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Feedback su... ELAR
Moreno Roncucci:
Vorrei iniziare una specie di "rubrica" in questa sezione, in cui qualcuno (non solo io, dunque) si legge una beta o una versione di playtest di un gioco creato da uno degli utenti del forum, e la commenta. (nella mia visione di queste categorie, se il gioco lo hai playtestato davvero scrivi "playtest di...", se il gioco è in versione definitiva hai "actual play" o una vera e propria "recensione di...", in maniera che sia chiaro subito di che si tratta)
Infatti, di giochi in fase di realizzazione fatti dagli utenti del forum ormai ce ne sono molti, e sono da prendere in considerazione. inizio da Elar perché, essendo vicino alla pubblicazione ormai, se aspetto troppo questo feedback non avrebbe la minima utilità.
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ELAR di Davide "Khana" Losito.
Il mio primo "contatto" con ELAR è stato a dir poco problematico. Correva l'anno 2006, ed ero andato alla "Ambercon-dicelesscon" organizzata in Aprile dal club 3M di Modena. Avevo già iniziato a giocare a Cani nella Vigna l'anno precedente, e in quel periodo se ricordo bene eravamo passati ad Avventure in Prima serata, provando comunque molti altri giochi indie. E a quella Ambercon c'era la presentazione "in grande" (tre demo diverse con ambientazioni diverse con registi diversi) della prima versione stampata di Elar, ancora basata sul system.04 e distribuita gratuitamente.
Io mi iscrivo alla demo "Un orologio fin troppo preciso", credo diretta proprio da Davide, ma dopo tanto tempo non ricordo abbastanza bene da esserne sicuro (Davide, confermi?). Comunque Davide era segnato nel programma come l'organizzatore della demo.
Ero molto curioso perché nella presentazione e nei commenti che facevano sul gioco c'erano riferimenti alle teorie forgite, ad un sistema molto innovativo che permetteva ai giocatori di prendere il controllo della storia... insomma, mi iscrivo ad uno degli eventi.
E l'evento inizia immediatamente con il GM che dice "non useremo il sistema di gioco di Elar perchè è troppo complicato per una demo e tanto non è importante..." =:-I
Poi qualche pezzo del sistema l'abbiamo usato comunque (c'era una gomma per "cancellare eventi passati" e una matita per riscriverli, mi pare), ma in gran parte l'avventura è stata una sequenza di eventi totalmente railroadata dal GM, che non aveva molto senso logico (i personaggi, almeno da quello che ho capito, non avevano nemmeno motivo per girare assieme), con informazioni carenti (avevo ampio materiale sull'ambientazione, anche eccessivo, ma sui personaggi... tanto per fare un esempio un altro PC lavorava segretamente per me, come spia. Non era scritto sulla mia scheda. Non lo sapevo finché non me l'ha detto lei)
Il railroading dura fino alla fine nonostante gomme e matite, che non possono cambiare nulla di quello già deciso nella storia. Alla fine poi capiamo il senso del railroading: stavamo giocando un pezzo del passato dell'ambientazione, già avvenuto, e quindi non avremmo mai potuto "cambiare quello che era già successo" (in una demo? Se capitava sarebbe magicamente cambiato ciò che era scritto sul manuale?)
L'impressione fu pessima. Mi pareva evidente che la cosa che volevano "spingere" fosse l'ambientazione, con il sistema considerato "trascurabile", eppure nella demo l'ambientazione non era apparsa per nulla degna di nota o particolare, nascosta da una trama "gialla" a svolgimento prestabilito. Tirai una bella croce sopra ad Elar e da allora, anche se lo vedevo spesso portato in convention come demo, non me ne sono più interessato.
Però sono passati più di tre anni, Davide ormai di teoria ne sa di più di quanto ne sapeva allora (mi ricordo certe discussioni in Amberlist...), Elar ha un altro sistema di gioco sotto (il Fragma system 1.4), e insomma, ho pensato fosse il caso di dargli un'altra occhiata...
La versione che ho letto è quella datata 26 marzo 2009, indicata da Davide come quella "definitiva" ed ora tolta dal sito in vista della pubblicazione. Un pdf a colori di formato A4 di 114 pagine, copertine comprese. Le regole terminano a pagina 43, da pagina 45 in poi c'è la descrizione del setting
I miei commenti saranno in ordine di lettura, da pagina 1 in poi, scritti man mano che incontro cose da segnalare. Questo significa che magari cose gravi saranno vicino a inezie, senza porle in ordine di gravità o importanza, e mischiando commenti sul sistema a quelli sulla grafica, ma mi facilita molto la scrittura di questi post.
Parlando di grafica, ci sono problemi di leggibilità (testo su un unica colonna larga tutta la pagina formato A4, eccessivo uso di testi scritti in con caratteri calligrafici a simulare una scrittura "a mano", etc.) ma non mi pare importante segnalarli, immagino che il volume per la pubblicazione avrà una grafica più accattivante e non mi pare sensato commentare qualcosa di già abbandonato e destinato ad un uso diverso (la colonna unica ha un senso per una fruizione sullo schermo di un computer e non su uno stampato)
A pagina 7 incontro già, nella descrizione del mondo, qualcosa che mi lascia perplesso. Cito il testo integrale per far capire il problema:
Ambientazione
L’ambientazione è definita ed immutabile e si comporta come una specie di campo di esistenza
all’interno del quale la Storia ha luogo.
Essa contiene tutti quei caratteri inalterabili che definiscono il mondo all’interno del quale il
racconto si svolge, la sua storia, la sua geografia, la politica, l’economia e l’aspetto sociale. Quali
forme di vita lo popolano, che costumi hanno e in che rapporti sono uno con l’altro.
Questo insieme di elementi sono necessari per poter definire quei caratteri che descrivono i
Personaggi coinvolti, che in FRAGMA™ prendono il nome di Archetipi.
Uno dei Giocatori può decidere di svolgere il ruolo del Narratore e quindi di farsi garante della
coerenza dell’Ambientazione, della tarma della Storia e della congruenza di questa con l'Azione.
L’Ambientazione di Elar è Steam-fantasy, quindi accetta tutti quei caratteri e quei dettagli tipici del
periodo storico vittoriano, ma con una forte esagerazione degli aspetti tecnologici e meccanici, con
macchinari mossi da motori a vapore, alimentati però da energie che sono a metà strada tra la fisica
e la magia.
La Coerenza dell’Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare
qualsiasi violazione delle Coerenza dell’Ambientazione.
Ora, lasciamo stare il problema pratico che deve affrontare il povero narratore, per mantenere una "coerenza ferrea" in un ambientazione descritta in meno di 80 pagine (come fa per le cose non descritte? E' ovvio che ELAR cambierà da gruppo di gioco a gruppo di gioco, e il GM dovrà metterci del suo). Parliamo di ordine. Qui siamo proprio all'inizio del manuale, prima che siano definiti i ruoli dei giocatori e del GM, prima che sia spiegato cosa si fa in gioco, o lo scopo de gioco. L'ambientazione viene messa prima, è più importante. Ma, allo stesso tempo, la coerenza di essa viene completamente delegata ad un unico giocatore, il GM
Ma se i giocatori stanno giocando ad Elar, non si suppone che vogliano giocare ad Elar e quindi gli piaccia l'ambientazione? Non hanno interesse anche loro a vederla rispettata?
Quello che vedo qui è, da una parte, un ritorno all'idea preconcetta dei giocatori come rompiscatole che fanno solo danni, e dall'altra, si dà al GM carta bianca per "proteggere" la SUA versione di Elar, con la giustificazione di una "coerenza ferrea" con un ambientazione di cui in realtà quasi tutto sarà stato creato da lui ad integrazione di quello che c'è sul manuale. Se il GM ha il potere di "negare ed annullare" qualsiasi violazione dell'ambientazione come immaginata dal GM, significa che i giocatori possono far fare ai loro personaggi solo azioni e interventi che lui considera appropriati, o può cancellarli a piacere e farglieli rifare.
Attenzione: questo non è un potere tipo il "veto" di CnV: in CnV e in tutti gli altri gdr forgiti coerenti che hanno meccanismi di questo tipo, la scelta di usarlo è PERSONALE. Se poni il veto a CnV dici "IO non approvo questa giocata". E' una maniera socialmente equilibrata di trovare un accordo, e c'è la pressione sociale a non abusarne.
Invece qui il GM può rappresentarlo come un DOVERE, in nome di una AUTORITA' ESTERNA. Il potere senza responsabilità. Molto deleterio a livello di rapporti sociali intra-gioco.
Infine, descrivere prima l'assoluta predominanza del setting e indicare poi il narratore come quello che lo fa rispettare, pare indicare questo come il suo "dovere" principale. il che è uno strano rovesciamento di priorità in un gioco.
Aggiungo anche tutto il mio personale fastidio per il termine "narratore", che non solo mi riporta alla mente certe maniere di giocare in cui "la storia la fa il GM", ma che ormai in molti giochi indica una persona diversa dal GM.
Il mio consiglio è di posticipare molto questo pezzo, a dopo una descrizione più bilanciata del ruolo del GM, responsabilizzando tutti sulla fedeltà all'ambientazione, e non usare "narratore".
E adesso passiamo al sistema.... (nel prossimo post)
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E l'evento inizia immediatamente con il GM che dice "non useremo il sistema di gioco di Elar perchè è troppo complicato per una demo e tanto non è importante..." =:-I
--- Termina citazione ---
La frase proseguiva con "... ai fini di una demo all'interno di un evento diceless come questo".
Ma per il resto è chiaro che nel 2006 c'era da parte mia un interesse differente da quello di adesso.
Per quanto riguarda il paragrafo che citi, hai omesso quello appena precedente in cui si recita:
Si defnisce Ambientazione il livello più esterno, che caratterizza geografcamente, storicamente,
culturalmente e temporalmente il contenitore virtuale in cui i vostri racconti si svolgeranno.
Si defnisce Storia quella sezione di Ambientazione specifca che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Si defnisce Azione quello specifco insieme di eventi e descrizioni date dai Giocatori per
caratterizzare, pilotare e imbastire la Storia.
Ad ogni modo stai travisando, e non di poco, quello che si intende per "Ambientazione" in questo manuale.
Quella definizione serve per rendere chiaro che se si è deciso di giocare ad Elar, i vulcaniani non ci sono, Harry Potter non c'è (può esserci un personaggio ispirato a, ma lui come Harry Potter, no), le armi laser e i Transformer non ci sono, mentre l'Impero Denoreano c'è e non puoi toglierlo.
E' un livello superiore a quello a cui tu ti riferisci. Quello che difendi tu è il controllo condiviso del Setting (inteso Big Model), che nello schema presentato in Fragma si chiama, banalmente, "Storia", che è, per sua definizione, interamente in mano a tutto il tavolo.
:)
EDIT: ci tengo a precisare che sono molto contento e lusingato che si porti in pubblico Elar e ringrazio comunque Moreno e chiunque decida di partecipare a questo thread perché una lettura "esterna" è sicuramente utile e importante ai fini della pubblicazione :)
Moreno Roncucci:
Il sistema è piuttosto complesso e complicato, e non aiuta il fatto che sia in gran parte scritto senza segnalare in nessuna maniera i punti salienti. Inoltre non riesco a capire l'ordine logico con cui sono date le spiegazioni (non dico che non ci sia, ma io non riesco a vederlo), con continui riferimenti a termini non ancora definiti e spiegati. Qui consiglio soprattutto un gran lavoro di ripulitura e di ordinamento logico dei concetti, in maniera da evitare di usare termini non ancora spiegati (e qualche esempio pratico in più non ci starebbe male)
Tutto sommato non sono sicuro di avere capito come funziona il sistema, fra "Gocce di colore", "risonanza", "frammenti narrativi", confronti, aste, poste, rilancio sembra ci sia una diversa meccanica per ogni singola cosa. Però una cosa che credo di aver capito è che i conflitti non stabiliscono mai cosa succede nella storia, ma piuttosto CHI PUO' DECIDERE cosa succede nella storia.
C'è un meccanismo di creazione comune dell'antefatto, ma non avviene per accordo, ma per lotta e conflitti: con fortuna e abilità con le proprie risorse, un giocatore può imporre un antefatto sgradito agli altri (vabbè che c'è sempre il potere di veto assoluto del narratore...)
Credo che tutte queste cose generino problemi in gioco. Il fatto di decidere solo chi decide rende il Fragma un "Conch Shell game" particolarmente complicato (o, se preferisci utilizzare i termini presentati nel suo blog da Baker, è un gioco in cui non ci sono frecce dirette dalla fiction ai cue o viceversa). E quindi devi stare attento a ridurre i rischi dei due tipici problemi da Conch Shell Game: i giocatori che sono tanto d'accordo su cosa deve succedere da dire tutti la stessa cosa (rendendo tutto il sistema un notevole spreco di tempo e di energie per fare quello che si sarebbe fatto semplicemente parlandoci prima, oppure i giocatori che puntano a risultati decisamente opposti rendendo il tutto molto incoerente). E l'antefatto fatto a colpi di conflitti rischia di diminuire drammaticamente il buy-in dei giocatori (l'investimento, nel senso di attenzione, impegno, etc nel gioco)
La cosa mi pare contrasti un po' con il tuo sostenere che Fragma prenda spunto dalle innovazioni forgite: il conch-shell game è una delle forme più rifiutate e criticate, quindi a meno che tu non abbia deciso di andare in quella direzione proprio perché rifiuti di dare validità alle numerose critiche di quel tipo di gioco, e vuoi dimostrare che invece può essere funzionale, non vedo il nesso.
Creative Agenda favorita? Nessuna, credo. La maggior parte delle regole sono PESANTEMENTE simulazionistiche (ai personaggi in pratica non è consentito di cambiare, mai. Se uno ci prova gli altri giocatori possono entrare in conflitto per impedirglielo) tanto che credo che giocarlo narrativista sia proprio impossibile, ma anche il simulazionismo non viene sempre aiutato: in molte situazioni di conflitto il sistema premia direttamente il giocatore, creando veri e propri "sottogame" gamisti. Credo che, se rimane così, sia un esempio di design incoerente.
Alcune domande, a cui Davide ovviamente può benissimo non rispondere:
1) Hai mai fatto blind playtesting, cioè playtesting con GM e giocatori che non avevano mai giocato prima, senza maniera di farti domande e che dovevano capire il gioco solo leggendolo? Perché la maniera in cui è scritto il capitolo del sistema pare scritto per chi le regole le sa già. Senza blind playtesting si perde la cognizione di quanto possano essere complicate le regole e indecifrabili da leggere, senza riscontri con altri che non ci lavorano da anni.
Io, per esempio, non mi sentirei in grado di arbitrare ELAR dopo la sola lettura del manuale. Non mi ha dato l'idea di come ci si giochi "praticamente"
2) Durante una delle versioni precedenti, la prima fase era più collaborativa e meno conflittuale? Se sì, quali sono stati i problemi che ti hanno fatto cambiare sistema?
3) cosa ti ha spinto a scegliere una struttura a Conch Shell Game? (cioè, un gioco in cui tutto quello che viene deciso dal sistema è "chi parla" o "chi decide". Il nome è una citazione da "Il signore delle mosche" di Golding)
Conclusioni:
Oddio, "conclusioni" è una parola grossa. Non sono riuscito dal testo a capire bene come si gioca ELAR, quindi di "conclusivo" qui non c'è niente. Però ci ho trovato TANTE cose che mi hanno fatto storcere il naso: il design incoerente, la struttura a conch shell game (ah, proprio adesso che ho finito di scrivere quasi tutto mi è venuto in mente il termine "neutro" per definire questi giochi, non preso dal gergo forgita: "Parlor narrations") e tutte le altre cose che ho segnalato qui sopra.
Immagino che dopo più di tre anni tu abbia voglia di vedere Elar finalmente pubblicato, Davide, ma per me (a meno che non ci siano stati progressi notevoli nella chiarezza del testo da marzo ad adesso), Elar non è ancora pronto. Lasciamo stare i pezzi e le tecniche che secondo me sono inefficaci o disfunzionali e per te no, se sei convinto che funzionino fai bene a mettercele. Ma è proprio l'esposizione del sistema che non è ancora ad un livello adeguato. Come minimo (ma proprio minimo, sarebbe meglio anche riscrivere il capitolo) servono molti, molti esempi in più.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Per quanto riguarda il paragrafo che citi, hai omesso quello appena precedente in cui si recita:
Si defnisce Ambientazione il livello più esterno, che caratterizza geografcamente, storicamente,
culturalmente e temporalmente il contenitore virtuale in cui i vostri racconti si svolgeranno.
Si defnisce Storia quella sezione di Ambientazione specifca che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Si defnisce Azione quello specifco insieme di eventi e descrizioni date dai Giocatori per
caratterizzare, pilotare e imbastire la Storia.
[/p][p]Ad ogni modo stai travisando, e non di poco, quello che si intende per "Ambientazione" in questo manuale.
Quella definizione serve per rendere chiaro che se si è deciso di giocare ad Elar, i vulcaniani non ci sono, Harry Potter non c'è (può esserci un personaggio ispirato a, ma lui come Harry Potter, no), le armi laser e i Transformer non ci sono, mentre l'Impero Denoreano c'è e non puoi toglierlo.[/p][p]E' un livello superiore a quello a cui tu ti riferisci. Quello che difendi tu è il controllo condiviso del Setting (inteso Big Model), che nello schema presentato in Fragma si chiama, banalmente, "Storia", che è, per sua definizione, interamente in mano a tutto il tavolo.[/p]
--- Termina citazione ---
Ma è solo una questione di scala. Il problema rimane. OK, si applicherà solo alle cose macroscopiche... ma perché assegnare al GM il compito di vigilare sul fatto che non appaia Harry Potter o che non arrivi Star Trek? Se i giocatori volessero fare cose di questo tipo, ti fideresti a giocarci ad ELAR anche dando al GM il "potere" di cancellare tutto ogni volta?
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]EDIT: ci tengo a precisare che sono molto contento e lusingato che si porti in pubblico Elar e ringrazio comunque Moreno e chiunque decida di partecipare a questo thread perché una lettura "esterna" è sicuramente utile e importante ai fini della pubblicazione :)
--- Termina citazione ---
Anchio ci terrei molto ad avere opinioni terze. Anche per capire se impenetrabilità del testo del gioco che ho osservato stasera è oggettiva, o dipende dalla mia maniera di imparare da un testo...
Iacopo Frigerio:
Un pensiero veloce diviso in tre punti tra una tornata elettorale e l'altra:
1-Uhm, credo tu sia stato molto preciso nel segnalare le aree critiche, e le pericolose derive disfunzionali. Volevo approfondire però anche quali aspetti, quali tecniche, hai visto di potenzialmente costruttive... Insomma cosa suggerisci di tenere del presente gioco come caposaldo per uno slancio che porti alla creazione di un gioco funzionale e potenzialmente divertente?
2- Ritengo che qualche informazione maggiore potrebbe arrivare da actual play anche di chi lo ha già giocato, che potrebbero andare oltre la prima impressione alla prima lettura del gioco, qualcuno vuole?
3- è evidente che qualcosa nel testo sia da cambiare, se questa è davvero l'impressione che ne hai, Moreno, perchè a tratti davvero sembra tu abbia letto un gioco che non è la versione di Elar fino a pochissimo fa resa pubblica... Cose come "veto assoluto del narratore" non esistono e non avrebbero senso di esserci...
Anyway, grazie della visibilità al gioco
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