Play by Forum > (Torchbearer) PbF 1
Domande e chiarimenti
Arioch:
1) Quando arrivate in città potete passarci più o meno quanto tempo volete per compiere varie attività, come acquistare oggetti, recuperare dalle ferite, raccogliere informazioni e via dicendo. Poi ci sono alcuni eventi casuali all'entrata e all'uscita della città, che servono sia per dare un po' di "vita" al mondo, sia per generare nuove avventure.
Alla fine della fase città dovete pagare i vostri conti con un tiro di Risorse. Se non lo fate, i creditori infuriati mandano dei bravacci (o le guardie) a darvi la caccia!
2) Il master può scegliere in caso, per esempio, che il conflitto sia il risultato di un twist. Non si possono avere poste distinte, il tipo di conflitto è sempre uno. Cioè se voi scegliete di scappare, i mostri non possono scegliere di uccidervi, devono fare il conflitto per prendervi.
3) La Might delle creature da un vago senso della loro potenza in combattimento, ma gli incontri NON sono assolutamente bilanciati. Nel senso che, come dice Eugenio, le creature non sono messe lì per fornirvi delle sfide di combattimento equilibrate in stile d&d 4e (anche nell'avventura introduttiva, per esempio, c'è un ragno gigante molto più cattivo dei ghoul che avete incontrato), la sfida sta anche nello scegliere il tipo di conflitto adatto. A volte (spesso, credo) è meglio aggirare i mostri o trovare un modo per superarli senza combattere, piuttosto che affrontarli con un conflitto di tipo Kill.
Riguardo al tuo contributo al gioco, penso che senza il +2D dato dalla tua manovra a inizio combattimento sareste tutti morti, per cui non disperare! ;D
Fealoro:
Dico la mia sul gioco.
Devo dire che ho uno strano rapporto di amore-odio nei confronti del sistema burning wheel.
Sulla carta hanno tutti delle premesse che mi piacciono.
Quando ho letto MG mi è piaciuto un sacco il concetto di avere turni precisi. Quando ho letto BW non vedevo l'ora di provare un elfo fatto bene. Anche TB mi è piaciuto subito sulle premesse.
Però poi ogni volta che ci ho giocato mi sono trovato estremamente costretto dalle regole e non sono riuscito mai a godere di una avventura.
TB raggiunge l'apice in questo senso, per fortuna che a Arioch piace e se lo legge perchè vi giuro è il regolamento più noioso che ho mai letto. Mi sono fermato a metà non sono riuscito ad andare avanti. Probabilmente è colpa mia (e se mi metto di impegno lo leggo, non vi preoccupate) ma l'ho trovato proprio ostico. Penso che sia dovuto al fatto che ci sono diversi sottosistemi e regole che si incorciano che lo rendono difficile da memorizzare. Cioè le regole di base non sono solo tira i dadi di skill e supera l'ostacolo, ma ci sono tante regole accessorie che se non le conosci tutte non vai avanti.
E infatti ho avuto subito l'impressione chiara che in questo gioco non si può sgarrare una scelta. Infatti secondo me i giocatori partono nettamente svantaggiati, basta pensare che la maggior parte dei tiri hanno Ob3 e inizi con la maggior parte delle skill a 2...
Però questo in realtà non è un vero svantaggio, secondo me, ma se non è chiaro rischi di rovinarti il gioco. Cioè ho l'impressione che per giocarlo bene TB devi metterti lì a studiarti tutte le possibilità, tipo space hulk. Questo non vuol dire che non puoi interpretare, ma che l'interpretazione deve seguire le scelte tattiche.
Per fare un esempio se avessimo avuto informazioni sui ghoul avremmo deciso di fare un drive off invece di un kill perchè ci saremmo resi conto che con un kill rischiavamo veramente di restarci secchi. Questa è vera interpretazione, perchè le nostre view come giocatori si allineavano con le view dei personaggi.
Poi rimane il fatto che trovo il sistema molto costrittivo, per cui non poter cambiare focus del combattimento mi crea difficoltà, ma se mi fido delle regole in realtà il gioco mi sta solo dicendo che in questo gioco gli scontri ad un certo punto sono fuori dal tuo controllo, devi solo seguirli. fidati, stop.
ps nono senza la manovra di Aegnor eravamo del gatto, come si suol dire
Arioch:
Sì, alla fine tutti i giochi di Crane e Co che ho provato richiedono una buona dose di system mastery, ed in questo in particolare ogni errore si sente
Antonio Caciolli:
mi avete frainteso sulla frustrazione. Non penso di non aver usato bene o in modo utile il mio pg nel gioco, ma mi pare che i giocatori nel gioco possano veramente far poco altro che scegliere come affrontare le sfide del GM ... ma il gioco non ha un bilanciamento tattico sufficiente in questo senso. In mouse guard nella fase avventura ti caricavi di almeno uno o due check aggiuntivo al check base e (anche se ammetto che avrò fatto 4 sessioni one shot nella fase giocatori) avevo sempre un check per mandare avanti la storia in una direzione a mio piacere. Qua dopo 4 turni prendi fame/sete e se sei in 5 significa fare praticamente un tiro a testa (forse due per un conflitto) e quanti check accumulerai contando che poi all'inizio non hai neanche il punto fato e/o persona che in MG avevi?
è vero che nelle avventure il GM mette sempre soluzioni molteplici ad ogni ostacolo e forse il bello sta nel sceglierne una ... ma mi pare che diventi solo il capire come meglio superare gli ostacoli del GM ... e nel caso mi sta stretto ... in questo senso la frustrazione :-)
(poi se avete consigli su come usare meglio le skill e incantesimi ben vengano :D)
--- Citazione da: Fealoro - 2013-08-21 11:12:41 ---Per fare un esempio se avessimo avuto informazioni sui ghoul avremmo deciso di fare un drive off invece di un kill perchè ci saremmo resi conto che con un kill rischiavamo veramente di restarci secchi. Questa è vera interpretazione, perchè le nostre view come giocatori si allineavano con le view dei personaggi.
--- Termina citazione ---
concordo!
d'altra parte i ghoul tiravano mediamente più dadi di noi senza bisogno di manovre e altro. Nell'avventura c'è un ragno, ma lo incontrano dopo qualche stanza se non sbaglio ... prima ci sono koboldi e rattoni. Arioch non avercela con me, ma ne parlo per imparare e per capire meglio il gioco e non è un attacco. Credo anche io che abbiamo provato una tecnica a muso duro contro a quello che il gioco richiederebbe ai giocatori :D
--- Citazione ---Poi rimane il fatto che trovo il sistema molto costrittivo, per cui non poter cambiare focus del combattimento mi crea difficoltà, ma se mi fido delle regole in realtà il gioco mi sta solo dicendo che in questo gioco gli scontri ad un certo punto sono fuori dal tuo controllo, devi solo seguirli. fidati, stop.
--- Termina citazione ---
è possibile che uno scontro diventi il twist di uno precedente? tipo voglio scacciarli e non ce la faccio e allora loro cercano di inseguirmi e io scappo?
comunque vorrei tanto continuare perché probabilmente serve solo il tempo di entrare nel gioco e capirne le potenzialità (e voglio il resoconto della sessione ... capito Fealoro?!?)
imbrattabit:
Intanto ringrazio Aricoh per le dritte sul regolamento... anch'io ho trovato difficoltà a memorizarne le regole. MG l'avevo provato molto tempo fa e mi pareva più semplice.
Alcune delle osservazioni che avete fatto le condivido, anche se, secondo me, sono scelte volute. Per esempio la partenza svantaggiata ed il ritmo serrato conferiscono una sensazione di precarietà e claustrofobia che si associa bene con l'esplorazione di un dungeon, così come l'approccio tattico.
Mi è piaciuto anche il fatto il gioco considera spesso il gruppo come un blocco unico, spingendo alla collaborazione e disincentivando (se non proprio impedendo) azioni scoordinate o troppo individualistiche.
In ogni caso a me sta piacendo la sessione, la componente un po' survival horror che obbliga ad una gestione oculata delle risorse, non guasta :)
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