Autore Topic: indice di classificazione rispetto alla CA  (Letto 16509 volte)

Simone Micucci

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #15 il: 2013-08-14 15:52:27 »
io infatti avrei dei titoli da suggerire.
Ma non sono sicuro che soddisfino il Right To Dream come tu potresti intenderlo (qualcuno sosteneva che GURPS fosse Right To Dream. GURPS potrebbe essere un buon consiglio? Ha setting fantastici, i PG non hanno obiettivi specifici e ho visto discussioni in cui si diceva che potesse spingere al RTD)
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Mattia Bulgarelli

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #16 il: 2013-08-14 16:21:00 »
GURPS (3a e 4a ed., non sono diverse in spirito) può essere driftato Right To Dream, ma del tipo Purist For System.
Di per sé è abbastanza incoerente: ha regole che puntano alla simulazione "fisica", altre "meta" (tipo Fortuna), altre ancora sono "lasciate al gruppo", altre "decide il GM", ecc. ecc.
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Simone Micucci

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #17 il: 2013-08-14 16:31:59 »
Si, ma è stato attestato che può generare partite Right To Dream (non mi pare si sia specificato che il "Purist for System" non andasse bene).
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Moreno Roncucci

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #18 il: 2013-08-14 16:36:30 »
Rispondo spezzettando un po' il tuo post perchè è davvero denso di affermazioni che meritano risposta....

Lo scopo del thread è capire se la rigidità del modello, calato nel contesto pratico, dai spazio ad un margine di flessibilità che agevola la convivenza tra giocatori con aspirazioni diverse.
Iil modello non è assolutamente rigido.

Stiamo parlando di un modello che in pratica in un "piano" dice "qui c'è roba sociale", e in un altro dice "cos'è il sistema? Tutto quello che usate per mettervi d'accordo". Cioè, stiamo parlando di un modello molto grossolano e schematico per far capire come funzionano a grandi linee i gdr (pare davvero disegnato dopo aver provato a spiegarlo a parole, e poi alla fine esasperato dici "senti, ti faccio un disegnino"

È un disegnino grossolano e schematico per far capire alcune banali ovvietà, che però vanno contro tutta l'intera cultura dei gdr, tipo "il gdr è un atto sociale" e "non esiste un unica maniera di giocare i gdr"

Non è lo schemino che è rigido (ti mette insieme Shahida e Baccanalia, meno rigido di così ti diceva "questa è roba che serve per giocare a qualcosa"), è la dura realtà che dice che se il tuo gruppo in macchina sta andando da Bologna a Milano, non può andare contemporaneamente allo stesso tempo da Milano a Bologna. Non è la "rigidezza" del regolamento delle autostrade, non è la psicologia dell'autista, è proprio come è fatta la realtà.

Le tre CA sono così, non ci riuscirebbe nemmeno un alieno con 6 cervelli a giocarle insieme, perchè non riguardano quello che pensi, ma quello che accade al tavolo. Riguardano davvero la realtà fisica, come vengono mossi oggetti, non è una cosa psicologica.

Però per spiegarlo devo usare metafore che non dicono niente su cosa sono davvero, come quella dell'automobile che ho usato prima, perchè a descriverle ci vogliono articoli lunghissimi, e anche quando li hanno scritti, si è visto che chi li legge "rimappa" quello che legge dentro una stessa, unica, immutabile CA.

Perchè accade questa "rimappatura"? Perchè finchè non provi davvero una seconda CA, quel modo di giocare ti sembrerebbe alieno, inconcepibile, assurdo, e diresti che nessuno al mondo potrebbe mai giocare un gdr in quel modo. la primissima reazioni quando cerchi di spiegare una seconda CA a qualcuno è nel 99% dei casi "ma quello non è un gdr", o "ma come si fa a divertirsi a giocare così" o ci si fanno viaggi mentali assurdi (come capitava - e capita ancora - a quelli tanto abituati allo zilchplay e allo story before che se gli parli di story now sono convinti, anche dopo ore ed ore di spiegazioni con decine di pagine scritte, che si tratti di gente che decide tutta insieme una storia, perchè finora le storie le ha sempre viste decise dal GM.  E mi è capitato qualcosa di simile anche con gente che ci scrive libri sui gdr nel nord Europa...)

Se non hai mai visto il rosso e cerco di descrivertelo, tu "rimappi" la mia descrizione su qualcosa che conosci già, e pensi ad un giallo più scuro.

Per questo si è visto, senza eccezione alcuna (almeno finora), dopo anni (ormai più di un decennio) e centinaia di casi documentati, che è tempo sprecato, quando basta mettere qualcuno al tavolo un paio d'ore, per  ottenere di solito la seguente reazione:
1) esclama "Ah, ma è di questo che parlavate! Ma allora è chiarissimo!"
2) e poi dice "ma è di una banalità assoluta! È evidente!  Come ho fatto a non pensarci prima?  (ci sono anche i fenomeni che dicono che lo sapevano anche prima ignorando quello che hanno scritto per anni, ma questi fenomeni parastatali lasciamoli stare)
3) e poi smette di proporre catalogazioni, percentuali, etc perchè si rende conto che quando le proponeva parla d'altro.

Per questo dico che in questo momento prima ancora di preoccuparsi di proporre valutazioni, catalogazioni, etc, la cosa da fare al più presto per te è provare direttamente una diversa CA da quella che hai sempre usato (il problema è complicato dal fatto che è difficile capire quale hai usato, visto che probabilmente le stai rimappando tutte e tre all'interno di quella, e se mi dici "gioco right to dream" in realtà magari stai giocando un gamista che si cuira del setting. Per questo consiglio di provarne 2 diverse, giusto per stare sul sicuro)

Come faccio ad essere tanto sicuro che stai rimappando?
1) Leggi quello che ho scritto prima. "senza alcuna eccezione". Non ho fatto eccezione io, non l'ha fatta Simone, non l'ha fatta Mattia, non l'ha fatta Alessandro. Ci siamo passati TUTTI. Non l'ha fatta manco Vincent Baker, non l'ha fatta nessun autore forgita, e paradossalmente non l'ha fatta manco Ron (vedi i suoi racconti di come sia rimasto sorpreso ad un certo punto, giocando con altri, che non tutti giocavano come lui... e il GNS parte da quell'osservazione)
2) Si vede davvero un sacco dall'idea di farle convivere al tavolo...   8)

Citazione
Se al tavolo ho un giocatore che vuole vincere ed uno che vuole sognare, un regolamento che offre entrambi gli spunti può garantire un grado di soddisfazione maggiore di uno che ne offro uno solo?

No.  Come potrebbe? Non può garantirti nemmeno che giocate con quelle regole.

Un regolamento è un libro. Sta sul tavolo a fare il libro. Non può fare niente, non può spingere niente, non può forzare niente. Sta lì e basta.

Sono le persone., Sta in quello che fanno, che dicono. Magari uno dice "dico questo perchè l'ho letto nel libro" ma è comunque la sua interpretazione di quello che c'è scritto nel libro, e magari non se lo ricorda manco bene, e il resto del tavolo può non accettarlo lo stesso.  O può seguire procedure non scritte nel libro senza manco accorgersene.

Cosa può "garantire" un divertimento maggiore? Non lo so... il fatto di giocare allo stesso gioco magari? Il fatto di non litigare sulle regole?
Ma anche questo non "garantisce" che una bella scazzottata fra amici in cui vi riempite di botte e sfasci la scatola del gioco sulla testa di uno che ti sta antipatico, per poi gettare quello che rimane del gioco nel rusco e andare tutti pesti a bersi una birra, non sia per te più divertente di una "noiosa" serata a giocare.

Tutto quello che dice il Big Model è "se volete giocare tutti insieme a questo gioco, allora dovete giocare tutti insieme a questo gioco, se metà del gruppo gioca ad un gioco diverso non state giocando tutti insieme a questo gioco".

(l'ho detto che in realtà è tutta roba di una banalità e chiarezza sconcertante? Sì, l'ho detto)

Citazione
Le rispose mi sembra che si orientino tutte nell'accentrare il problema sul giocatore, che non ha l'apertura necessaria per adattarsi alla forma mentale che il gioco richiede per offrire divertimento ed abbassare le opportunità di contrasto. E' preferibile dunque mantenere unica la CA ed adattarsi a quella (una sorta di selezione all'ingresso) perchè la commistione porta necessariamente alla disfunzionalità.

Vedi cosa succede a cercare di spiegare queste cose scrivendo in un forum? Che capisci il contrario di quello che volevo dire.

E ormai mi sono rassegnato, succede SEMPRE così....

Vedi la frase prima:  "Tutto quello che dice il Big Model è "se volete giocare tutti insieme a questo gioco, allora dovete giocare tutti insieme a questo gioco, se metà del gruppo gioca ad un gioco diverso non state giocando tutti insieme a questo gioco"."

Il giocatore psicopatico, con problemi, fragile psicologicamente, non è quello che "non riesce a giocare ad un gioco tutti insieme mentre gioca ad un gioco diverso dal resto del gruppo". Quella si chiama "banale e ovvia realtà delle cose", non "follia"

La follia sta invece nel rispondergli "guarda, sei tu che non ci riesci. Un bravo giocatore senza i tuoi problemi psicologici riuscirebbe benissimo a giocare allo stesso gioco del resto del gruppo mentre ciascuno gioca ad un gioco diverso". QUESTA è follia, assurdità, non-sense, lo sparare cazzate a raffica ignorando ogni logica per tenersi aggrappati con le unghie e con i denti a comportamenti disfunzionali e autolesionistici. (e questa è anche la reazione della stragrande maggioranza dei giocatori di gdr tradizionale, vedi alla voce "autoinganno")

Non è che "E' preferibile dunque mantenere unica la CA ed adattarsi a quella". La CA è a livello di "PARTITA con questo GRUPPO DI PERSONE". Non esiste una "CA individuale". Non esiste una "CA di parte del gruppo". Non esiste una "CA per un po' di tempo nel corso della partita".

Ci sono solo due casi, e due casi solo. 2. Non altri.

1) Giocate tutti insieme lo stesso gioco per tutta la partita.
2) Non giocate tutti insieme lo stesso gioco per tutta la partita (perchè qualcuno gioca ad un gioco diverso, perchè qualcuno sta lì e non gioca, perchè cambiate gioco dopo mezza serata in base a cosa vuole un tizio, etc.)

Nel primo caso giocare con una CA (cioè, allo stesso gioco), nel secondo, no.

Non è che nel secondo caso "giocate tutti insieme allo stesso gioco - cioè avete una CA - ma avete CA diverse, quindi giocate a giochi diversi". E la psicologia del giocatore non ha alcun effetto in questa impossibilità. Ha effetto sul vederla e sull'evitare di andare in crisi isterica quando glielo fanno notare.

La CA è binaria. o è una, o è zero (non c'è). Pensare di poter avere due CA è come pensare di poter contare un numero dispari divisibile per due.

Citazione
Ho capito che la CA da sola non basta ma sono ancora dell'idea che se ad un giocatore che cerca la "vittoria" o la competizione dico che il gioco in esame è Step on up,

E sbagli.

Il fatto che ci sia competizione non dice nulla sul fatto che ci sia una CA, e che se c'è sia Step On up.

La PRESENZA di qualunque cosa (per esempio, agonismo, competizione, condizioni di vittoria e di sconfitta, punteggi, premi a chi vince, etc.) non dice NULLA sulla CA.

Se dici una cosa come quella quotata a qualcuno, stai spargendo disinformazione.

TUTTI i giochi hanno competizione. Altrimenti non sarebbero giochi. Non importa che CA propugnano. Se giochi Cani nella Vigna senza competizione, senza agonismo, senza voler "vincere"... NON RIESCI A GIOCARLO STORY NOW!

Capisci come è facile vedere che stai "rimappando" la distinzione delle tre CA (che sono differenze nettissime, plateali, enormi ed evidenti, tanto che se vedessi qualcuno giocare ad un altra CA senza partecipare al gioco diresti "ma quello non è un gdr!") dentro una distinzione minuscola e trascurabile fra "giochi con piu agonismo o meno" dentro una CA qualunque?

Cani bella Vigna ha molto più agonismo di Nicotine Girls. Ma non sono CA diverse. Una persona che gioca ad uno dei due riconoscerebbe subito l'altro come un gioco simile, non direbbe "quello non è un gdr!"

Infine, prima di postare il forum mi segnala che mentre scrivevo questo papiro hanno postato in quattro, e vedo che si mette in dubbio che sei davveroi orientato verso il Right to Dream.

È sbagliato. Non dovrebbero mettere in dubbio che giochi RtD. Non loro. Dovresti essere TU  a farlo. Dovresti essere tu a non dare assolutamente per scontata la CA che preferisci in base ad esperienze pregresse  È molto, molto facile che dopo che ne provi altre la tua preferita sia proprio una che non hai mai giocato prima, perchè è "nuova", inesplorata, e dopo aver visto quante possibilità ci sono, tornare a giocare come prima non è invitante. Non chiuderti subito dietro una "bandiera" a difenderti dal divertimento.

Se comunque ritieni di aver sempre giocato Right to Dream, la strada da seguire è semplice, visto che lo scopo è proprio "provare CA differenti": evita il right to dream (che sarebbe il "gia visto", e ti farebbe solo pensare "visto? Tutti i gdr sono come quelli che ho sempre giocato"), prova un gioco story now e uno gamista.

Ed è meglio che lo provi senza il tuo gruppo all'inizio (vedi il post di Mattia che ho linkato prima), giocando con altri (convention, hangout, etc... anche se ho visto che purtroppo gli hangout possono favorire il formarsi di sotto-gruppi che giocano in realtà a giochi diversi nella stessa sessione, rendendo un po' più difficile l'emergere di una CA comune. Ma d'altronde anche il casino di una fiera ostacola. la cosa migliore sarebbe provare in un gruppo diverso già abituato, ma se non è possibile, fiere e hangout sono meglio che niente)

I miei consigli:

1) Evita i powered by the Apocalypse (per questo scopo, cioè "provare una diversa CA"), non sono abbastanza "coercitivi"
2) giocare con un gruppo che conosce già il gioco e lo gioca con quella CA rende il tutto enormemente più facile (si impara più vedendo gli altri giocare che esaminando il manuale e lambiccarsi sulle risposte). Quanto più facile? Beh, io ritengo Cani nella Vigna uno dei manuali migliori per imparare a giocare Story Now, perchè ci abbiamo messo solo qualche mese di tentativi, rileggendo il manuale dopo ogni partita per vedere con costernazione tutti gli errori che avevamo fatto nella partita precedente... altri manuali non te lo farebbero nemmeno  capire, dove sbagli...)
3) Ciascuno reagisce a giochi diversi. Se non scatta la scintilla dopo il primo gioco, prova con un altro.

Per lo story now, in italiano, per me i giochi più "coercitivi", che ti impediscono di divertirti se non li giochi story now o se non li stravolgi del tutto (quindi, se vedi che non ti diverti o li hai stravolti del tutto, riprova perchè vuol dire che l'avete driftato tanto da cambiargli la CA) sono Cani nella Vigna, Spione, Trollbabe, Kagematsu (almeno, adesso ricordo questi), cioè quelli dove il gioco ti obbliga a fare scelte morali difficili e se non lo fai te ne accorgi subito che qualcosa non va.
Quella lista vale nel caso in cui non riesci a trovare un gruppo già avviato ed affiatato che gioca già story now, in quel caso il gioco giusto è quello che sanno già giocare. L'esempio del gruppo batte il manuale stampato 1000 a 1.
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Simone Micucci

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #19 il: 2013-08-14 16:54:31 »
Riporto per comodità lo scopo del thread

Citazione
Lo scopo del thread è capire se la rigidità del modello, calato nel contesto pratico, dai spazio ad un margine di flessibilità che agevola la convivenza tra giocatori con aspirazioni diverse. Se al tavolo ho un giocatore che vuole vincere ed uno che vuole sognare, un regolamento che offre entrambi gli spunti può garantire un grado di soddisfazione maggiore di uno che ne offro uno solo?

col senno di poi i post miei e di Mattia Bulgarelli erano quasi OT, perché si limitavano a rispondere semplicemente alla richiesta di gioco, anziché discutere se "la rigidità del modello dia spazio ad un margine di flessibilità che agevola la convivenza tra giocatori con aspirazioni diverse".
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imbrattabit

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #20 il: 2013-08-14 18:03:03 »
Moreno, sulla necessità di provare praticamente per capire le differenze di CA… come si dice “You had me at Hello“ :)
Un minimo di CA diverse credo di averle provate, ad esempio di tipo "story now" con Elish e Vampiri in passato e CNV e Levity in tempi recenti con gruppi sempre diversi (anche in hangout). La differenza mi è abbastanza chiara anche se, concordo, potrei stare rimappando comunque.

Chiaro che per manuale intendo implicitamente anche il rispetto delle regole stesse, altrimenti sfuggiamo dallo scibile. Sulla realtà binaria della CA alzo le mani, è un dato di fatto perché la teoria questo dice.

Sapevo che se usavo la parola "competizione" avrei sbagliato ma l'ho usata lo stesso, vabbè correggo la frase quotata  facendo una tautologia:
Se so di essermi divertito provando una determinata CA sapere che un gioco facilita quella CA mi aiuta a definirlo.

Farò tesoro dei tuoi consigli anche se, ammetto, faccio molta, molta fatica ad apprezzare giochi tipo Trollbabe e Kagematsu, dove chi sei e cosa devi fare è, a grandi linee, già definito.

PS il "qualche mese di tentativi" mi perplime, mentre raffinavi la comprensione, ti sei comunque divertito?

@Simone
penso che gli interventi non siano totalmente fuori luogo perché gli esempi li ho chiesti io :)

Moreno Roncucci

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #21 il: 2013-08-14 18:22:27 »
PS il "qualche mese di tentativi" mi perplime, mentre raffinavi la comprensione, ti sei comunque divertito?

Il problema era dal "lato GM".

Se il GM lo faceva qualcuno che non aveva mai fatto il GM in vita sua, il gioco funzionava e mi divertivo come giocatore.

Poi facevo io il GM e il gioco non funzionava, o comunque funzionava peggio.

Il problema non è imparare a giocare, è disimparare la massa di cazzate e pessime abitudini che un "bravo GM" accumula negli anni.

(anche per questo è meglio provare a giocare con qualcuno che conosce già il gioco piuttosto che provare a giocarci come GM col proprio gruppo)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #22 il: 2013-08-14 20:55:04 »
Scusandomi ancora per il rant notturno (mai postare dopo le 23:00!) rispondo meglio ad alcune cose...

Il gioco "multi-CA" è problematico nella misura in cui l'effetto al tavolo è il seguente: tu stai giocando e pensi "ma che palle, ma quanto gioca male Tizio!"
Perchè mentre tu (esempio banale e semplicistico, ma famo a capirci, no?) durante un combattimento fai agire il tuo PG in maniera poco performante ma dannatamente strafiga, un altro gioca l'equivalente scenografico di un pedone degli scacci ma in maniera molto performante ... tu mandi a puttane la sua strategia, lui manda a puttane la tua interpretazione.

L'alternativa è quando al tavolo tutti remano dalla stessa parte... magari Tizio butta sempre un occhio prima ai punteggi e poi al resto, ma comunque quando arriva il momento della verità le sue scelte saranno in linea di massima allineate alle mie (in senso di priorità estetiche).
E questo succede MOLTO più facilmente se il gioco è coerente e solidamente strutturato.

Altro problema, questo più pertinente alla classificazione, è che nella mia esperienza personale la gente NON HA IDEA di cosa le piace :P
Seriously.
Hanno una vaga idea inesprimibile a parole, ma se provi a chiederglielo e poi confronti quanto scoperto con il modo in cui davvero giocano scoprirai un'abissale discrepanza.
Soprattutto quando tiri in mezzo discorsi di CA e robe simili.

Esempio pratico: il 100% della gente Tradizionalista che conosco io (campione assolutamente NON rappresentativo, è solo per dirti che A ME è capitato spesso) dichiara di bramare sopra ogni cosa il gioco "Simulazionista" ... vogliono realismo, trame avvincenti, fiction consistente, immedesimazione, e mille altre cose che per loro sono riassunte in "Simulazionismo" (i più trendy oggi dicono Right to Dream, ma intendono sempre quella roba là).

Tralasciando il fatto che NESSUNA di quelle cose è pertinente al Simulazionismo... beh... praticamente a NESSUNO di loro è piaciuto un gran che Il Gusto del Delitto; praticamente tutti hanno vissuto Geiger Counter come un fillerino senza reale costrutto; quelli con cui ho giocato Cthulhu Dark hanno sofferto come cani in gabbia.
O meglio ... si sono anche divertiti, hanno apprezzato alcune parti dei vari giochi (in genere quelle meno SIM) ma hanno sofferto per le meccaniche realmente "celebrative".
Ma al fine della fiera dichiaravano "Si bello, ma non è quello che piace a me, non è quello che cerco".

Esempio praticissimo... la cosa più SIM di Cthulhu Dark è che il PG parte molto bidimensionale e semplice (sei definito da un Nome e una Professione) e che se affronta in modo violento una creatura dei Miti non tira i dadi, perde e basta.
Questo è puro Lovecraft, e le regole fanno sì che chiunque, volente o nolente, giocherà un personaggio Lovecraftiano in maniera Lovecraftiana.
Ed è esattamente quello che più ha ripugnato ai Tradizionaloni inneggianti al Simulazionismo.

Hanno invece apprezzato moltissimo il fatto che se tiri i dadi vinci sempre, da 1 (poco e male) a 6 (benissimo con extra) la tua azione ha sempre successo, tranne nei casi davvero davvero davvero drammatici (cioè se un altro Giocatore alza la manina e dice "Caspita, qui se fallisci è una tragedia... ti sfido!") ... tutta roba che aiuta a mandare avanti una storia, spesso improvvisandola sul momento, con contributo di tutti.

E allo stesso modo, c'è chi ama Dungeon World ma non digerisce Apocalypse World o Monsterhearts e viceversa... eppure sono tutti possentemente Story Now e persino entrambi Powered by the Apocalypse (si discuteva altrove di come fosse inattuabile usare Dungeon World per simulare, in maniera soddisfacente per un fanboy, il mondo di Star Wars).

E che dire di chi cerca una "sfida" e tu gli proponi un gioco che è quanto di più Step On Up esista al momento... e si trova davanti a 1001 Notti? :P

- - -

Insomma, imho, ragionare per CA è inutile se non dannoso.
Il luogo naturale delle CA è nell'officina di un game designer, e pure là ha uno spazio limitato (importante, ma piccolo).
Quando il gioco è pronto e tu passi dal lato del "E oggi a che giochiamo?" le CA devono sparire, nessuno deve parlarne o preoccuparsene.
Sono ALTRE le caratteristiche effettivamente descrittive di un gdr... e pure qua, quelle davvero rilevanti per un giocatore prospettivo sono ALTRE ANCORA.

Esempio...
A livello identificativo è molto più utile domandare se un gdr X:
- qual'è lo scopo del gioco?
- quanti giocatori regge?
- c'è un Giocatore Diverso? (GM)
- ha un'impostazione a gruppo o a trama larga o regge entrambe?
- prevede il PvP?
- etc

Ma quello che davvero "vende" i giochi a chi deve scegliere che provare oggi è il Colore :P
Quindi ha più senso descrivere NCaS come una corsa a perdifiato in un bizzarro mondo da incubo ispirato a Neverwere, che non come un gioco coerentemente Story Now (che la gggente manco sà cosa significa e crede che sia una roba "Tipo Vampiri che è narrativo", vedi il discorso di poc'anzi) a conflitti, col GM, gestito in waveplay, etc.

« Ultima modifica: 2013-08-14 21:06:37 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #23 il: 2013-08-14 21:11:57 »
PS: leggere che le tue esperienze "Story Now" sono state con Vampiri ed Elish mi fa alzare un sopracciglio alto quanto una casa.
Può essere eh, se il tuo gruppo ignorava il 99,9% delle regole e le conseguenti procedure non scritte risultavano di comune accordo tutte indirizzate verso la comune scoperta di una storia nata al momento dalle vostre scelte ed azioni ... ok ... stento francamente a crederlo, in quanto quei due GdR sono la cosa più incoerente e parpuzia esistente al mondo ... però al tuo tavolo non c'ero, quindi chissà u_u
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imbrattabit

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #24 il: 2013-08-15 00:04:59 »
comprendo bene quello che dici, ho scritto in questa sezione proprio per mantenere il discorso abbastanza teorico.
Probabilmente il BM non è quello che serve al mio scopo, mi servono criteri che esulano da quel tpo di analisi.

Non chiedo subito la chiusura del thread perche gli esempi che ha citato (alcuni dei quali ho seguito "in diretta") mi hanno fatto venire delle domande/osservazioni.

- Cthulhu Dark: è coerente (rispetto al BM) perchè alimenta una sola CA (RTD), non perchè agevola sessioni alla maniera Lovecraftiana (non è una contestazione è una osservazione). Mi sembra facile che alcuni giocatori tradizionali, sedicenti simulazionisti, non ci siano ritrovati. Il problema, secondo la mia esperienza, non è tanto che loro in realtà non sono simulazionisti (non lo è nessuno, la CA non si applica i giocatori) il problema è che il giocatore tradizionale ha bisogno di un "feticcio" tangibile (la scheda, i dadi, le tabelle, il librone) per canalizzare la sua aspirazione al realismo ed illludersi di stare ricreando la realtà: meglio avere lo 0,0000000001% di probabiltà di sopravvivere ad un mito con formule che ti creano il modello probabilistico che sapere di non avere nessuna possibilità a priori. Non a caso, molti giochi tradizionali prevedono il tiro a soglia massima aperta, tanto che con un po' di fortuna potresti uccidere king kong con un temperino: improbabilissimo ma alcuni "simulazionisti" tradizionali saranno soddisifatti e penseranno che è figo (e cercheranno anche di incontrarlo, il mito, sempre perchè è figo). E' sbagliato? non lo so, cerco di non giudicare mai gli altri, se pensano di fare una cosa figa e si divertono non penso sia sbagliato (non sono choosy ;) a me Cthulhu Dark piace molto, anche se non ci ho mai giocato).

-  Dungeon World : i master con cui l'ho giocato me l'hanno inserto tra i giochi che agevolano il RTD, specialmente perchè mette la priorità sull'esplorazione, e non SN, perchè la storia non è importante e gran parte della narrazione riguarda il background non gli eventi giocati.
In ogni caso, per me, DW è perfetto per giocare nell'universo di Star Wars mentre non lo è per ricalcare la continuity dei film (expanded escluso, che non conosco).

- Vampiri ed Elish: quando li ho giocati (anni '90) non c'era nessuna distinzione tra intenti creativi, la mia è una deduzione a posteriori. Si diceva che Vampiri era buono "per raccontare una storia" e il manuale ribadiva questo concetto a dispetto delle regole. Nelle partite che ho giocato si puntava alla storia (complotti, intrighi, orrore) e si guardavano poche le regole (eh si, da bravo tradizionalista ero convinto che system doesn't matter). Mi trovavo anche nella insolita situazione di masterare un gruppo di sole donne che aveva scarso interesse nell'azione.
Elish meriterebbe un discorso a parte, se avessi giocato anche una sola partita con gli autori del gioco, capiresti al volo come la storia aveva la priorità assoluta. Probabilmente nel manuale non emerge, sarebbe stato difficile farlo, senza la basi culturalli odierne (a memoria, credo che il sistema della magia potrebbe avere un abbozzo di elementi tesi allo SN). Nella tua classifica, Elish è il gioco più incoerente di tutti?





« Ultima modifica: 2013-08-15 00:12:33 da lollapalooza »

Niccolò

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #25 il: 2013-08-15 01:19:08 »
Elish e vampiri? Il contrario dello story now. Se pensi siano story now, sei completamente fuori strada sullo story niw ;)

Niccolò

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #26 il: 2013-08-15 01:24:05 »
Quando una persona ti racconta una storia, improvvisando per te uno spettacolo e calandoti in un personaggio della storia, si può dire che "stai giocando"?

imbrattabit

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #27 il: 2013-08-15 02:43:17 »
Elish e vampiri? Il contrario dello story now. Se pensi siano story now, sei completamente fuori strada sullo story niw ;)

Parlavo delle istanze di gioco, incentrate sugli effetti emozionali o emotivi rappresentati in una storia il cui sviluppo é solo frutto delle scelte dei giocatori.
Come detto in precedenza, non si può associare direttamente un gioco ad una CA (al limite si può dire che giochi citati non favoriscono il raggiungimento dell'obiettivo)

Niccolò

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #28 il: 2013-08-15 03:10:39 »
Il punto é: giocare con una ca, ad esempio story now, si basa sull'onestá del rapporto tra i giocatori. Qualunque gioco narrativo 'vecchia maniera' si basa sull'ingannare e manipolare i giocatori per intrattenerli.

imbrattabit

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Re:indice di classificazione rispetto alla CA
« Risposta #29 il: 2013-08-15 09:01:20 »
Il punto é: giocare con una ca, ad esempio story now, si basa sull'onestá del rapporto tra i giocatori. Qualunque gioco narrativo 'vecchia maniera' si basa sull'ingannare e manipolare i giocatori per intrattenerli.

Si ho capito ma stai parlando sempre del gioco.

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