più usare illusionismo, (2) non potrà più "gestire la storia".

Mi rifaccio ad un esempio di Vincent Baker ormai famoso, quello della cassaforte. Il giocatore penetra nottetempo negli uffici di una ditta per cercare un documento molto compromettente, che diciamo sia l'indizio che serve per arrivare alla prossima location. (l'esempio è rovesciato rispetto a quello di Baker, lì il GM voleva impedire che il PG trovasse l'indizio, qui deve assicurarsene)

Il PG tira per aprire la cassaforte... e fallisce clamorosamente! Se il fallimento fosse di pochi punti il GM poteva dire "è un modello facile, avevi un +5, ci riesci", ma mettiamo che abbia fallito di 40-50 punti. Troppo. Allora il GM dice "fammi un tiro per notare cose nascoste", per fargli scoprire un altro nascondiglio dove ha istantaneamente spostato l'indizio (non è più in cassaforte), ma il PG fallisce anche quello. Allora il GM gli fa fare un tiro per non inciampare in qualcosa, fallisce pure quello, e inciampa in un asperità del pavimento. Guarda su cosa ha inciampato, e vittoria! Era una mattonella sconnessa, e sotto c'è l'indizio!

Il PG ha fallito tutti i tiri, e il GM ha deciso che vinceva lo stesso il suo intento, grazie ai giochetti possibili con la task resolution.

Se la giocavano con la conflict resolution, prima di tutto il GM assume un ruolo diverso: nei conflitti deve fungere da avversario. Si tira, per semplicità diciamo che chi fa di più vince il conflitto. La posta è "trovare l'indizio". Se il giocatore vince, lo trova, non importa se è nella cassaforte o nel pavimento. Se perde NON LO TROVA, e il GM non può farci niente.

Di colpo il GM non può più controllare gli avvenimenti. Come minimo questo provoca un cambio di CA (che potrebbe anche rimanere simulazionista, ma spostarsi comunque su un altro tipo di simulazionismo), e non è raro che cambi proprio i rapporti all'interno del gruppo (diminuendo il suo status di "dio del gioco" per portare ad un gioco più partecipato.

In conclusione: è perfettamente possibile creare giochi sia simulativi che gamisti con la conflict resolution invece che la task resolution (e infatti ne esistono), ma è comunque un esperienza di gioco diversa da quella a cui molti sono abituati, ed è difficile che "cambiando solo da task resolution a conflict resolution" non cambi poi nient'altro nel sistema di gioco (non che questi altri cambiamenti debbano essere negativi, è facile che siano positivi...)

Altra domanda in altro post:
de4thkiss ha scritto:

--- Citazione ---[esempio de La Mia Vita Col Padrone]
supponiamo che effettivamente il conflitto sia stato vinto e che il mostro abbia successo:
chi regola la verosimiglianza e la coerenza tra vittoria e narrazione dell'evento?
--- Termina citazione ---


Qui cominciamo ad andare in elementi e tecniche molto specifiche di ogni gioco, e quindi le risposte tendono a perdere di generalità.

Prima di farlo, qualche ultima osservazione relativamente generale.

Quand'è che in genere, nei gdr "tradizionali", ci si impunta in discussioni sul "realismo" di certe decisioni? Quando (1) ne va della vita di un personaggio, o di qualcosa che il giocatore considera importante, e (2) la decisione è stata presa dal GM senza consultare (o prima di consultare - per esempio, una scelta di malus sul tiro) il sistema di gioco. Di solito le cose "irrealistiche" date dai tiri o si accettato o vengono "corrette al volo" dal GM dietro lo schermo (se le corregge pubblicamente, si rischia di tornare al caso precedente.

E perché su queste cose si discute? Perché ne dipende, appunto, la vita del personaggio, cioè la cosa più importante in quei giochi. Visto che le regole in quei giochi funzionano da "simulatori della fisica del mondo di gioco", ci sono due "momenti di scambio" per ogni tiro che sono momenti di tensione.

Esempio. Una delle maggiori discussioni che feci in un gdr sul "realismo" di una mia scelta fu, diversi anni fa, a Call of Cthulhu. Un gruppo di PG doveva correre lungo un campo innevato, di notte, portando a spalla un forte peso, sotto il tiro di un cecchino (il cecchino era morto, colpito in pieno da uno dei colpi che avevano sparato i PG all'impazzata, ma non lo sapevano). Io, sapendo che tanto non gli avrebbe sparato nessuno, gli ho descritto come difficile e pericolosa quella corsa. E i giocatori hanno subito iniziato a descriverla come una passeggiata di salute, come uno sprint sul tartan con scarpe sportive e senza pesi, portando come esempi corse che avevano fatto in campi sportivi con pesi perfettamente bilanciati, e non una corsa al buio in un campo arato coperto di neve (e quindi non vedevi le zolle) portando sulla schiena lastre di pietra che ti sbilanciavano. La discussione è stata veramente ETERNA, ha bloccato completamente la partita per quella serata. Perché? Perché loro a me stavano distruggendo completamente l'atmosfera, ma loro pensavano soprattutto al fatto che più tempo di corsa portava a più tempo per il cecchino di sparare, più tiri, e più possibilità di lasciarci la pelle.

Regolamento basato sulla riproduzione di "leggi fisiche" ----> i tempi e le distanze e le velocità diventano parte integrante nel numero dei tiri ----> la percentuale di sopravvivenza moltissimo dalle scelte del GM, e in giochi dove la sopravvivenza è molto importante, diventa fondamentale convincere il GM a darti meno rischi.

Vedi come è lo stesso sistema di gioco a SPINGERE per avere liti e discussioni su queste cose?

Ora, per evitare questa cosa, si può agire su diversi aspetti. Finora ho parlato di due aspetti in particolare (l'evitare sistemi di gioco che vogliano modellare leggi fisiche e affidare invece il realismo ad esseri umani, usare la conflict resolution) altri sono per esempio il diminuire in maniera sostanziale il rischio per la vita dei personaggi o l'importanza di essa.

Tornando per un attimo al caso specifico de La mia Vita col padrone... NESSUNA decisione da parte di NESSUNO può uccidere il tuo personaggio, prima della fine della storia. Poi, non lo giocherai più comunque. Vedi come questo già disincentiva lo stare a preoccuparsi troppo se una descrizione del GM ti danneggia?

Inoltre, con la conflict resolution, dovendo attraversare quel campo arato con la neve... non essendoci più opposizione, avrei dovuto semplicemente dire "attraversate il campo, non vi spara nessuno" senza bloccare il gioco. E anche se il cecchino era ancora vivo, il conflitto fra loro avrebbe potuto vertere su cose molto diverse a seconda del gioco, ma non ci sarebbe MAI stata una "trasformazione velocità/tempo/attacchi" soggetta a discussione. Anche nei giochi in cui la difficoltà della corsa avrebbe provocato malus, avrei detto semplicemente "avete un -1" per esempio, e a quel punto avrei potuto descrivere la scena come volevo che -1 era e -1 rimaneva

Proprio per questa "minore enfasi" portata SIA alla sopravvivenza del personaggio SIA alla "modellazione fisica", tutta questa paura dell'"inverosimile" è abbastanza sconosciuta nei new wave. Sul serio, non ho mai incontrato un problema che non si risolvesse in breve senza liti PERCHE' NESSUNO HA INTERESSE AD INSISTERE. Per esempio, partita a Spione, Germania Est, "c'è un investigatore privato" "un investigatore privato nella DDR?" "scusate, non ci avevo pensato, è un agente del KGB", Risolta in tre secondi netti, perché da quella decisione di verosimiglianza dipendeva SOLO la verosimiglianza, non la sopravvivenza.

Quello che invece può avvenire è una differenza CREATIVA, in cui i membri del gruppo di gioco non hanno un accordo sullo stile, sul tono (uno magari continua a dire battute moleste), etc, ma questo è veramente off-topic qui e chi vuole approfondire dovrebbe aprire un altro topic.

Torniamo al caso de La Mia Vita col padrone, e andiamo sulle meccaniche specifiche. Ne La Mia Vita Col Padrone sono relativamente "tradizionali": il "mondo di gioco" e tutti i PNG sono giocati dal GM, e il sistema di risoluzione dei conflitti non prevede l'affidamento della narrazione a qualcuno.

Cosa vuol dire? Che non si narra, si interpreta. Usando il risultato come guida.

(continua)

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