Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Feedback su... ELAR
Niccolò:
--- Citazione ---E' chiarito dal fatto che l'ambientazione viene definita come "un Antefatto" a qualsiasi sessione di gioco.
--- Termina citazione ---
la città di cani?
ovvero, l'ambientazione sare in pratica il set specifico di questa storia specifica che stiamo giocando adesso, creato per l'occasione specifica dal master?
ci ho preso?
Michele Gelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Il Narratore
il Giocatore che assume il compito del Narratore in FRAGMA™, ha un ruolo ben preciso: deve aiutare gli altri Giocatori a svolgere le trame del Racconto, richiamando l’attenzione sugli elementi di gioco estranei all’interpretazione, come i Tratti segnati sulla scheda, o le meccaniche di gioco.
Gestisce il mondo virtuale nella misura in cui questo non blocca e non compromette lo svolgersi di una trama che i Giocatori vogliono perseguire, ma al contrario fornendo spunti e descrizioni che siano di appoggio a tale trama e possibili motori di Confitti di gioco.[/p][p]Che è, oserei dire, diametralmente opposto rispetto a quello che riporti tu.[/p]
--- Termina citazione ---
Una domada. Se si arriva ad uno scontro di volontà inconciliabili, come ci si regola in FRAGMA?
Cioè: se si arriva in una situazione in cui il Narratore vuole fare la cosa X ed un giocatore no (o viceversa), chi ha l'ultima parola?
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]la città di cani?[/p]
--- Termina citazione ---
L'ispirazione è palesemente quella...
--- Citazione ---[cite]Autore: MicheleGelli[/cite][p]Cioè: se si arriva in una situazione in cui il Narratore vuole fare la cosa X ed un giocatore no (o viceversa), chi ha l'ultima parola?
[/p]
--- Termina citazione ---
Dipende da chi in quel momento detiene la Priorità Narrativa.
Chi detiene la Priorità Narrativa (che nel caso non sia il Narratore, è l'Interprete che ha vinto l'ultimo Conflitto) ha il diritto di dire per primo la sua versione. Se l'altro giocatore non è d'accordo, dichiarerà in che ambito (Emanazione o Risonanza) sta chiamando il Conflitto e dichiara la sua versione. Chi vince il Conflitto ne narra la risoluzione partendo dalla propria Posta e aggiungendo tutte le Pertinenze che ha invocato (ossia i bonus che ha preso dai Tratti che ha ritenuto di poter associare al Conflitto); a seguito ottiene anche la Priorità Narrativa che gli consente di fare da "Master" fino a che qualche altro giocatore non invoca un altro Conflitto o fino a quando non riconsegna volontariamente al Narratore la PN.
Esiste anche una serie di regole per definire in che successione si possono concatenare le Poste di un Conflitto e a seconda della Risonanza pertinente, che sfumatura assume la risoluzione narrata: ad esempio se viene perso un Conflitto in Intrigo, l'eventuale piano segreto viene anche smascherato.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]Qualcuno potrebbe rispondere alle mie domande nel mio post, ad esempio tu Moreno nei punti 1 e 3, e chiunque altro nel 2...[/p]
--- Termina citazione ---
Mah, non so, non riesco a ragionare per "però questa tecnica è buona, teniamo questa e buttiamo tutto il resto". Una tecnica può essere buona o cattiva a seconda delle altre con cui viene associata, non è che tirare 3d6 invece che alzare una carta sia buono o cattivo in sè...
La primissima cosa, quando si guarda ad un sistema di gioco, è capire l'intenzione che ci sta dietro. A COSA SERVE. Solo dopo di può dire se è fatto bene o fatto male (infatti, la prima cosa che spiego all demo è sempre il senso del gioco, e un autore si prende parecchi punti se lo spiega chiaramente nel manuale all'inizio). In ELAR trovi l'introduzione che ho quotato interamente prima, che non mi pare il massimo della chiarezza. E anche dopo aver letto il resto, non è che ci si capisca molto.
La PRIMISSIMA cosa che dice (e ho quotato anche questa) è che prima c'è l'ambientazione. ELAR. A cui il GM (anzi, "il narratore") deve fungere da assoluto custode. Che devo pensare? Che l'importante è che giochino dentro ELAR, e poi quello che fanno, non conta.
Ma sono tutte cose che ho segnalato nei miei due post. Davvero, tutto quello che potrei rispondere alle successive domande è il ripete quello che ho già scritto, ma con meno pazienza e in tono più irritato. E' tutto lì. Le obiezioni alla gerarchia di gioco (il rispetto per l'ambientazione al di sopra di qualunque altra cosa, compreso il sistema di gioco e il divertimento dei giocatori), ai termini usati, all'abuso di termini "evocativi" che non sono minimamente spiegati, le difficoltà di comprensione del testo e l'impossibilità di ritrovare una regola quando la cerchi per controllarla senza rileggersi da capo tutto, la pesantezza insostenibile della lettura (ammetto che a volte qualche pezzo di testo l'ho saltato per passare al capitolo dopo sperando che gettasse qualche luce su quello che stavo leggendo, ma non era così).
Davide dice che non l'ho letto tutto? Verissimo. A pagina 43, dopo aver cercato di tirar fuori un senso da quella massa di testo compatto senza un layout degno di questo nome, non ho manco pensato di passare a leggermi la parte sull'ambientazione di ELAR. Non compro giochi per le ambientazioni.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]La PRIMISSIMA cosa che dice
--- Termina citazione ---
No Moreno, la "primissima" cosa che dice, dopo l'introduzione che hai citato, è:
Cosa è FRAGMA™
FRAGMA™ è un sistema autoprodotto e open-source per giochi di ruolo (GdR) di ispirazione “indie”,
inteso come riferimento alle teorie nate sul forum indie-rpgs.com, meglio noto come The Forge.
Non è indisipensabile conoscere tali teorie per poter giocare a Elar o ad un gioco basato su
FRAGMA™, ma questo regolamento può apparirvi “strano” se non siete abituati a GdR che
incentrano il loro flusso di gioco sui conflitti di intenti e sulle diversità di visione riguardo allo
sviluppo della trama, piuttosto che sul semplice “riuscire fare” o “non riuscire a fare” un’azione sulla
base di un livello di difficoltà imposto da un “master”.
Il nome Fragma è la contrazione di frammento e pragma, dal greco antico “azione, evento, atto” e
rappresenta la modalità del flusso narrativo proprio dei giochi basati su questo sistema, con il quale
le scene rappresentate nella simulazione del gioco sono di fatto atti ed eventi scanditi e incentrati
su “frammenti”, ossia concetti e idee precedentemente determinati dai giocatori.
FRAGMA™ è un sistema pensato per esplorare storie con una forte impostazione psicologica, legata
a sua volta all’impianto scenico che viene dato al racconto. L’integrità e la coerenza tra profilo dei
personaggi, temi della storia e scene risultanti è lo scopo primo di questo sistema.
FRAGMA™ segue poche specifiche regole definite secondo un modello a strati, con livelli che si
contengono e si intersecano per formare una maglia di eventi che delegano la propria coerenza al
livello immediatamente superiore.
Si definisce Ambientazione il livello più esterno, che caratterizza geograficamente, storicamente,
culturalmente e temporalmente il contenitore virtuale in cui i vostri racconti si svolgeranno.
Si definisce Storia quella sezione di Ambientazione specifica che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Si definisce Azione quello specifico insieme di eventi e descrizioni date dai Giocatori per
caratterizzare, pilotare e imbastire la Storia.
Questo paragrafo presumo tu l'abbia saltato in toto...
Se invece dell'introduzione non hai capito qualche frase, sono ben contento di fartene l'analisi logico-grammaticale. Magari ti aiuta.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]il rispetto per l'ambientazione al di sopra di qualunque altra cosa, compreso il sistema di gioco e il divertimento dei giocatori
--- Termina citazione ---
Moreno, mi dici gentilmente a che pagina, a che paragrafo e a che riga c'è scritto che l'ambientazione è sopra a qualsiasi cosa "compreso il sistema di gioco" e il divertimento dei giocatori?
Voglio la citazione letterale in cui io scrivo che per salvare l'ambientazione qualcuno può ignorare il sistema.
Forse non ti stai rendendo conto che lo schema A/S/A è -già- "sistema".
Se vuoi criticare il sistema, cita le regole del sistema, non delle strane parafrasi fatte da te ad hoc per darti ragione. Perché non hai ragione, stai commentando un gioco che io non ho scritto.
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