La premessa da fare per non incasinarsi fra le definizioni è che "coerente" o "non coerente"i è la partita che si fa adesso, a questo tavolo, con queste persone. Solo in questo senso la domanda ha una risposta "Sì/No" senza sfumature in mezzo.
Quando diciamo che un gdr è "coerente" è invece solo una maniera veloce di dire "il testo di questo gioco facilita il giocare partite coerenti". Quanto facilita? Molto? Poco? Appena? Un sacco? E facilita proprio solo quella CA? Se ne facilita due ma una un sacco di più e una un sacco di meno?
Non solo finiamo a parlare di gradi di coerenza, ma il giudizio cambia in base al confronto con altri sistemi: quello che nel 2001 poteva essere considerato molto coerente oggi dopo che sono usciti centinaia di giochi più coerenti diventa "appena appena coerente"
Infine, quando si applica ai manuali questo giudizio è sempre molto soggettivo. Un libro comunica qualcosa che dipende da cosa c'è scritto e DA CHI LO LEGGE. C'è chi legge un manuale e ha una chiarissima idea di come va giocato e chi non ci capisce niente e prende fischi per fiaschi, e chi invece ha una chiarissima idea di come va giocato... diversa dall'idea di quell'altro che avevo citato prima! (abbiamo fulgidi esempi nel forum per esempio di gente che giocherebbe GWEP pure Rolemaster...
)
Detto questo, come premessa al;la discussione, ecco cosa scrivevo qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8229.msg162956#msg162956Parentesi su Call of Cthulhu: per me, come sistema è grossomodo coerente (un'altra cosa che si sta perdendo in questa discussione è il fatto che mentre al tavolo o c'è una Creative Agenda o non c'è, non si può dire lo stesso di un manuale con la stessa precisione: quel manuale è coerente al 100%? Sicuro? Non è magari al 99.9%? Magari c'è una nota a piè di pagina 342 che dice una cosa incoerente con il resto del manuale. Capita anche in giochi forgiti. E oltretutto.. dipende dal lettore!! Due lettori diversi leggono cose diverse dallo stesso manuale).
Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva. Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.
Un poco si è perso nelle edizioni successive, ma non tanto. Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.
Dimenticatevi "l'orrore cosmico", dimenticatevi l'approfondimento dei personaggi (il manuale consiglia esplicitamente di partire con diversi personaggi, perchè altrimenti ti ritrovi subito senza nessuno da giocare. Con 4-5 personaggi almeno un paio di sessioni duri). Dimenticatevi le sessioni a lume di candela gestite dai "bravi GM". CoC è un gioco più simile a Paranoia che a Vampire.
Ovvio che praticamente nessuno lo gioca così. Nemmeno alla Chaosium hanno propugnato questo stile di gioco. Dopo i primissimi moduli, che avevano avventure brevi ammazza-investigatori, hanno iniziato a fare lunghissimi moduli-campagna che richiedono un assoluto railroading e il GM che salva i personaggi dietro lo schermo. Però se guardate, ancora oggi nel manuale ci sono diverse avventure brevi. Anche molto letali. Non un unica "campagna" come in tanti altri gdr.
CoC è un caso da manuale. Non è un gioco incoerente. Se lo giochi come ho spiegato qui sopra, scopri che il regolamento non ti ostacola. Anzi, il fattore random che dà problemi in runequest, in CoC è un vantaggio. Solo che non è quella la maniera in cui la gente lo vuole giocare. La gente non vuole ridere di Lovecraft (può darsi che non lo volesse manco Petersen, non lo so. Sto parlando del gioco com'è, non delle intenzioni dell'autore). La gente cercava l'Orrore Cosmico, personaggi in cui immedesimarsi. Oppure, ancora più spesso, voleva giocare investigatori alla Rambo che salvavano il mondo facendo esplodere i Grandi Antichi con l'esplosivo (specie se i giocatori non hanno mai letto Lovecraft).
Quindi? Quindi, drift. Si ignorano regole come quella sui tiri davanti a tutti. E visto che non basta, i GM iniziano ad applicare il sistema zero, ignorando i tiri dietro lo schermo (una pratica già diffusissima all'epoca).
Ma questo è colpa del manuale, o del fatto che i giocatori volevano un gioco tondo da un manuale quadrato?Aggiungo altri dati. L'arrivo dell'illusionismo nei prodotti pubblicati arriva con i moduli di Hickman nel 1982-83 e arriva a dominare dal 1984 con Dragonlance.]
Call of Cthulhu è del 1981. È un gioco Old School. Gruppo di PG, più PG per giocatore, il GM tira ad ammazzarli, tira i dadio davanti allo schermo e cerca il total party kill, non di "far vivere una bella storia"
È con i moduli campagna che si cambia il gioco, e il primo non arriva per più di un anno (Shadows of Yog-Sothoth). Ed è un massacro, a giocarle senza illusionismo, nessun PG sarebbe sopravvissuto a nessuna delle avventure presenti. Avventure oltretutto che non sono collegate, o sono collegate molto blandamente, come se non dovessero essere fatte dagli stessi PG,
E alla fine del modulo, arriva Cthulhu. Guardatevi la descrizione. "uccide 1d3 di investigatori ogni round". Devo dire altro? (Cthulhu non verrà mai più usato come avversario diretto in nessun altro modulo Chaosium, a quanto ne so)
Insomma, CoC è un gioco relativamente coerente. Basta non giocarlo come lo giocano tutti.
P.S.: l'ultima edizione che ho letto era la quinta, e presentava un sacco di cose contraddittorie. Per esempio c'era una maniera di recuperare Sanity introdotta credo con la 4a edizione (prima, la sanity si perdeva e basta, perchè prolungare l'agonia?), il gioco era complicato da skill in più, etc.
Può darsi che nelle successive abbiano ancora più cambiato le cose.