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West! gdr western
Arioch:
--- Citazione ---- West! è un gioco a stampo storico, cioè non gira intorno a una idea/storia imposta o pensata dal creatore del gioco, ma è più un regolamento di gioco che si adatta ai vari stili di gioco; è il narratore che gestisce la campagna che decide se focalizzarsi sugli aspetti morali dei PG, o fare una storiella alla Trinità e Bambino, o ricreare una storia Horror o una battaglia storica, west! è un regolamento che tende ad essere "realistico" che permette ai PG di fare azioni sopra la media ma sempre restando nel limite umano (mi dispiace per i power player).
--- Termina citazione ---
Quindi, per tenere i paragoni con altri gdr, è più simile ad un Boot Hill (carte a parte), che non a Dust Devils, giusto?
Ci sono delle regole/opzioni che aiutano il master a portare nelle partite questi diversi aspetti? Per esempio, ci sono delle opzioni che mi permettano di inserire facilmente il sovrannaturale nella campagna o per trasformarla in una sullo stile di Trinità?
Grazie per il riassunto del funzionamento delle regole (di certo c'è molto di più, ma basta a farsi un'idea iniziale)! Per curiosità, a che altri gdr vi siete ispirati? O, meglio, quali sono quelli che più vi hanno influenzato/spinto a creare il vostro?
Mini-appunto regolistico:
--- Citazione --- In DD si parla di conflitti quindi giocano sempre due o più persone
--- Termina citazione ---
Non proprio, in DD i conflitti si hanno quando qualcuno o qualcosa si mette in mezzo fra il protagonista e il suo intento: possono essere persone, così come un cavallo imbizzarrito, le rapide di un fiume, un incendio...
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Lascio proseguire la discussione ad Arioch, che è meglio ;)
E tranquillo, Gabriel, qua i post lunghi sono cosa comune ^_^
Per rispondere invece alla tua domanda diretta... direi che in assoluto non c'è nulla di "male" nell'avere tante abilità o uno schermo del gm grande.
Burning Wheels ha (credo) molte più abilità.
E Trails of Cthulhu ha un bel pò pò di schermo.
È solo che per il tipo di giochi a cui sono abituato, una lista di 40 abilità è spaventosamente lunga, così come lo è una di 30 "pregi" (qualunque cosa essi siano nel tuo gioco).
Questi due elementi, uniti a uno schermo del GM gigantesco (quindi zeppo di regole, schemini, tabelline e riassunti) e al fatto che per gli autori del gioco evidentemente tali caratteristiche siano motivo di vanto, mi hanno fatto intuire due cose:
1) è un regolamento dannatamente pesante (per i miei standard)
2) è un regolamento "Tradizionale" (che appunto generalmente si vantano di offrire grandi quantità di "cose" ... skill, perk, classi, pregi, razze, etc)
Questi giochi "Tradizionali", a me personalmente, non piacciono.
Per le seguenti ragioni:
Li trovo antiquati ... con regolamenti uguali/simili a quelli di 40 anni fà.
Li trovo incoerenti ... con manuali che promettono storicità, o moralità, o altro e poi invece offrono meccaniche che NON aiutano a ottenere quelle cose, ma che in compenso sono buone per un wargame di miniature, con onnipresenti Forza, Destrezza, Costituzione o equivalenti.
Li trovo disfunzionali ... con regolamenti che gravano il 90% del peso di gestire e far funzionare il gioco sulle spalle del GM.
Li trovo inutili ... tanto la vera regola base (e spesso unica) del gioco è che decide tutto il GM, decide la storia, decide gli esiti, decide SE usare le regole o barare ignorandole, etc.
Li trovo ingenui ... con regolamenti "innovativi" perchè usano carte invece di dadi (per esempio il nuovo gdr di Rein Hagen, il papà di Vampiri) e pensano che questo basti, e poi usano una struttura di gioco antidiluviana e piena di buchi (come già espresso pocanzi) ignorando completamente tutti i nuovi sviluppi del gdr moderno degli ultimi 13 anni.
Io non ho letto nè giocato a West! ... magari ho preso una cantonata e non è affatto così.
Però le tue parole non mi lasciano ben sperare; in particolare:
--- Citazione ---West! è un gioco a stampo storico, cioè non gira intorno a una idea/storia imposta o pensata dal creatore del gioco, ma è più un regolamento di gioco che si adatta ai vari stili di gioco; è il narratore che gestisce la campagna che decide se focalizzarsi sugli aspetti morali dei PG, o fare una storiella alla Trinità e Bambino, o ricreare una storia Horror o una battaglia storica, west! è un regolamento che tende ad essere "realistico" che permette ai PG di fare azioni sopra la media ma sempre restando nel limite umano (mi dispiace per i power player).
--- Termina citazione ---
Ma non si sà mai eh... facciamo che per curiosità ti butto là qualche domanda, se ti và rispondimi, se no non c'è problema e amici come prima :)
- nel manuale c'è la Regola Zero (o Regola d'Oro, o simili)? ...cioè, nel manuale viene mai detto chiaramente che il GM non è tenuto ad attenersi al regolamento, se lo ritiene opportuno? ...può il GM barare sui test?
- da manuale, c'è scritto nero su bianco CHI decide SE si esegue un test? CHI decide quali midificatori si applicano? ...e tale persona, è per caso SEMPRE il GM?
- da manuale, c'è scritto nero su bianco CHI descrive il risultato di un test ruscito o fallito?
- da manuale, c'è scritto nero su bianco CHI ha autorità sui personaggi dei giocatori? Per esempio, può il GM inventarsi lui cose riguardo alla storia passata (background) dei PG? ...può il GM dire come un PG si sente, che emozioni prova, cosa pensa, o cosa vuole fare?
[con PG intendo sempre personaggio dei giocatori, non PNG]
- quali regole (regole, non vaghi consigli o un interminabile trattato monografico) aiutano un GM che non sappia nulla di "western" a svolgere bene il suo compito? ...a giocare un western "storico"?
- qual'è lo scopo di 40 abilità? ...servono tutte? ognuna è stata valutata e soppesata e trovata indispensabile? ...il gioco sarebbe terribilmente diverso invece fossero 35? o 30? o 15? o 5? ...e perchè?
. . .
Spero il post non risulti più caustico di come lo intendevo, è tardi e forse invece di rispondere sarei dovuto andare a dormire e bona ... chiedo venia in anticipo.
Capisco che si possa essere entusiasti e orgogliosi di aver prodotto qualcosa che ha richiesto due anni di passione e sforzi ... e incontrare aspre critiche non è esattamente il benvenuto più accogliente che si potrebbe sperare.
Però ... va beh ... dormo ... buona notte :P
Gabriel Alejandro Pedrini:
bene ragazzi, vedo con piacere che avete altre domande.
Tranquillo Hasimir anche se le critiche non danno il benvenuto non mi aspettavo certamente un tappeto rosso, d'altronde sono un giocatore come tanti che cerca di dare il suo contributo, e visto la miriade di giochi disponibili sul mercato capisco benissimo il vostro fare scettico (lo farei anche io).
cerco di rispondervi in modo "conciso":
prima diciamo che lo schermo (che è un acessorio e non il fulcro del gioco, ma lo avete citato voi :P ) è "enorme" non perché ci sono molte regole, ma lo schermo è pieno di roba perché crediamo (io e il mio Team) che un buon schermo debba contenere tutto, in modo che il Narratore abbia "l'intero" manuale riassunto in poche pagine per non dover spezzare il gioco, nello schermo trovate oltre le regole base la tabella con le armi, un elenco di merci, qualche riga sulle malattie e tossine e un riassunto sul combattimento, non è pieno di regole ma solo pieno di scorciatoie per il Narratore.
passiamo alle domande più tecniche di maggior interesse.
West! è un gioco "storico/realistico" perché:
- non si fa riferimento alla magia, al fantasy o al sovrannaturale; nel capitolo dedicato all'ambientazione vengono descritti la società dell'epoca, il codice morale su cui si basava la società (non solo quella dei bianchi), la moneta utilizzata e i vari prezzi delle merci, il grado di istruzione e medicina, ogni arma ha una descrizione sul funzionamento e l'anno di produzione e ovviamente c'è un riassunto di vari avvenimenti storici come battaglie, trattati ecc...tutto questo dovrebbe essere utilizzato per ricreare ambienti e atmosfere dell'epoca, evitare cose e tecnologie anacronistiche (tipo un Winchester prima del 1873), ma niente toglie (e questo c'è scritto) che un narratore possa inventarsi il tutto di sana pianta; per questo motivo dico che non c'è un tema principale su cui basare le proprie campagne ed è più un sistema di gioco che si adatta a varie tematiche e non un sistema pensato per un ambiente di gioco preciso.
- "realistico" perché, oltre a richiamare tecnologia e conoscenze dell'epoca, i personaggi non sono dei super uomini capaci di tutto, le meccaniche di gioco fanno in modo che più esperienza si acquisisce è più facile fare cose banali, ma le cose difficili rimangono pur sempre difficili; esempio stupido per quanto uno sia bravo a scalare non potrà mai fare affidamento solo sul fatto che ha un numero alto in una caratteristica, se tenta di raggiungere la vetta di una montagna senza preparazione, attrezzatura e pianificazione il personaggio sicuramente muore nonostante abbia le caratteristiche al massimo.
Altro punto di realismo è il fatto che nei combattimenti anche un solo colpo può ucciderti (cosa forse un po' scontata ma c'è anche questo), o il fatto che c'è un sistema di inventario che oltre al peso trasportato tiene conto dell'ingombro degli oggetti (e non si incontrano più avventurieri alla d&d che girano con un intero negozio sulle spalle); è da tener conto che stiamo parlando pur sempre di un gioco quindi è possibile che escano cose un po' "assurde" ma non improbabili.
il discorso del quantitativo di abilità.
Le abilità sono tante per dare la possibilità di creare personaggi con varie sfaccettature e capacità, ogni abilità ha un significato diverso e laddove era possibile raggruppate in un unica abilità è stato fatto; esempio non troverete l'abilità saltare, scalare e correre ma semplicemente atletica.
Quando e quanto vengono usate?
nel manuale viene detto che è il master a decidere quando, ma dovrebbe ricorrere alle prove solo se il non superamento di una difficoltà porta conseguenze negative al personaggio, cioè non fare una prova di nuotare ogni volta che si attraversa un fiume o una prova sociale ogni volta che si parla o si intimorisce qualcuno, ma utilizzare le prove solo in momenti critici dove le abilità del PG sono messe sotto stress.
é il Narratore a decidere se si superano le prove? si
è il narratore che descrive la scena? si e no, ogni giocatore è invitato a descrivere come esegue una certa azione invece di dire semplicemente "colpisco l'avversario", una descrizione da parte del giocatore può influenzare non solo le carte utilizzate e l'effetto finale, ma può determinare la necessità di fare una prova di abilità o semplicemente continuare la narrazione della scena; più un giocatore descrive il suo operato e utilizza l'ambiente circostante e più il gioco diventa narrativo, più i giocatori stanno sul vago più il Narratore è costretto a far fare prove e dirigere il gioco.
Quanto potere ha il Narratore sui PG?
Praticamente nullo, il background lo inventa il giocatore anche perché da questo dipende la creazione del PG, il narratore dovrebbe dare solo indicazioni geografiche e storiche per inquadrare meglio il contesto della campagna, o meglio il Narratore dovrebbe utilizzare il BG creato dal giocatore come spunto per la propria campagna.
Può decidere cosa pensa un PG?
no, il PG è nelle mani del giocatore e può pensare e fare qualsiasi cosa, ma tenendo conto del BG il Narratore potrebbe dire che il personaggio non ha certe conoscenze (ovvio un contadino non avrà conoscenze di fisica e non potrà parlare della teoria di Newton, ma nessuno può vietare al personaggio di ragionare sul perché gli oggetti cadano sempre verso il basso).
Può il Narratore dire cosa prova il il PG?
anche qui è no, i sentimenti vanno descritti dal giocatore è lui che decide se il personaggio è scosso da certi avvenimenti o se prova qualcosa verso una persona o azione; il narratore potrebbe solo richiedere delle prove di "autocontrollo" laddove il giocatore tenti di fare un qualcosa che vada contro le proprie emozioni appena descritte o del metagaming (ho una fobia dei serpenti ma il mio PG attraversa un corridoio pieno di serpenti perché voglio andare dall'altra parte); questa prova se viene usata è solo per imporre malus all'azione intrapresa e non bloccarle l'azione del tutto.
C'è la regola d'oro "Narratore se vuoi fai come vuoi"? si e no,
Si perché se il Narratore lo ritiene giusto può variare e ignorare certe regole per dare più peso all'interpretazione, alla narrazione e per rendere il tutto meno meccanico; può barare? spero tanto per i giocatori che NESSUN narratore (o DM o Registra o Arbitro ecc...) bari mai e sia equo.
Per rispondere alla domanda a cosa ci siamo ispirati dico che non abbiamo un gioco dal quale prendiamo spunto e dal quale siamo partiti, ma forse è meglio dire che abbiamo una gamma di giochi dei quali ci siamo segnati cose non piacevoli (giudizio soggettivo) e cercato di creare qualcosa che non comprendesse questi lati negativi; poi i gusti son gusti, il risultato può essere piacevole o meno.
Spero di aver dissipato alcuni dubbi e spero che vi siate fatti una idea sul gioco, sia in positivo che in negativo, già avere persone che si interessano e ne parlano è un grande traguardo, se pensate che non sia il vostro genere di gioco nessun problema, amici come prima e nessun astio verso i vostri confronti.
Se avete la possibilità siete invitati tutti al Pesaro Comics & Games il 31 Agosto e 1 Settembre a provare West! di persona, l'ingresso e gratuito
Arioch:
Bene, direi che grazie alle risposte sono riuscito a farmi bene o male un'idea generale del gioco, per cui ti ringrazio ;)
Ora, leggendo il tuo post di spiegazioni ci sono alcune cose che mi lasciano un po' perplesso, e visto che mi pare di capire che le critiche costruttive non ti turbino, vado un po' ad illustrarti i punti che mi fanno più "strano":
- è sempre bene avere un background storico ben descritto, visto che non sempre si ha tempo di tirarsi fuori i libri di storia e che un bel lavoro di ricerca può stimolare l'immaginazione, però:
a) visto che vi siete spinti fino a descrivere la morale dell'epoca (che è un'ottima cosa), come mai non avete pensato di inserirla in qualche modo anche nelle meccaniche di gioco? Oppure ci sono delle regole che rendono facile/conveniente per i giocatori far comportare i loro personaggi come persone del vecchio west?
b) ok, il GM può anche inventarsi tutto, ma in caso deve farsi tutto lui o nel manuale c'è qualcosa che lo aiuta a farlo?
- L'ingombro c'è anche in d&d basic, gli avventurieri col negozio in spalla di solito derivano dal fatto che queste regole vengono ignorate perché sono pallose da giocare. Di recente questo aspetto del gioco è stato messo un po' "sotto i riflettori", tanto che (oltre a mille varianti delle regole sull'ingombro) sono usciti interi giochi basati sulla gestione dell'equipaggiamento. Cosa rende il vostro sistema speciale e/o divertente da giocare?
- Se speri che la "regola zero" non venga usata, perché l'hai messa nel gioco?
--- Citazione ---è il narratore che descrive la scena? si e no, ogni giocatore è invitato a descrivere come esegue una certa azione invece di dire semplicemente "colpisco l'avversario", una descrizione da parte del giocatore può influenzare non solo le carte utilizzate e l'effetto finale, ma può determinare la necessità di fare una prova di abilità o semplicemente continuare la narrazione della scena; più un giocatore descrive il suo operato e utilizza l'ambiente circostante e più il gioco diventa narrativo, più i giocatori stanno sul vago più il Narratore è costretto a far fare prove e dirigere il gioco.
--- Termina citazione ---
Cioè, fammi capire, se io descrivo come sparo in mezzo agli occhi a Wild Billy ricevo dei bonus e posso anche arrivare a non tirare affatto? Dici che se i giocatori stanno sul vago il GM è costretto a farli far prove, cosa intendi? Ci sono delle regole che dicono quando i giocatori devono estrarre e quando sono abbastanza descrittivi da poter continuare a narrare o è lasciato alla discrezione del GM?
Edit: Ah, ecco, ultima domanda: perché Indiegogo? Coi casini vari che ci sono sul crowfunding in Italia, perché avete optato per quello piuttosto che per l'autopubblicazione con Lulu o Amazon?
Pippo_Jedi:
Ciao,
qualche domanda / osservazione... le raccolgo in punti per chiarire che le domande intermedie servono a spiegarmi.
- sulla regola d'oro... o c'è o non c'è. In vampiri il master può alterare il risultato dei tiri che fa dietro lo schermo, il regolamento lo prevede, quindi non è "barare"... è seguire le regole.
Nel tuo regolamento le regole prevedono che il master possa alterare al volo i risultati dei tiri propri, alterare al volo la difficoltà di un tiro di un giocatore in modo da, di fatto, alterare il risultato del tiro?
- È un sistema zero? nel caso in cui il mio personaggio scappi dagli indiani, faccio il mio tiro (chessò... cavalcare?) e riesco... il master ha il diritto di inventarsi che lì dietro c'era un canyon e non posso scappare? certo, ho cavalcato come un figo, epperò sfiga? può farlo perchè altrimenti se il pg scappa non incontra il capo tribù come il master aveva deciso nella propria storia?
- Qual'è lo scopo del gioco? ci hai detto che ad ambientazione western storico. ok. ci hai detto che ha certe meccaniche. ok. ma qual'è lo scopo del gioco? perchè dovrei trovarlo divertente?
faccio due esempi di giochi per spiegarmi: in Cani della Vigna mi diverto perchè il mio personaggio affronta difficili dilemmi morali, la vita e la morte delle persone dipende dalle sue azioni ed in senso letterale... spesso sarà lui ad uccidere, spesso sarà lui ad uccidere per salvare. Quanto è disposto a mettere in gioco di sè stesso per fare la cosa giusta? l'ambientazione western del gioco è essenziale al sistema, ma per me potrebbe anche essere "nello spazio" e non farebbe differenza.
In cuori di mostro mi diverto perchè affronto le relazioni disfunzionali di un'adolescente che di tanto in tanto, spesso, fa cose terribili, specialmente alle persone a cui tiene di più.
In entrambi i casi il sistema è "a servizio" di questa premessa, non posso usare il sistema di uno per giocare all'altro. non per problemi "di colore" ma perchè ciascuno dei due sistemi è funzionale a quel tipo di cosa e non può esserlo per l'altro.
ciao!
:)
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