[EDIT] cosspost con un pò di gente... sorry [/EDIT]
(la sezione è giustissima, il punto è che per parlare di "teoria" è assolutamente necessario basarsi quasi unicamente su reali esperienze pratiche, actual play... altrimenti si parla di sesso degli angeli)
Eugenio, cerca di prendere il post del Bulgarelli come una sincera constatazione derivante dalla lettura dei tuoi post qui, e non una sorta di arrogante presunzione d'ignoranza nei tuoi confronti.
Anche a me, leggendo ciò che stai scrivendo, pare che tu non abbia ben colto il senso delle varie CA.
Come ho già scritto prima non mi azzardo a dire con certezza che le tue esperienze con Elish e Vampiri non abbiano generato al tavolo una esperienza di gioco funzinale, magari persino orientata a Story Now piuttosto che ad altro... o a nulla (che è possibilissimo e anzi molto frequente in quel tipo di contesto).
Però, francamente, quello che ha detto Nic è anche il mio pensiero... non espresso, per dovere di diplomazia e onestà intellettuale (io non c'ero, non posso sapere con certezza)... ma francamente lo trovo altamente improbabile.
Nic fa semplicemente un passetto in più

Come mai la penso così?
Cosa mi fa sospettare che ci sia una tua incomprensione di fondo su alcuni elementi (nonostante il tuo studio della materia)?
Beh... intanto se guardi il topic, sono tre pagine che stiamo facendo esattamente quanto descrive Mattia qui:
perdersi in diecimila "ah, ho capito, è così"; "no, non hai capito", "allora è così?", "no", "ma allora è così", "NO!!!".
Secondo... proprio le cose che dici, beh, non mi tornano.
Per esempio:
Dungeon WorldQuesto contiene, come ogni gioco, tanti elementi che fanno tante cose diverse... però sono elementi scelti e progettati per essere compatibili, e per spingere (come somma totale, che è maggiore della semplice addizione dei singoli elementi) una PRIORITÀ assolutamente Story Now.
Perchè lo scopo (anche dichiarato da manuale, ma soprattutto quello che succede al tavolo) del gioco è quello di esplorare setting e personaggi per vedere "che succede adesso?".
In un gioco RtD il Paladino deve comportarsi in un certo modo... e basta... deve
aderire al canone che si vuole celebrare.
In Dungeon World il Paladino è costituito da tanti elementi "tipici", ma alla fine della fiera ogni scelta è nelle mani del giocatore... il Paladino agirà secondo codice morale? o no? o la SUA interpretazione di tale codice sarà diversa da come gli altri se l'aspettavano?
È una costante scoperta, è una serie di scelte
tematicamente forti ... giocare il Paladino significa affrontare il tema dell'autorità divina vs la morale comune... giocare il Chierico pone il tema della spiritualità e della religione vs il resto della società... giocare il Druido pone il tema del rapporto con la natura... etc... persino il Guerriero non è semplicemente "uno che picchia" (picchiano tutti, pure il bardo) ma offre temi come l'eredità del passato e la responsabilità di avere in mano le vite altrui.
Inoltre il Setting nasce e s sviluppa
al momento, dalle domande e risposte
di tutti... per un "fanboy" di Star Wars sarebbe un costante incubo:
- no, in questo quadrante non ci stanno i Wookie
- no, un Jedi non farebbe mai una cosa simile
- no, la spada laser non si può usare in questa maniera
- no, no, no...
Per esempio a me Polaris pare PERFETTO per giocare la singola cosa che mi interessa di tutto Star Wars... il dilemma morale dei Jedi.
Eppure un mare di appassionati di SW sono inorriditi all'idea

Se ti interessa approfondire il discorso, c'è un'apposita discussione che verte proprio su questo (usare DW per giocare SW) su La Tana dei Goblin XD
Quindi si, DW può sicuramente essere apprezzabile perchè in tante sue sfaccettature richiama (e in un certo senso celebra) un certo modo di intendere il classico gioco d'avventura fantasy... ha le Classi, ha le razze, ha i livelli, ha Forza/Destrezza/Costituzione/Carisma/Intelligenza/Saggezza, ha la Classe Armatura e i dadi per il danno, ha le quest epiche...
E c'è anche una spruzzata di Step on Up, nel gusto di far vedere quanto il proprio pg è figo, nel superare nemici e ostacoli, nel vincere contro creature terribili o situazioni impossibili (da fiction), etc.
Però la PRIORITÀ deve essere altrove, altrimenti ti diverti poco o nulla perchè il gioco ti appare "fatto male".
Non puoi giocarlo con una PRIORITÀ celebrativa/emulativa...
Il GM non può "raccontare una storia" al gruppo... DEVE (se no il gioco gli esplode in mano) scoprirla assieme al gruppo... idem per il Setting, dove si, il GM può decidere alcune cose, ma DEVE chiedere conto anche ai Giocatori, i quali potrebbero inventare tutt'altro... e non esiste una maniera "giusta" di giocare alcuno dei PG, le schede e le mosse offrono spunti tematici, ma le risposte sono libere, non c'è alcun canone a cui aderire e anzi moltissime meccaniche portano allo scardinamento di qualsivoglia canone, in favore di creare qualcosa di TUO e PERSONALE.
Non puoi giocarlo con una PRIORITÀ agonistica...
Non esiste alcun reale bilanciamento (il Druido l primo livello può mutare in un verme delle sabbie di Arrakis, se si decide che tale creatura è "naturale" per la regione da cui il Druido proviene [e lo decide il giocatore del Druido!], e il Guerriero può decidere a tavolino che qualsiasi PNG vive o muore durante una battaglia, etc).
Tutti possono bene o male fare tutto e il vantaggio dato da un +1 o da un'arma particolare o da una strategia rispetto ad un'altra non è poi così determinante.
Inoltre la "performance" è spesso sacrificata rispetto alle "scente tematiche" (prendi PX quando sbagli, incentivando l'uso di caratteristiche non ottimali, prendi PX quando ti comporti secondo Allineamento [o altre Mosse] anche a scapito di scelte più tatticamente valide, etc).
Infine TUTTI sono fighi di base... ci vuole ben poco a salire sul piedistallo... non c'è reale sfida qui.
Quindi si, come in ogni gioco, ci sono cose un pò per tutti... ma nel complesso la PRIORITÀ è una e chiara.
(ovviamente il testo del manuale potrebbe non essere sufficientemente efficace nel trasmettere un simile messaggio... capita... così come capita che il lettore fraintenda drammaticamente tutto nonostante la chiarezza del testo, a causa di sue abitudini/aspettative/pregiudizi.)
Altro esempio per cui "non mi tornano i conti" di quello che tu dici riguardo a CA etc:
Cthulhu Darkè coerente (rispetto al BM) perchè alimenta una sola CA (RTD), non perchè agevola sessioni alla maniera Lovecraftiana (non è una contestazione è una osservazione).
Ma che dici?

Ti ho appena scritto (nell'altro post) che Cthulhu Dark contiene sia elementi che hanno lo scopo di far aderire il comportamento dei giocatori al canone lovecraftiano... sia elementi che spingono al gioco per scoprire "che succede ora?" e per creare una storia assieme, con momenti drammatici "quando sono interessanti".
In tutto questo la PRIORITÀ che emerge usando il gioco è che
agevola la maniera lovecraftiana ... e questa è l'alpha e l'omega del gioco Right to Dream ... altro non c'è

Non importa che mezzi usa, l'importante è la priorità di fondo che informa tutto il resto... PUOI divertirti a cavarne una storia personale e toccante, PUOI affrontare tematiche umane, PUOI sollazzarti a scoprire indizi e sconfiggere cultisti e vincere sfide... ma NON POSSONO essere la tua
priorità:
- le tematiche umane sono compatibili, ma ce le devo largamente mettere tu, il gioco le accenna appena
- la storia nasce dalle scelte cruciali dei PG, ma in finale segue la traccia di uno Scenario di fondo
- la scoperta degli indizi (così come la vittoria in qualsiasi sfida) è una sfida illusoria
Per esclusione, e per forte spinta di altre meccaniche, il risultato è che la priorità può solo essere "aderire al canone lovecraftiano" ... tutti il resto è subordinato ... e se così non è, il gioco ti risulta "fallato" in questo o in quel modo.
. . .
Sul resto...
Si diceva che Vampiri era buono "per raccontare una storia" e il manuale ribadiva questo concetto a dispetto delle regole.
Questo è esattamente quello che rende un gioco incoerente e (potenzialmente) disfunzionale.
La gente si siede al tavolo con l'aspettativa A, ma il gioco supporta e premia il comportamento B ... ecco per esempio come nasce l'illusorio scisma fra regole e interpretazione, ROLEplayers vs ROLLplayers

Senza contare che anche "senza regole" Vampiri è incoerentissimo.
Offre, da setting, una manciata di tematiche diverse che tirano in direzioni opposte:
- la sfida politica
- il tormento interiore
- i misteri del setting soprannaturale
Poi offre un regolamento degno di un wargame che insegna "Chi picchia per primo picchia due volte, la roba interessante (le suddette tematiche) non servono regole, ma se non picchi più di tutti sarai impotente nell'ora del bisogno, game over".
Il tutto con un sacco di aree grigie dove "decide il master" e l'immancabile regola d'oro... per cui il MODO di realizzare tutto ciò di fatto era diverso da tavolo a tavolo (e spesso da sessione a sessione).
Elish è uguale.
Se lo giochi con lo staff originale ti trovi al tavolo con un GM-intrattenitore super-entusiasta e molto teatrante, che si spertica per farti sentire figo.
Ma il tuo input è miniale, di fatto è il GM che decide tutto, tu giocatore sei relegato al passivissimo ruolo di "musa ispiratrice" per la sua fantastica performance.
Oh, non è una cosa facile, anzi! Devi essere bravissimo a improvvisare, comunicare, recitare... a cogliere quasi telepaticamente i gusti e desideri dei giocatori... è una faticaccia non da tutti

Ma proprio per queste strutture fortissimamente incoerenti e GM-centriche è difficilissimo (se non fattualmente impossibile, ma io voglio essere ottimista e credere negli UFO) che al tavolo emerga un comportamento assimilabile a qualsivoglia CA... men che meno a quella Story Now.