Autore Topic: La coerenza del CoC  (Letto 9479 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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La coerenza del CoC
« il: 2013-08-12 11:31:37 »
[ Pun Intended ]

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Semplicemente mi domandavo COSA spinga la gente a sostenere che CoC è un sistema coerente.
Siccome ho giocato varie edizioni, ma tanto tanto tempo addietro, e comunque ora non ho i manuali a portata di mano, vorrei che rispondendo si facesse attenzione a specificare sempre a quale edizione (1-2-3-4-5-6) ci si riferisce, così da poter verificare sul manuale.

In caso di mancata specifica, o se si parla in generale, sarò per scontato che si parli della 6a edizione (teoricamente l'ultima, migliore e più ufficiale... secondo la Chaosium, no?)

Argomenti sulla 7a sono bene accetti, ma non la conosco affatto e lo stesso manuale è ancora in sviluppo, quindi boh, lascia il tempo che trova.

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A mia esperienza personale, è un Tradizionale come tanti altri.
Si ok forse vagamente meno incoerente di Vampiri o D&D3.xfinder ... ma comunque ha le solite carenze totali per quanto riguarda le procedure di gioco, la solita struttura GM-centrica senza alcuna regola forte e chiara che la possa modulare efficacemente, ed alcuni elementi imho molto contrastanti fra loro (come ad esempio lo scopo dichiarato di essere un gioco investigativo e di orrore cosmico, e però avere regole di combattimento complesse con Iniziativa, PF, liste di armi, regole su come si schiva e blocca e afferra, etc).
« Ultima modifica: 2013-08-12 11:36:05 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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imbrattabit

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #1 il: 2013-08-12 17:38:02 »
Della settima edizione ho letto le quick-start rules e a mio parere non spostano l'ago della coerenza rispetto alle versioni precedenti.



Lorenzo Gatti

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #2 il: 2013-08-12 17:58:35 »
Concordo che le "quick start rules" della VII edizione (una controparte di GURPS Lite, con un'avventura), appena uscite, contengono qualche snellimento delle regole ma sono fedeli agli stessi principi all'antica. Qualche citazione significativa:

Pagina 5, cos'è un gioco di ruolo:

Citazione
The aim of playing Call of Cthulhu is to have fun with your friends as you explore and create a Lovecraftian story.
One player takes the role of game moderator, known as the Keeper of Arcane Lore (‘Keeper’ for short).
His or her role within the rules is to run the game for the rest of the players.
Citazione
The Keeper picks a story to run. These stories are known as ‘scenarios’. You will find one at the back of this booklet.
A scenario provides the Keeper with the structure of a story to present to the players.
The Keeper’s role is a little like that of a director making a film in which the actors don’t know how the story will develop.
To extend that analogy, the players are like actors who have the freedom to improvise their own scripts.
Citazione
The Keeper sets the scene, describing the environment, the individuals, and encounters to the players.
The players tell the Keeper what they intend their investigators to do.
The Keeper then tells them whether they can do it and, if not, what happens instead.
Citazione
The game rules use dice to determine if an action succeeds or fails when a dramatic ‘conflict’ presents itself—for example, whether your investigators are able to leap out of the way of giant statue that is about to crash down upon their heads!
The rules describe how to decide the outcome of such conflicts.


Pagina 13, la solita sanità:

Citazione
If an investigator loses 5 or more Sanity points as the consequence of a single Sanity roll, he or she has suffered major emotional trauma.


Pagina 30-31, l'avventura offre un tocco di D&D:

Citazione
Being wounded by Corbitt’s clawed fingernails risks serious disease; if he lands a successful attack upon an investigator, a Luck roll should be made.
If it is failed, the investigator has been raked by Corbitt’s claws and a day later the victim becomes delirious and must make a CON roll:
- Failure: Delirium lasts 1D10 days; lose 1D10 CON.
- Success: Delirium lasts 1D6 days; no further CON loss.
- Repeat the procedure until the investigator recovers or dies. CON lost does not regenerate.
Citazione
If the investigators are victorious then you may wish to ignore the ongoing effects of Corbitt’s Claw attacks.

Felix

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #3 il: 2013-08-13 00:05:58 »
io ho giocato moltissimo la 5^ edizione. LO trovo un gioco incoerente, specialmente per come (non) si spiega come devono essere scritte le avventure. Tutto in quel manuale dice "railroading" e il Custode (forse più che in altri giochi, per via della componente giallistica che richiede incastri serrati fra gli indizi) deve calcare la mano sulla conduzione della storia. Molto meglio il gumshoe (almeno è chiaro e onesto, rispetta le premesse; anche se pare un punta e clicca formato gdr cartaceo).

La leggenda metropolitana che CoC sia coerente, forse deriva dalla percezione della maggiore semplicità del sistema oppure dal fatto che i giocatori sono facilmente coinvolgibili dalle atmosfere horror di un mondo, che comunque è il loro e non un complesso setting fantasyvattelappesca: oppure dal particolare amore per Lovecraft dei giocatori italiani. I gruppi di investigatori tendono più naturalmente che in altri gdr (almeno questa la mia esperienza) a fare quadrato intorno allo scopo della partita; è un po' come quando da ragazzini si giocava ad avventurarsi col gruppo di amici fidati in una cantina buia, o in un casolare disabitato; c'è il gusto di illuminare l'oscurità con la pila, di scoprire le cose insieme, di procedere compatti.

Però questa è la mia esperienza. NOn so se ho risposto.
 
Francesco Felici

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #4 il: 2013-08-13 01:01:38 »
Diciamo che se ritenete che CoC non sia un gran che coerente, non mi servite... già lo penso anche io! ;)

Mi interesserebbero di più gli interventi di chi, giocandolo, ritiene che invece no, nonostante l'impianto molto tradizionale CoC abbia una struttura coerente.
Non so... ricordo che Moreno la pensava così? O sbaglio?
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Antonio Caciolli

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #5 il: 2013-08-13 09:33:16 »
io ricordo che Moreno avesse detto che molti giocano a CoC in modo coerente, magari perché le regole non cercano in continuazione di farti giocare contro l'ambientazione :-)

Mattia Bulgarelli

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #6 il: 2013-08-13 10:18:09 »
io ricordo che Moreno avesse detto che molti giocano a CoC in modo coerente, magari perché le regole non cercano in continuazione di farti giocare contro l'ambientazione :-)

Consiglio: provate ad usare la funzione "cerca" del forum, oppure aspettiamo l'intervento del diretto interessato. ^_^
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Lorenzo_l

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #7 il: 2013-08-13 12:29:26 »
Ho giocato molto a CoC, e mi sono sempre divertito! L'effetto "avventurarsi in cantina" rendeva tutto così suggestivo... Con il tempo abbiamo farcito il gioco di HR, perché molte cosine sono proprio mal strutturate. Il grande pregio di CoC per noi ragazzini che venivamo da D&d era che finalmente non c'erano elfi tra i coglioni! Sicuramente le avventure risultavano più coerenti rispetto ad un EUMATE... Mi Sa che la coerenza e' tutta qui... ;)

Arioch

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #8 il: 2013-08-13 15:24:39 »
Sicuramente le avventure risultavano più coerenti rispetto ad un EUMATE... Mi Sa che la coerenza e' tutta qui... ;)

Non credo sia quella la "coerenza" di cui parla Hasi, visto che siamo in "Sotto il Cofano".

Io parlo delle edizioni 5-6: di sicuro il gioco non è del tutto coerente, visto che ha diversi buchi, specie nella sezione del Keeper, ma per l'età che ha io ci trovo una buona vena di coerenza: ti dice chiaro e tondo che i PG andranno a giocare "investigatori" che col progredire delle sessioni aumenteranno la propria conoscenza della terribile realtà dell'universo dei Miti, al prezzo della loro sanità mentale.
Ed è quello che succede in gioco, per via delle regole sulla conoscenza Miti/Sanità.
In più il manuale spende un capitolo a spiegare ai giocatori come agire durante le sessioni (raccogliete indizi, evitate gli scontri, etc). Insomma, da un metodo che, se seguito, spinge verso un determinato tipo di gioco.
Blood & Souls for Arioch

Moreno Roncucci

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #9 il: 2013-08-13 16:52:04 »
La premessa da fare per non incasinarsi fra le definizioni è che "coerente" o "non coerente"i è la partita che si fa adesso, a questo tavolo, con queste persone.  Solo in questo senso la domanda ha una risposta "Sì/No" senza sfumature in mezzo.

Quando diciamo che un gdr è "coerente" è invece solo una maniera veloce di dire "il testo di questo gioco facilita il giocare partite coerenti". Quanto facilita? Molto? Poco? Appena? Un sacco? E facilita proprio solo quella CA? Se ne facilita due ma una un sacco di più e una un sacco di meno?
Non solo finiamo a parlare di gradi di coerenza, ma il giudizio cambia in base al confronto con altri sistemi: quello che nel 2001 poteva essere considerato molto coerente oggi dopo che sono usciti centinaia di giochi più coerenti diventa "appena appena coerente"

Infine, quando si applica ai manuali questo giudizio è sempre molto soggettivo. Un libro comunica qualcosa che dipende da cosa c'è scritto e DA CHI LO LEGGE. C'è chi legge un manuale e ha una chiarissima idea di come va giocato e chi non ci capisce niente e prende fischi per fiaschi, e chi invece ha una chiarissima idea di come va giocato... diversa dall'idea di quell'altro che avevo citato prima!  (abbiamo fulgidi esempi nel forum per esempio di gente che giocherebbe GWEP pure Rolemaster...   ;D  )

Detto questo, come premessa al;la discussione, ecco cosa scrivevo qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8229.msg162956#msg162956
Parentesi su Call of Cthulhu: per me, come sistema è grossomodo coerente (un'altra cosa che si sta perdendo in questa discussione è il fatto che mentre al tavolo o c'è una Creative Agenda o non c'è, non si può dire lo stesso di un manuale con la stessa precisione: quel manuale è coerente al 100%? Sicuro? Non è magari al 99.9%? Magari c'è una nota a piè di pagina 342 che dice una cosa incoerente con il resto del manuale. Capita anche in giochi forgiti. E oltretutto.. dipende dal lettore!! Due lettori diversi leggono cose diverse dallo stesso manuale).

Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva.  Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.

Un poco si è perso nelle edizioni successive, ma non tanto. Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.

Dimenticatevi "l'orrore cosmico", dimenticatevi l'approfondimento dei personaggi (il manuale consiglia esplicitamente di partire con diversi personaggi, perchè altrimenti ti ritrovi subito senza nessuno da giocare. Con 4-5 personaggi almeno un paio di sessioni duri). Dimenticatevi le sessioni a lume di candela gestite dai "bravi GM".   CoC è un gioco più simile a Paranoia che a Vampire.

Ovvio che praticamente nessuno lo gioca così. Nemmeno alla Chaosium hanno propugnato questo stile di gioco. Dopo i primissimi moduli, che avevano avventure brevi ammazza-investigatori, hanno iniziato a fare lunghissimi moduli-campagna che richiedono un assoluto railroading e il GM che salva i personaggi dietro lo schermo. Però se guardate, ancora oggi nel manuale ci sono diverse avventure brevi. Anche molto letali. Non un unica "campagna" come in tanti altri gdr.

CoC è un caso da manuale. Non è un gioco incoerente. Se lo giochi come ho spiegato qui sopra, scopri che il regolamento non ti ostacola. Anzi, il fattore random che dà problemi in runequest, in CoC è un vantaggio. Solo che non è quella la maniera in cui la gente lo vuole giocare. La gente non vuole ridere di Lovecraft (può darsi che non lo volesse manco Petersen, non lo so. Sto parlando del gioco com'è, non delle intenzioni dell'autore). La gente cercava l'Orrore Cosmico, personaggi in cui immedesimarsi. Oppure, ancora più spesso, voleva giocare investigatori alla Rambo che salvavano il mondo facendo esplodere i Grandi Antichi con l'esplosivo (specie se i giocatori non hanno mai letto Lovecraft).

Quindi? Quindi, drift. Si ignorano regole come quella sui tiri davanti a tutti. E visto che non basta, i GM iniziano ad applicare il sistema zero, ignorando i tiri dietro lo schermo (una pratica già diffusissima all'epoca).

Ma questo è colpa del manuale, o del fatto che i giocatori volevano un gioco tondo da un manuale quadrato?


Aggiungo altri dati.  L'arrivo dell'illusionismo nei prodotti pubblicati arriva con i moduli di Hickman nel 1982-83 e arriva a dominare dal 1984 con Dragonlance.]

Call of Cthulhu è del 1981. È un gioco Old School. Gruppo di PG, più PG per giocatore, il GM tira ad ammazzarli, tira i dadio davanti allo schermo e cerca il total party kill, non di "far vivere una bella storia"

È con i  moduli campagna che si cambia il gioco, e il primo non arriva per più di un anno (Shadows of Yog-Sothoth). Ed è un massacro, a giocarle senza illusionismo, nessun PG sarebbe sopravvissuto a nessuna delle avventure presenti.  Avventure oltretutto che non sono collegate, o sono collegate molto blandamente, come se non dovessero essere fatte dagli stessi PG, 
E alla fine del modulo, arriva Cthulhu. Guardatevi la descrizione. "uccide 1d3 di investigatori ogni round". Devo dire altro? (Cthulhu non verrà mai più usato come avversario diretto in nessun altro modulo Chaosium, a quanto ne so)

Insomma, CoC è un gioco relativamente coerente. Basta non giocarlo come lo giocano tutti.

P.S.: l'ultima edizione che ho letto era la quinta, e presentava un sacco di cose contraddittorie. Per esempio c'era una maniera di recuperare Sanity introdotta credo con la 4a edizione (prima, la sanity si perdeva e basta, perchè prolungare l'agonia?), il gioco era complicato da skill in più, etc.
Può darsi che nelle successive abbiano ancora più cambiato le cose.
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Moreno Roncucci

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #10 il: 2013-08-13 17:25:51 »
Ah, specifico se non fosse chiaro: coerente "Right to Dream".

Fra l'altro, a maggiore prova, con CoC ho avuto uno dei peggiori casi di CA-clash al tavolo.  C'era una campagna di CoC che stava andando relativamente bene. Non era giocata secondo le regole del CoC originario, era basata su un modulo - Shadows of Yog-Sothoth appunto - quindi era più partecipazionista.

Perchè partecipazionista? Beh, perchè c'era almeno una giocatrice familiare con Lovecraft che seguiva fedelmente i dettami del "genere", e le altre seguivano sulla sua falsariga. Ricordo per esempio una scena in cui il suo PG (una studiosa con scarsissime capacità di combattimento) era in una stanza, con un mostro invisibile. Tutta la scena è stata giocata su rumori, indizi della presenza di un mostro invisibile, le pozze di bava sul pavimento, un corpo sbranato in una stanza chiusa, l'odore opprimente, oggetti che si spostavano mentre non li guardavi, etc.

La scena è terminata quando, dopo essersi avvicinata alla porta cercando di non fare rumore, l'investigatrice è fuggita via di corsa dalla stanza e dalla casa, tremando per la paura. il tutto "senza tirare un tiro di dado" (OK, adesso questa frase è una barzelletta, ma fa capire che non stavamo proprio giocando al CoC descritto prima, era molto più un freeform in cui i dadi saltavano fuori quando c'erano veri e propri combattimenti.)

A quel punto dopo una mezza dozzina di sessioni, entra nel gruppo un altro giocatore maschio, che (1) non ha mai letto Lovecraft, (2) non ha mai letto letteratura tipo lovecraft, (3) non ha mai seguito storie tipo lovecraft perchè non gli piacciono, e (4) è abituato a giocare in modalità "problem solving" sempre e comunque.

Cosa succede? Che inizia a giocare per "sconfiggere Cthulhu". L'atmosfera degli oggetti arcani si perde completamente con lui che ci fa prove su prove (ore di gioco) per capire come funzionano ed usarli magari come arma senza perderci sanity.  Nelle descrizioni non conta più il rumore o l'odore, ma la gittata esatta, in metri, il rateo di movimento, il rateo di fuoco, etc. Si perdono ore ed ore di tempo in partita per discutere le probabilità di successo, i malus sui tiri, etc.  Insomma, stava cercando di giocare gamista un gioco non fatto per il gamismo. Voleva i mostri misurati con le abilità come i supereroi marvel.

Tutto questo è avvenuto molto prima che iniziassi a scrivere su the forge, prima di capire questi concetti, e quindi non avevo i mezzi per capire davvero quale fosse il problema, e quindi ho cercato di risolverlo "in gioco", ma è stato un fallimento, la campagna si è trascinata fino alla fine ma a quel punto non aveva più senso. Avrei dovuto chiudere prima.

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Arioch

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #11 il: 2013-08-13 18:11:23 »
ammazza 1d3 investigatori per round, e poi agisce  ;D

Citazione
P.S.: l'ultima edizione che ho letto era la quinta, e presentava un sacco di cose contraddittorie. Per esempio c'era una maniera di recuperare Sanity introdotta credo con la 4a edizione (prima, la sanity si perdeva e basta, perchè prolungare l'agonia?), il gioco era complicato da skill in più, etc.
Può darsi che nelle successive abbiano ancora più cambiato le cose.

5a e 6a sono sostanzialmente identiche, per cui se hai visto la 5a hai visto pure la 6a. E' con questa 7a edizione che pare stiano stravolgendo il gioco...
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #12 il: 2013-08-13 19:33:53 »
Grazie mille Moreno per l'intervento.
Ora mi è tutto molto più chiaro... e collimante con i ricordi che avevo di giocate in anni passati.

Ora ripenso a tutti gli abili parpuzi che ultimamente mi dicevano "eh ma CoC è persino definito coerente da alcuni, tiè" per giustificarlo come IL gioco giusto per giocare atmosfere lovecraftiane ... e invece che irritarmi mi vien da ridere XD
Coerente(ino, uccio, etto), si, ma non come pensano loro ^__^

Ok, per me l'argomento è esaurito con viva e vibrante soddisfazione
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Mattia Bulgarelli

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #13 il: 2013-08-14 10:24:31 »
(abbiamo fulgidi esempi nel forum per esempio di gente che giocherebbe giocava GWEP pure Rolemaster GURPS...   ;D  )

PRESENTE!
Era tanto tempo fa... ^^;
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Niccolò

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #14 il: 2013-08-14 10:34:08 »
Ho giocato molto a CoC, e mi sono sempre divertito! L'effetto "avventurarsi in cantina" rendeva tutto così suggestivo... Con il tempo abbiamo farcito il gioco di HR, perché molte cosine sono proprio mal strutturate. Il grande pregio di CoC per noi ragazzini che venivamo da D&d era che finalmente non c'erano elfi tra i coglioni! Sicuramente le avventure risultavano più coerenti rispetto ad un EUMATE... Mi Sa che la coerenza e' tutta qui... ;)



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