Autore Topic: indice di classificazione rispetto alla CA  (Letto 16506 volte)

Mattia Bulgarelli

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #30 il: 2013-08-15 09:48:09 »
comprendo bene quello che dici, ho scritto in questa sezione proprio per mantenere il discorso abbastanza teorico.

E questo è un grosso, grosso, GROSSO problema.
"Sotto il Cofano" è la sezione che più di tutte richiede un'aderenza all'esperienza concreta, pena il perdersi in diecimila "ah, ho capito, è così"; "no, non hai capito", "allora è così?", "no", "ma allora è così", "NO!!!".

Stai cercando di "ragionare teorico" nel senso di "in astratto e coi termini tecnici".
Il problema è che questi termini tecnici dovresti prima impararli e poi usarli.


[/quote]
-  Dungeon World : i master con cui l'ho giocato me l'hanno inserto tra i giochi che agevolano il RTD, specialmente perchè mette la priorità sull'esplorazione, e non SN, perchè la storia non è importante e gran parte della narrazione riguarda il background non gli eventi giocati.
[/quote]

...qui (ma anche parlando di Vampiri ed Elish), tirando un po' ad indovinare, ti hanno messo un ENORME casino in testa.

Probabilmente chi ti ha detto 'sta cosa ha mescolato "esplorazione" (del mondo di gioco, della sua geografia, fauna, politica, ecc.) ed "Exploration" (termine tecnico del BM).

Chi conosce davvero il BM e le CA, difficilmente (eufemismo) le usa come criterio per classificare o presentare i giochi.

(poi mi piacerebbe sapere cos'hai giocato... DW giocato più sulla backstory che sul qui-e-ora mi suona abbastanza palloso... O_o; )
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imbrattabit

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #31 il: 2013-08-15 11:20:18 »
chiedo scusa se ho sbagliato sezione, ho supposto si capisse dal post iniziale che il discorso non poteva vertere troppo su cose pratiche.

Supporre la mia ignoranza perchè chi conosce davvero il BM e le CA, difficilmente lo userebbe come criterio per classificare o presentare i giochi, mi sembra un'affermazione avventata (e un po' reazionaria).
La teoria l'ho studiata (fino ad un certo punto certo). Per sicurezza ho verificato le mie affermazioni sui siti teorici ufficiali e mi sono basato sulle risposte degli altri utenti, correggendo di volta in volta il tiro, prima di rispondere. Volevo confrontare comunque le mie ipotesi, per quanto poco applicabili, con la comunità.

« Ultima modifica: 2013-08-15 11:43:26 da lollapalooza »

Leonardo

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #32 il: 2013-08-15 12:45:52 »
E allo stesso modo, c'è chi ama Dungeon World ma non digerisce Apocalypse World o Monsterhearts e viceversa... eppure sono tutti possentemente Story Now e persino entrambi Powered by the Apocalypse (si discuteva altrove di come fosse inattuabile usare Dungeon World per simulare, in maniera soddisfacente per un fanboy, il mondo di Star Wars)

Premesso che per quanto riguarda i giochi Powered by the Apocalypse vale quanto detto più sopra da Moreno (e cioè che sono tutti piuttosto "vanilla" e quindi non hanno un sistema di meccaniche che di primo acchito ti fa dire "Ah! Questo gioco spinge evidentemente verso una CA ***-ista"), in Dungeon World personalmente non trovo praticamente nessuna sinergia narrativistica tra le meccaniche di gioco.
Ricordo che quando si parla di Story Now la parola Story presuppone la presenza di un tema, cioè di quel fenomeno per cui attraverso una serie di scelte su uno o più argomenti di natura morale (premise), filtrate attraverso le conseguenze cui conducono nella fiction, si arriva ad esprimere un punto di vista sul dilemma di partenza.
In Dungeon World l'attenzione al tema e il supporto del sistema al suo sviluppo in gioco da parte dei partecipanti mi sembra la più marginale. Il che non significa che non si possa giocare DW in maniera narrativista, ma solo che il gioco in sé e per sé non offre alcuna facilitazione se non quella di essere il rappresentante di un sistema leggero che si integra facilmente con la fiction e quindi "non si mette di traverso".

Mattia Bulgarelli

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #33 il: 2013-08-15 16:24:45 »
chiedo scusa se ho sbagliato sezione, ho supposto si capisse dal post iniziale che il discorso non poteva vertere troppo su cose pratiche.

Supporre la mia ignoranza perchè chi conosce davvero il BM e le CA, difficilmente lo userebbe come criterio per classificare o presentare i giochi, mi sembra un'affermazione avventata (e un po' reazionaria).

È un'affermazione mia personale, che non vuole essere offensiva. La mia è una "educated guess",  perché come diceva Moreno, abbiamo fatto tutti più o meno gli stessi errori e più o meno gli stessi percorsi e 9 su 10 ci prendo.

Ora, non so bene che intendi per "reazionaria".
Per me "reazionario" vuol dire "che si oppone al cambiamento" (e/o "bigotto", "arroccato sulle sue posizioni", et sim.). Il suo contrario è "rivoluzionario".
E ti assicuro che non c'è stato, nel mondo dei GdR, niente di più rivoluzionario dell'imporre di parlare in modo CONCRETO di esperienze reali al tavolo.

Ed è per questo che "i castelli in aria" su GcG sono proibiti.
E questa proibizione è talmente rivoluzionaria che per chi arriva su GcG con un bagaglio (un fardello di 15 anni, nel mio caso!) di esperienze di giochi tradizionali, ma soprattutto di altri forum (per me, almeno 5 anni!) questa, invece di una facilitazione per evitare di perdere tempo ed un'apertura al confronto CONCRETO, sembra una chiusura al confronto.

È una chiusura alle chiacchiere vuote ed inutili, alla falegnameria mentale, a ciò che ti farebbe buttare via tempo.

Non è che hai sbagliato sezione, una sezione in cui parlare di gioco "in astratto" su GcG non esiste proprio perché è inutile... o meglio, la chiacchiera "in astratto" è utile per fare "chiacchiera da bar", per "passare il tempo", ed è un servizio fornito da millemila altri luoghi in Rete (quelli da cui poi la gente torna dicendo che "Dungeon World è Right To Dream perché si esplora la backstory e Vampiri è Narrativista perché si narra") mentre GcG vuole essere uno strumento UTILE.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #34 il: 2013-08-15 16:31:00 »
Chiarificazione (in verde "BM Watch" per evidenziarlo di più):

in questo forum non si può parlare di giochi di ruolo senza farlo in termini di gioco reale, esperienze reali, e concrete.  In nessuna sottosezione si può parlare di "teoria" senza farlo rapportandosi ad esperienza concrete. Perchè si è visto che o si fa così, o i thread di teoria fanno presto a diventare sbrodolamenti onanistici senza alcun contatto con la realtà

Riguardo alla differenza della sezione "Sotto il cofano"...

"Sotto al Cofano" è la sezione dove si parla di game design e dove si possono usare i termini della teoria (mentre invece il "Gioco Concreto" si parla di gioco a vige il "parla come mangi"). Ma visto che il game design fatto senza guardare al gioco concreto non vale una cicca e vale la pena parlarne solo per deriderlo, in questa sezione, visto anche il "rischio" di sbrofdolamenti connesso all';uso dei termini tecnici, l'obbligo di parlare in termini di gioco concreto è ancora più rigoroso

Il fatto di dover parlarne in termini di gioco concreto deriva direttamente da The Forge, dove dal 2005 hanno chiuso i sottoforum "teorici" e hanno detto di parlare di teoria nella sezione "actual play". E questo ha portato ad un netto aumento del rapporto segnale-rumore e alla scomparsa dei "teorici della domenica" (detti anche "teorici non giocanti", teorici che notoriamente non giocavano mai). purtroppo però visto che la gente non legge mai i regolamenti dei forum, man mano che c'è stato il ricambio di utenti, i nuovi arrivati arrivavano convinti (da quello che i teorici della domenica dicevano altrove) che "su the Forge non si può più parlare di teoria", e la discussione ne ha risentito.

Per questo in gentechegioca si è preferito mantenere una sezione sulla teoria, ma non a caso è stata messa come sottosezione della macrocategoria "gente che gioca", non "chiacchieriamo"...  in pratica è ancora una sezione di gioco concreto.

(e non è che si può svicolare da queste regole postando in "chiacchieriamo": lì proprio non puoi parlare di game design)

[crosspost con Matttia, di cui sottoscrivo ogni parola al 100%]
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Lorenzo Gatti

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #35 il: 2013-08-15 16:42:19 »
GURPS (3a e 4a ed., non sono diverse in spirito) può essere driftato Right To Dream, ma del tipo Purist For System.
Di per sé è abbastanza incoerente: ha regole che puntano alla simulazione "fisica", altre "meta" (tipo Fortuna), altre ancora sono "lasciate al gruppo", altre "decide il GM", ecc. ecc.
Dalla terza alla quarta edizione la Fortuna è stata eliminata, assieme a tante altre piccole cose sbagliate.
A me sembra costante e coerente l'impostazione che il GM di GURPS ha la responsabilità di tenere le redini, scegliendo le regole giuste per simulare quello che il gruppo vuole simulare, a tutti i livelli dalla creazione dei personaggi al singolo tiro di dado in combattimento.
La profonda incompatibilità concettuale tra regole diverse non significa che GURPS nel suo insieme è incoerente, ma che quelle regole probabilmente non stanno bene insieme (nel senso che il mondo che ne risulta è un gelato in brodo che non piace a nessuno).
Per un GM minimamente maturo, scegliere delle regole nel quadro di un vasto catalogo che offre delle alternative, le spiega (spesso esplicitamente "sotto il cofano"), e costringe a valutarle e personalizzarle è molto meglio dell'approccio deliberatamente contraddittorio e autocratico di D&D (le regole sono queste e solo queste, sono ottime perchè le hanno scritte le più grandi menti della TSR/WotC, ma cambiale come ritieni opportuno e fai sempre come ti pare perchè hai sempre ragione).

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #36 il: 2013-08-15 16:47:56 »
[EDIT] cosspost con un pò di gente... sorry [/EDIT]

(la sezione è giustissima, il punto è che per parlare di "teoria" è assolutamente necessario basarsi quasi unicamente su reali esperienze pratiche, actual play... altrimenti si parla di sesso degli angeli)

Eugenio, cerca di prendere il post del Bulgarelli come una sincera constatazione derivante dalla lettura dei tuoi post qui, e non una sorta di arrogante presunzione d'ignoranza nei tuoi confronti.

Anche a me, leggendo ciò che stai scrivendo, pare che tu non abbia ben colto il senso delle varie CA.
Come ho già scritto prima non mi azzardo a dire con certezza che le tue esperienze con Elish e Vampiri non abbiano generato al tavolo una esperienza di gioco funzinale, magari persino orientata a Story Now piuttosto che ad altro... o a nulla (che è possibilissimo e anzi molto frequente in quel tipo di contesto).

Però, francamente, quello che ha detto Nic è anche il mio pensiero... non espresso, per dovere di diplomazia e onestà intellettuale (io non c'ero, non posso sapere con certezza)... ma francamente lo trovo altamente improbabile.
Nic fa semplicemente un passetto in più :P

Come mai la penso così?
Cosa mi fa sospettare che ci sia una tua incomprensione di fondo su alcuni elementi (nonostante il tuo studio della materia)?
Beh... intanto se guardi il topic, sono tre pagine che stiamo facendo esattamente quanto descrive Mattia qui:
Citazione
perdersi in diecimila "ah, ho capito, è così"; "no, non hai capito", "allora è così?", "no", "ma allora è così", "NO!!!".

Secondo... proprio le cose che dici, beh, non mi tornano.
Per esempio: Dungeon World
Questo contiene, come ogni gioco, tanti elementi che fanno tante cose diverse... però sono elementi scelti e progettati per essere compatibili, e per spingere (come somma totale, che è maggiore della semplice addizione dei singoli elementi) una PRIORITÀ  assolutamente Story Now.
Perchè lo scopo (anche dichiarato da manuale, ma soprattutto quello che succede al tavolo) del gioco è quello di esplorare setting e personaggi per vedere "che succede adesso?".

In un gioco RtD il Paladino deve comportarsi in un certo modo... e basta... deve aderire al canone che si vuole celebrare.
In Dungeon World il Paladino è costituito da tanti elementi "tipici", ma alla fine della fiera ogni scelta è nelle mani del giocatore... il Paladino agirà secondo codice morale? o no? o la SUA interpretazione di tale codice sarà diversa da come gli altri se l'aspettavano?
È una costante scoperta, è una serie di scelte tematicamente forti ... giocare il Paladino significa affrontare il tema dell'autorità divina vs la morale comune... giocare il Chierico pone il tema della spiritualità e della religione vs il resto della società... giocare il Druido pone il tema del rapporto con la natura... etc... persino il Guerriero non è semplicemente "uno che picchia" (picchiano tutti, pure il bardo) ma offre temi come l'eredità del passato e la responsabilità di avere in mano le vite altrui.

Inoltre il Setting nasce e s sviluppa al momento, dalle domande e risposte di tutti... per un "fanboy" di Star Wars sarebbe un costante incubo:
- no, in questo quadrante non ci stanno i Wookie
- no, un Jedi non farebbe mai una cosa simile
- no, la spada laser non si può usare in questa maniera
- no, no, no...

Per esempio a me Polaris pare PERFETTO per giocare la singola cosa che mi interessa di tutto Star Wars... il dilemma morale dei Jedi.
Eppure un mare di appassionati di SW sono inorriditi all'idea :P
Se ti interessa approfondire il discorso, c'è un'apposita discussione che verte proprio su questo (usare DW per giocare SW) su La Tana dei Goblin XD

Quindi si, DW può sicuramente essere apprezzabile perchè in tante sue sfaccettature richiama (e in un certo senso celebra) un certo modo di intendere il classico gioco d'avventura fantasy... ha le Classi, ha le razze, ha i livelli, ha Forza/Destrezza/Costituzione/Carisma/Intelligenza/Saggezza, ha la Classe Armatura e i dadi per il danno, ha le quest epiche...
E c'è anche una spruzzata di Step on Up, nel gusto di far vedere quanto il proprio pg è figo, nel superare nemici e ostacoli, nel vincere contro creature terribili o situazioni impossibili (da fiction), etc.

Però la PRIORITÀ deve essere altrove, altrimenti ti diverti poco o nulla perchè il gioco ti appare "fatto male".

Non puoi giocarlo con una PRIORITÀ celebrativa/emulativa...
Il GM non può "raccontare una storia" al gruppo... DEVE (se no il gioco gli esplode in mano) scoprirla assieme al gruppo... idem per il Setting, dove si, il GM può decidere alcune cose, ma DEVE chiedere conto anche ai Giocatori, i quali potrebbero inventare tutt'altro... e non esiste una maniera "giusta" di giocare alcuno dei PG, le schede e le mosse offrono spunti tematici, ma le risposte sono libere, non c'è alcun canone a cui aderire e anzi moltissime meccaniche portano allo scardinamento di qualsivoglia canone, in favore di creare qualcosa di TUO e PERSONALE.

Non puoi giocarlo con una PRIORITÀ agonistica...
Non esiste alcun reale bilanciamento (il Druido l primo livello può mutare in un verme delle sabbie di Arrakis, se si decide che tale creatura è "naturale" per la regione da cui il Druido proviene [e lo decide il giocatore del Druido!], e il Guerriero può decidere a tavolino che qualsiasi PNG vive o muore durante una battaglia, etc).
Tutti possono bene o male fare tutto e il vantaggio dato da un +1 o da un'arma particolare o da una strategia rispetto ad un'altra non è poi così determinante.
Inoltre la "performance" è spesso sacrificata rispetto alle "scente tematiche" (prendi PX quando sbagli, incentivando l'uso di caratteristiche non ottimali, prendi PX quando ti comporti secondo Allineamento [o altre Mosse] anche a scapito di scelte più tatticamente valide, etc).
Infine TUTTI sono fighi di base... ci vuole ben poco a salire sul piedistallo... non c'è reale sfida qui.

Quindi si, come in ogni gioco, ci sono cose un pò per tutti... ma nel complesso la PRIORITÀ è una e chiara.
(ovviamente il testo del manuale potrebbe non essere sufficientemente efficace nel trasmettere un simile messaggio... capita... così come capita che il lettore fraintenda drammaticamente tutto nonostante la chiarezza del testo, a causa di sue abitudini/aspettative/pregiudizi.)


Altro esempio per cui "non mi tornano i conti" di quello che tu dici riguardo a CA etc: Cthulhu Dark
Citazione
è coerente (rispetto al BM) perchè alimenta una sola CA (RTD), non perchè agevola sessioni alla maniera Lovecraftiana (non è una contestazione è una osservazione).
Ma che dici? :P
Ti ho appena scritto (nell'altro post) che Cthulhu Dark contiene sia elementi che hanno lo scopo di far aderire il comportamento dei giocatori al canone lovecraftiano... sia elementi che spingono al gioco per scoprire "che succede ora?" e per creare una storia assieme, con momenti drammatici "quando sono interessanti".
In tutto questo la PRIORITÀ che emerge usando il gioco è che agevola la maniera lovecraftiana ... e questa è l'alpha e l'omega del gioco Right to Dream ... altro non c'è ::)

Non importa che mezzi usa, l'importante è la priorità di fondo che informa tutto il resto... PUOI divertirti a cavarne una storia personale e toccante, PUOI affrontare tematiche umane, PUOI sollazzarti a scoprire indizi e sconfiggere cultisti e vincere sfide... ma NON POSSONO essere la tua priorità:
- le tematiche umane sono compatibili, ma ce le devo largamente mettere tu, il gioco le accenna appena
- la storia nasce dalle scelte cruciali dei PG, ma in finale segue la traccia di uno Scenario di fondo
- la scoperta degli indizi (così come la vittoria in qualsiasi sfida) è una sfida illusoria

Per esclusione, e per forte spinta di altre meccaniche, il risultato è che la priorità può solo essere "aderire al canone lovecraftiano" ... tutti il resto è subordinato ... e se così non è, il gioco ti risulta "fallato" in questo o in quel modo.

. . .

Sul resto...
Citazione
Si diceva che Vampiri era buono "per raccontare una storia" e il manuale ribadiva questo concetto a dispetto delle regole.
Questo è esattamente quello che rende un gioco incoerente e (potenzialmente) disfunzionale.
La gente si siede al tavolo con l'aspettativa A, ma il gioco supporta e premia il comportamento B ... ecco per esempio come nasce l'illusorio scisma fra regole e interpretazione, ROLEplayers vs ROLLplayers :P
Senza contare che anche "senza regole" Vampiri è incoerentissimo.
Offre, da setting, una manciata di tematiche diverse che tirano in direzioni opposte:
- la sfida politica
- il tormento interiore
- i misteri del setting soprannaturale
Poi offre un regolamento degno di un wargame che insegna "Chi picchia per primo picchia due volte, la roba interessante (le suddette tematiche) non servono regole, ma se non picchi più di tutti sarai impotente nell'ora del bisogno, game over".
Il tutto con un sacco di aree grigie dove "decide il master" e l'immancabile regola d'oro... per cui il MODO di realizzare tutto ciò di fatto era diverso da tavolo a tavolo (e spesso da sessione a sessione).

Elish è uguale.
Se lo giochi con lo staff originale ti trovi al tavolo con un GM-intrattenitore super-entusiasta e molto teatrante, che si spertica per farti sentire figo.
Ma il tuo input è miniale, di fatto è il GM che decide tutto, tu giocatore sei relegato al passivissimo ruolo di "musa ispiratrice" per la sua fantastica performance.
Oh, non è una cosa facile, anzi! Devi essere bravissimo a improvvisare, comunicare, recitare... a cogliere quasi telepaticamente i gusti e desideri dei giocatori... è una faticaccia non da tutti :P

Ma proprio per queste strutture fortissimamente incoerenti e GM-centriche è difficilissimo (se non fattualmente impossibile, ma io voglio essere ottimista e credere negli UFO) che al tavolo emerga un comportamento assimilabile a qualsivoglia CA... men che meno a quella Story Now.
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imbrattabit

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #37 il: 2013-08-15 16:51:57 »
Per reazionario intendiamo la stessa cosa (é proprio un trend supporre che io non conosca i termini :) ) e lo riferivo solo alla frase sull'ignoranza (ovvero all'ipotesi di una interpretazione alternativa, accessoria o speculativa delle teorie) e non alla necessità di portare casi concreti, cosa che ho sottoscritto qualche post addietro.
Nella discussione ho cercato di citare casi reali ma sapevo che avrebbero allontanato dallo scopo del post (classificazione e convivenza di intenti creativi).
In futuro rimarrò più concreto possibile.

[Edit Crosspost! era per mattia]

@hasimir
Si, posso aver dato l'idea che dici, mettere in dubbio quello che penso (cioè pensare di non sapere) è il mio modo di verificare quanto ho capito di un argomento.
Alcuni dubbi me li alimentano anche le risposte che ho ricevuto.
- DW: sulla possibile aderenza di DW ad una o l'altra CA se ne può discutere, su questo forum e su quello di AW ci sono pareri discordanti. Ma poi alla fine non è che sia così determinante per lo scopo che mi ero preposto (e che è decaduto).
- Star Wars: avevo già seguto tutto il discorso sul forum della Tana dei Goblin (l'avevo anche scritto), ho solo detto la mia in materia, ovvero che è possibile giocarlo con DW semmai sarebbe un problema per il fanboy ortodosso non per il gioco (anche in DW si tende a rispettare dei canoni, si evita di fare halfling alti tre metri o di usare granate termonucleari come armi).
- Cthulhu Dark dico quello che sta scritto nella teoria del BM. Non è chiaro? Da quello che scrivi forse non la conosci abbastanza (ta-daa!, non ho resistito, scherzo ovviamente). Ho detto solo che la coerenza si misura rispetto alla CA ed il canone lovecraftiano non è citato direttamente nella teoria. Quello che dici tu è una conseguenza logica (che non ho negato, ho "pignoleggiato").
- vampiri ed elish, devi fidarti sulla parola, quello che dici è generalmente vero, ma nel mio caso è accaduto quanto descritto rispetto alla sola descrizione dello story now (questa) ovvero: punto sull'aspetto emotivo, controllo in mano ai giocatori, no railroading, ecc... Sicuramente non sarà stata una situazione perffetta ma perchè contestarlo? Secondo te prima dell'ufficiliazzaione del BM sarebbe stato impossibile giocare in modo coerente?
« Ultima modifica: 2013-08-15 17:37:40 da lollapalooza »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #38 il: 2013-08-16 02:04:51 »
CA di DW in qst frm (ommioddio le abbreviazioni! XD )
Boh, io parlo della mia esperienza personale al tavolo... dovrei leggere le altre discussioni in merito per farmi un'opinione su quelle posizioni :\

Star Wars ... ah ok... che poi, io la penso uguale, mi piacerebbe molto un DW->SW ... e si impicchi il fanboy pignolo :P

Cthulhu Dark ... mi sa che stiamo dicendo la stessa cosa, ma con accentazioni diverse, Potato/Potato >__<

Vampiri & Elish ... come dicevo, nello sterminato oceano di parpuzio, tutto è possibile (anche se certe cose sono altamente improbabili).
In effetti anche avere un gruppo tutto femminile è un'anomalia non da poco, in ambito tradizionale e sicuramente ha influito molto.
E si, ovviamente esistono casi di gioco coerente (emerso al tavolo, già se parliamo dei casi di design coerente, quelli no, si contano sulle dita di una mano) antecedenti alla mderna rivoluzione del design... è che "a parole" tutti dicono che LORO sono l'eccezione, l'isola fortunata... se però scendi in dettagli e actual play viene fuori che 99 su 100 facevano cose molto diverse da quelle che hanno raccontato, e magari non se ne sono mai accorti prima.
QUESTA è la norma... ed è anche la ragione per cui i tuoi discorsi sono accolti con alzate di sopracciglio e una moderata "diffidenza"... perchè semplicemente dopo aver sentito per 99 volte la medesima storia, alla 100 è difficile dare per buono che si, proprio tu sei quello che giocando a Vampiri si è trovato in mezzo a una forma più o meno funzionale e coerente di Story Now.

Per questo dico, non prendertela a male... dare per scontato che "hai capito male" non è uno sport nazionale... è che parlare di cose così astratte (per la gazillionesima volta) rende difficoltoso accettare determinati argomenti at face value.
Non so se mi spiego :P

Per tentare un riassuntissimo del thread:
Citazione
nel caso attorno ad un tavolo ci siano giocatori con priorità diverse, un gioco incoerente non garantirebbe una maggiore soddisfazione minima (come per dire: tutti poco soddifatti, nessuno insoddisfatto) nella misura in cui le sue meccaniche riflettono la distribuzione prioritaria dei giocatori?
No.
Un simile design aumenta la possibilietà di CA-Clash e gioco Disfunzionale ... qualsiasi istanza di gioco Coerente e Funzionale è da ascriversi unicamente al merito dei partecipanti, che riescono a giocare bene assieme nonostante l'orribile ostacolo posto dal regolamento fatto male.

Citazione
per le CA si parla di priorità, significa che in minor parte è ammissibile un commistione di intenti?
Si.
Quasi tutti i giochi hanno un qualche elemento che (o per volere del designer, o per personale gusto/interpretazione del giocatore) può più o meno assecondare un gusto piuttosto che un altro ... l'importante è che siano elementi che, nel complesso, remano più o meno tutti nella stessa direzione ... agevolando, quindi, l'emergere di una priorità rispetto a qualsiasi altra.

Citazione
considerando le prime due affermazioni, si potrebbe classificare un gdr in base alla percentuale di agevolazione che questo dedica ad ognuno dei tre aspetti, attraverso la creazione di un indice sintetico che consideri principalmente gli aspetti quantitativi meccanici (ma anche qualitativi, ove giustificati)?
No.
Le singole meccaniche "non hanno colore" ... quello che ha valore è il risultato complessivo derivante dalla somma delle parti.
E a tal fine la varietà fra un esemplare e l'altro anche all'interno della medesima categoria è tale e tanta da rendere impossibile una previsione di gradimento.
"Se ti piace 1001 Night allora ti piacerà anche Agon perchè sono entrambi Step on Up" è una frase priva di fondamento (che spesso, infatti, si rivela falsa) esattamente come tentare un qualsiasi altro accostamento o paragone senza di fatto addentrarsi in una complessa analisi dei giochi presi in esame... il che defeats the purpose dell'intero tentativo di classificazione e indicizzazione :P
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Niccolò

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #39 il: 2013-08-16 10:01:40 »
Citazione
- vampiri ed elish, devi fidarti sulla parola, quello che dici è generalmente vero, ma nel mio caso è accaduto quanto descritto rispetto alla sola descrizione dello story now (questa) ovvero: punto sull'aspetto emotivo, controllo in mano ai giocatori, no railroading, ecc... Sicuramente non sarà stata una situazione perffetta ma perchè contestarlo? Secondo te prima dell'ufficiliazzaione del BM sarebbe stato impossibile giocare in modo coerente?


Secondo me dobbiamo approfondire qui, perché imo non puó esserci narrativismo reale senza regole eque e che non deprotagonistizzino i pg. Qui potrebbe esserci il nucleo delle nostre incomprensioni.per esempio, in che modo il master evitava di railroadarti a vampiri? Quando i tiri di dado andavano male risultando in conseguenze ridicole o anticlimatiche,  come decidevate se ignorarli?


Pippo_Jedi

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #40 il: 2013-08-16 11:53:20 »
Secondo me niccolò ha ragione, visto il punto di stallo della discussione consiglierei ad Eugenio di aprire un altro topic sempre in sotto al cofano dal topic e titolo
"Le mie giocate di Vampiri avevano una CA?"
in cui a partire da un paio di actual play stingatissimi di partenza, uno su una gioacata memorabile, uno su una volta in cui le cose non sono andate bene.
stringatissimi nel senso vero del termine: pensa alla situazione descrivila sommariamente e dici perchè era memorabile o perchè no, e lascia che siano le domande
di chi partecipa al topic ad approfondire l'actual play che porti, in questo modo eviti di scrivere un papiro che non è utile...

suggerisco di aprire un altro topic perchè è oggettivamente diverso da questo, nel caso, 'esaurito' quello, si può tornare qui.

my two cents ovviamente
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

imbrattabit

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #41 il: 2013-08-16 12:15:04 »
Grazie Hasimir.
Non so perchè ancora mi rimane un "rumore di fondo" sul fatto che all'interno di una sessione non ci possa essere un cambio di CA "live". Per fare un esempio (semplifico molto) adottare una narrazione condivisa masterless che agevola lo SN durante una fase non-action, e passare ad un gestione più orientata al RTD durante un combattimento (parlo di priorità alternate). Non esploro oltre perché mi avete convinto che non funzionerebbe e che una classificazione derivata da questo fatto non avrebbe senso.

Secondo me dobbiamo approfondire qui, perché imo non puó esserci narrativismo reale senza regole eque e che non deprotagonistizzino i pg. Qui potrebbe esserci il nucleo delle nostre incomprensioni.per esempio, in che modo il master evitava di railroadarti a vampiri? Quando i tiri di dado andavano male risultando in conseguenze ridicole o anticlimatiche,  come decidevate se ignorarli?

Parlavo di casi molto sporadici sulle millemila partite giocate in quegli anni, portate avanti in modo tradizionale.
Nei casi che ho citato (ero io il master) giocavo senza una storia già pronta, non avrei saputo come pilotare il gioco verso una direzione specifica. Ogni giocatrice apparteneva un clan diverso e giocava per dimostrare la superiorià della sua filosofia attraverso manipolazione, corruzione, seduzione, ecc... io mi limitavo alla gestire i png e a spiegare il gioco (erano principianti). Ci sono stati molto pochi tiri di dado perchè l'azione era ridotta al minimo e non mi pare (a memoria) che si siano verificate situazioni ridicole, in ogni caso ricorrevo al tiro del dado solo per la risoluzione dei conflitti, perciò l'esito non avrebbe potuto essere anticlimatico. Come dicevo non sarà stata sicuramente una partita perfetta secondo i canoni SN, avevo citato l'esempio per dire che qualche volta avevo provato cose di "tipo" story now.
A quei tempi si facevano sperimentazioni bizzarre come fare il master a turno, giocare ad un gdr con le regole di un'altro per vedere se funzionava meglio, giocare senza dadi, ecc... questo è stato un di quegli esperimenti. NON volevo dire che Vampiri è un buon esempio di gdr che alimenta priorità di tipo SN.

crosspost con Pippo.
credo di aver inserito alla tua proposta in questa risposta. Non avrei molto da aggiungere, è passato troppo tempo. Posso solo dirti che non è stata "memorabile" è stata solo divertente per loro, meno per me. Altri esperimenti non hanno avuto successo.
« Ultima modifica: 2013-08-16 12:40:10 da lollapalooza »

Mattia Bulgarelli

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #42 il: 2013-08-16 16:14:11 »
Non so perchè ancora mi rimane un "rumore di fondo" sul fatto che all'interno di una sessione non ci possa essere un cambio di CA "live". Per fare un esempio (semplifico molto) adottare una narrazione condivisa masterless che agevola lo SN durante una fase non-action, e passare ad un gestione più orientata al RTD durante un combattimento (parlo di priorità alternate).

Ma magari è anche possibile, e magari è anche successo davvero, ma una cosa del genere richiederebbe un gruppo parecchio, ma parecchio "sincronizzato" (o "sintonizzato" se preferisci, non sono termini tecnici, è un modo di dire "per capirsi"): fino ad un certo momento si gioca con un obbiettivo, poi >>TAC<< scatta qualcosa e si gioca tutti con un altro obbiettivo.

(l'immagine mentale che mi è venuta è grossomodo questa: http://www.youtube.com/watch?v=UMtnYr96Eok  ^^; )

Però sarebbe una modalità di gioco difficile da replicare cambiando gruppo, quindi a livello di design non è molto praticabile, se vuoi un gioco giocabile da un pubblico decentemente vasto. ^^;

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Pippo_Jedi

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #43 il: 2013-08-16 17:17:30 »
Uhm: mi viene un dubbio... Non è che, magari a parte qualche singola giocata particolare, non era... uhm credo si chiamasse Zilchplay?
mi pare, mi pare ed invoco moreno o altri su questo, che sia uno stile di gioco "non incoerente ma neanche coerente" in cui in realtà, abbandonando la maggior parte delle regole del gioco che si sta usando, si va avanti giocando 'con pochi tiri di dado', quasi tutto è gestito dal master fiat ma in modo molto morbido e non ci sono veri e propri conflitti (o almeno niente di paragonabile ad un conflitto vero stile cani nella vigna per intenderci) in gioco se non poche cose. C'è magari molta "interpretazione" dei personaggi in senso recitativo e le storie che alla fine ne vengono fuori possono anche seguire i canoni di quella che sarebbe 'una storia emotivamente coinvolgente', però non c'è assolutamente nessun story now.
Dato che però 'nessuno spinge veramente in nessuna direzione' la partita "non è incoerente" nel senso che la mancanza di coerenza vera non crea problemi sociali
e perchè non ci sono persone che giocano con CA diverse perchè nessuno gioca in realtà nessuna CA. Questa mancanza di conflitto fra CA però non rende ovviamente la partita coerente...

non so se le cose che ho scritto abbiano senso: invoco chi ha più esperienza di me sulla definizione di Zilchplay... Eugenio, prima di rispondermi, perchè potrei aver scritto delle cazzate, ti consiglierei di aspettare che moreno, mattia o niccolò, che ne sanno più di me su queste definizioni, dicano qualcosa in merito...

Lo dico perchè quando io anni fa mi trovai nella tua situazione, di voler capire a cosa avevo giocato, dopo diverso tempo mi sono reso conto che probabilmente era per la maggior parte una forma socialmente funzionale di zilchplay...
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #44 il: 2013-08-16 17:39:45 »
La discussione si è spostata su "come giocava Eugenio", e non ne vedo il senso. Non era l'argomento del thread e ne parla se ne ha voglia di parlare.

A me onestamente la discussione pare esaurita. La cosa da fare adesso per Eugenio più che discutere è giocare.

Eugenio, sei d'accordo?

[sullo Zilchplay sto preparando un post in verde]
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