Salve a tutti!
Jonathan Walton (autore di Geiger Counter e innumerevoli gdr in perenne betatesting, e molto attivo in campo teorico con un sacco di post al giorno), nel
suo blog ha postato un articolo intitolato
"How to Play PTA like Paul Tevis" in cui critica il regolamento di Primetime Adventures (avventure in Prima serata) e propone una maniera diversa di giocarlo.
Peccato che Jonathan in quell'articolo:
1) Dimostri di non conoscere assolutamente cosa dice veramente il regolamento di AiPS
2) Dimostri di non avere ancora capito il concetto di Stakes e Conflict resolution (confondendo personaggi e giocatori)
3) proponga una "soluzione" (inutile, visto che il problema da lui evidenziato non esiste) che è stata da tempo denunciata come disfunzionale (quindi, non è una novità, non l'ha inventata lui, ed è una cosa scartata da tempo)
Consiglio prima di tutto di leggere l'articolo, e soprattutto i commenti. E' molto interessante prima di tutto per ricordare come funziona veramente PTA, e perchè nei commenti si parla anche di come sono nate queste maniere disfunzionali di giocare questi giochi, contro quello che dicono i manuali. E vorrei far notare come gli autori che sono rimasti su The Forge (Seth-Ezra, Harper, Matt Wilson) abbiano ben chiari questi concetti, mentre anche Fred Hicks nonostante abbia una conoscenza del sistema maggiore di quella di Walton non ha le idee chiare sulle "poste".
E vorrei farvi notare un'altra cosa: quando Walton parla di "Post-Forge indie game designers". Cosa sono? Beh, è un po' una fissa di Walton, ma che comunque è diventata molto di moda, specie su story-games: una maniera di pensare (o meglio, dico io, di atteggiarsi) che considera The Forge come un sito che ha "perso la sua spinta propulsiva" alla fine del 2005 (quando Edwards ha chiuso i sotto-forum di pura teoria perché erano ormai pieni di discussioni sul sesso degli angeli, imponendo ad ogni discussione teorica su the forge di partire dall'actual play), e secondo cui da quel momento il "testimone" è passato ai vari blog e a story-games
Lasciamo stare il fatto che io consideri questa maniera di atteggiarsi al massimo wishful thinking da parte di persone che spesso con la moderazione di Edwards venivano cazziati regolarmente e che non sarebbero mai in grado di fare teoria partendo dall'actual play, e che diversi concetti fondamentali del Big Model (tipo la separazione delle autorità narrative) sono successivi al 2005 (Cioè, the Forge continua a produrre teoria vera, anche se a ritmi molto rallentati, mentre non vedo veramente nulla prodotto da story-games sul pieno teorico). Qui la cosa è molto più grave: post come questo (che è comunque giusto la goccia che fa traboccare il vaso, non un caso isolato) chiariscono che molti "esponenti di punta" della cosiddetta "scena post-forgita" hanno lacune terrificanti sulla teoria forgita e non sanno nemmeno giocare i giochi forgiti "classici".
Come è possibile? Cosa è successo per dare luogo ad una frattura così netta nella cultura di gioco?
E' successo una successione di diverse cose. Prima di tutto, un cambiamento lento e capito troppo tardi nela natura della comunità, in cui una comunità di giocatori e designer alla pari si è trasformata in una comunità in cui il pubblicare genera status sociale e riconoscimento. Questo ha cambiato il senso della partecipazione al forum e alla comunità dove prima venivano appassionati per capire come giocare meglio e creare giochi migliori, dal 2004-2005 il senso della partecipazione di molti nuovi utenti era nel farsi riconoscere questo status sociale. Questo tipo di partecopanti era caratterizzato da teoria molto astrattra, non basata su actual play, e in generale un notevole disinteresse verso il "play" rispetto che il design (ma senza gioco e playtesting, che design è?). Quando Edwards li ha cacciati (e non uso a caso le parole: ha detto testualmentye "yes, please, go away" quando qualcuno aveva detto che la chiusura dei forum di pura teoria avrebbe potuto allontanare utenti da The Forge) questi si sono trasferiti su story-games e su vari blog e hanno iniziato a parlare di "post-forge"...
La seconda cosa, forse ancora più importante, è che i manuali sono arrivati dove non arrivava la cultura di gioco. I primi giochi forgiti erano scritti per altri lettori di The Forge, davano molte cose per scontate (anche se poi nelle edizioni successive sono state aggiunte molte spiegazioni). Questo non era un problema all'inizio, perché appunto gli acquirenti facevano parte di quell'ambito. Ma con il boom del 2005-2006, molti acquirenti incuriositi hanno comprato questi manuali senza sapere nulla della cultura di gioco da cui provenivano. E quindi... li hanno giocati come i giochi a cui erano abituati (proprio il pericolo da cui metto sempre in guardia...)
Terza cosa, è che story-games negli anni ha acquisito sempre più utenti, per il suo clima cordiale e pacifico, molto diverso dalle flame continue che caratterizano altri forum. E questo ha attirato molti giocatori "tradizionali".
Quarta cosa: l'abitudine dei roleplayers tradizionali (e non) a raccontare di essersi divertiti un casino anche se non è vero, per darsi status (The Forge è praticamente l'unico forum che conosco dove abitualmente si postato actual play di partite fallite, per analizzarli. E mi piacerebbe che la cosa prendesse piede anche qui. La cultura dell'actual play implica anche raccontare il gioco come si è svolto davvero, senza abbellimenti)
Metti un forum molto piacevole dove certi designer vengono celebrati come star e per "appartenere" e ottenere status devi sempre dire quanto ti sei divertito (sempre un casino!) e mai criticare. Aggiungi giocatori che non comprendono ancora la cultura di gioco da cui è nato tutto, e sbagliano a giocare anche le cose piu' semplici (e per vedere questa cosa, basta leggersi un po' story-game, i post dove qualcuno esalta un gioco descrivendolo in maniera tale che si vede benissimo che non l'ha capito sono sempre in aumento).
Cosa ottieni? Da una parte designer che si credono dei geni perché vengono stralodati da tutti, e che non si curano nemmeno di capire i giochi che sono venuti prima. Dall'altra, giocatori che continuano giocare a questi giochi in maniera "tradizionale" e non vedono quindi particolari differenze, ma non lo dicono.
Gli autori forgiti hanno fatto un errore fondamentale negli anni passati: si sono concentrati troppo sul vendere i manuali, ma non come spiegarli, non sulla diffusione della cultura di gioco. E' un errore che vorrei tanto che riuscissimo ad evitare in Italia (e questa è una delle ragioni per cui Michele e Claudia si sono stroncati quest'anno a fare dimostrazioni di gioco ovunque, e la ragione per cui io vi stresso continuamente sul fatto di giocare questi giochi come vanno giocati, senza stravolgerli). Perché negli USA ha portato ad un aumento esponenziale per un po' delle vendite, ma poi al formarsi di una "bolla" di persone che giocano male questi giochi attorno alla comunità che rende difficile un ulteriore diffusione. (le cose più recenti di Baker e Edwards e altri, se notate, sono fatte per by-passare completamente quella bolla cercando giocatori altrove)
Il thread di commenti che vi ho segnalato ad inizio post è molto illuminante anche in questo: prima Walton descrive la maniera in cui gioca PTA, e la critica. successivamente nei commenti viene spiegato come funziona veramente PTA (AiPS). Confrontate le due versioni. pensate a quale vi sembra più sensata, più divertente.
Eppure, chissà perchè, molti pensano di dover per forza giocare con l'altra maniera...