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Nascita dell'espressione "New Wave"
Eishiro:
probabilmente se non si invetava il termine parpuzio non veniva inventato nemmeno New Wave e cavolicchiate del genere e si parlava di giochi....punto
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Il termine l'ho coniato io durante discussioni fra il vecchio Narraforum e GdR-It ...
Why?
Perchè A ME veniva comoda una parola che avesse senso ... anche a costo di inventarmela di sana pianta.
E' un fatto oggettivo che un gioco come CnV sia diverso da un gioco come Vampiri, no?, sebbene siano tutti gdr ... ed è altresì oggettivo che CnV fa parte di una tipologia di giochi basati su certe caratteristiche, che sono in qualche modo accomunabili e riconoscibili anche se tutti diversi, e TUTTI hanno quello stesso "qualcosa" di diverso alla loro radice rispetto invece a TUTTI i Tradizionali.
Ergo mi è COMODO avere un nome per indicare quella vasta e variegata tipologia di gdr, senza dover ogni volta usare termini DIVERSI, INAPPROPRIATI e che comunque andavano spiegati ogni maledetta volta, con post e post sulla Teoria che COMUNQUE non veniva capita -_-
Perkè non usare gli altri nomi usati nel mondo?
In america si usa prevalentemente il termine "Indy" ... che è improprio.
Indy si usa perchè la maggior parte di questi giochi è nata come progetto amatoriale, indipendente da qualsiasi editore esterno, grande o piccolo che fosse.
Ma sullo stesso The Forge ci sono stati problemi per questa nomenclatura dato che al Forge Boot apparivano, tra gli altri, anche giochi come REIGN ... che è 100% indipendente, ma è anche 100% Tradizionale :P
E non è stato l'unico caso.
Poi ovviamente potremmo parlare di giochi "Forgiti" ... ma non è accurato nè comprensivo, soprattutto man mano che il tempo passa ed opere come il Design Book di Paoletta si diffondono.
E' vero che il grosso della Teoria alla base di molti design è nata sul forum di The Forge ... ma appaiono sempre più opere che di fatto appartengono a questa tipologia di giochi non-Tradizionali ma di fatto non hanno mai avuto contatti rilevanti con The Forge o altre parti del Big Model (o Forge Model, come è stato ribattezzato a partire dal Provisional Glossary 2)
Parliamo di Non Cedere al Sonno, Fate/Spirit-of-the-Century ed altri che adesso non saprei citare.
Focalizzati?
No.
Un gioco come CnV è focalizzato, ma il SS ad esempio no, e nemmeno Anima Prime ... almeno imho quando si parlava di giochi "focused" si intendeva proprio qualcosa di MOLTO ristretto e specifico, che IMHO non calza bene a tutti i design esistenti in questo ambito di gdr.
Inoltre è un termine che era "non desiderabile" perchè troppo facilmente frainteso ed abusato da chi voleva parlarne a sproposito, intendendo che erano giochi "limitati" :P
Coerenti?
Idem come sopra, solo che tale termine invece di dare problemi perchè usabile come spregiativo per QUESTI gdr, veniva accolto come spregiativo per i gdr Tradizionali.
"Ma come, allora il mio gdr sarebbe Incoerente???" -_-
Inoltre anche in ambito Tradizionale posso ottenere coerenza ... certo essa viene dalle sapienti manipolazioni di un Master o dallo spontaneo affiatamento del gruppo ... certo non è QUESTO il senso in cui si usa il termine, dato che si DOVREBBE riferire al design del Regolamento e non all'effettivo Sistema usato (che appunto potrebbe risultare coerente per merito di tante cose che non c'entrano col regolamento del gioco) :P
Per cui:
1) molti di questi gdr sono "indy" , ma non tutti gli "indy" sono diversi dai Tradizionali
2) molti di questi gdr sono "forgiti", ma non tutti
3) altri termini come "focused" oppure "coherent" erano inutili (perchè richiedevano spiegazione) o lesivi (perkè male-interpretabili)
Altro da scartare?
Ovviamente "Narrativisti" ... che già ha fatto danni ... la gente confonde narratiVO con narratiVISTA e pensa che tutti i giochi "non Tradizionali" siano narrativisti -_-
Story Games ... stesso discorso che per Forgeisti ... ed in più da la errata idea che siano tutti giochi "di storia" nel senso di "light, narrativi, si chiacchiera e basta" ... è come unire i lati negativi della nomenclatura "Forgista" e "focalizzato/coerente" :P
Ho dunque cercato di individuare l'effettivo minimo comune denominatore fra tuuuutti quei gdr che avevano così evidentemente qualcosa di diverso da QUALSIASI gdr Tradizionale.
Tale elemento era il fatto di essere progettati dalla base per funzionare SENZA il Sistema Zero, con tutto ciò che ne conseguiva.
Se manca questo elemento, ti ritrovi con un gdr Tradizionale, con un Parpuzio.
In tutti gli altri casi hai qualcosa di sempre diverso, ma MAI un Parpuzio.
Per cui ho preso il nome-etichetta che mi suonava buono, e gli ho dato QUESTO significato.
E' vero, di fatto NW significa "qualsiasi gdr non-Parpuzio" ... ma:
1) è più comodo un nome sensato e breve e acronimizzabile, che non snocciolare ogni volta una mini-spiegazione (qua-lsi-asi gi-die-rre non pa-rpu-zio)
2) la definizione tecnica IMHO aiuta a diffondere informazioni corrette: Sistema, Sistema Zero, design specifico, etc.
3) non è offensiva per nessuno :P ( "Parpuzio" io ormai lo uso come termine, ma mi da fastidio ogni volta... IMHO è troppo assonante con prepuzio, e comunque sembra una parola demente che usi con i bambini per farli divertire, toglie serietà/dignità all'oggetto a cui viene attribuita )
Ma sto "New Wave" insomma che significa?
Niente di specifico al di la del senso grammaticale.
Nuova Onda.
Perchè sono giochi nuovi (dal 2000 in avanti, salvo rari casi di paleo-design).
Perchè si stanno diffondendo, sia a livello ludico (oggetti per giocare) sia a livello culturale (approccio al gioco, teoria di design, etc) come un'onda.
Simpatico il fatto che Paoletta in Annalise usi proprio questo termine ;)
Ovviamente lui non lo usa come un termine specifico, ma è capitato per caso e destino che in sostanza nel manuale parlasse di Annalise come appartenente ad una "new wave of story games" (e nel caso di Annalise "story game" è perfettamente calzante su più e più livelli ... ma non è questo il punto XD )
...
Alla fine qualcosa alla gente lo devi pur dire, no?
Io sarei anche a favore di abbandonare il suffisso "di ruolo" per dire, come certi manuali NW già fanno, che quello offerto è semplicemente "un gioco" :)
Ma poi la gente comunque ti chiede ed alla fine ti trovi a dovergli comunque spiegare un mare di cose, a spizzichi e bocconi, alla meno peggio, etc :P
Il problema nasce quando tu, ingenuo, rispondi candidamente "Agon è un gioco di competizioni epiche fra campioni mitologici" (o roba del genere) e l'altro associa l'idea a un qualsiasi gdr tradizionale ... si fa delle aspettativa, comincia già nella sua testolina a fare i confronti Agon vs Warhammer/Vampire/Mythos/etc ... e poi si trova a sbattere la faccia contro una cosa del tutto diverse.
Si causa disillusione, aspettativa disattesa, e shock.
Se invece il tizio capisse subito che si tratta di una cosa DIVERSA dal gdr Tradizionale (anche se non capisce bene in che modo) già IMHO sarebbe un bel passo avanti.
Poi boh, magari sbaglio :P
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]"Parpuzio" io ormai lo uso come termine, ma mi da fastidio ogni volta... IMHO è troppo assonante con prepuzio, e comunque sembra una parola demente che usi con i bambini per farli divertire, toglie serietà/dignità all'oggetto a cui viene attribuita
--- Termina citazione ---
quoto.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]
Magari si potrebbe identificare il "new wave" come "Gioco a sistema solido" o "strutturato".
--- Termina citazione ---
bellissimo XD
SSRPG: Solid State Role Play Games ... o SSG: Solid State Games ... o SSG: Solid System Games, ma il parallelo con i Solid State Disk è troppo allettante :monkey:
Moreno Roncucci:
Hasimir ha già spiegato come e perché è nato il termine "New Wave" per questi giochi. Io soprattutto l'ho subito: prima ero contrario, poi favorevole, poi contrario con distinguo, ma non mettiamo il carro davanti ai buoi prima voglio spiegare perché non esiste un equivalente americano di questo termine...
Immaginate di essere nel 2001. Ron Edwards, che si è fatto un nome finora soprattutto come polemico teorico di gdr per la sua teoria GNS, e per le relative polemiche e flame wars su the Gaming Outpost (nonché per il suo ruolo di vero e proprio pioniere dell'autoproduzione via internet - la prima versione di Sorcerer del 1995 era shareware...) fonda con Clinton Nixon una comunità online dedicata allo sviluppo e alla promozione dei gdr indipendenti. Nasce the Forge.
Ora, a quell'epoca... chi se li filava? Certo, molti fra i game designer più consapevoli seguivano gli sviluppi (una delle primissime recensioni positive di Sorcerer è di Jonathan Tweet...), e Edwards nel 2001 vince il Diana Jones Awars, ma in pratica (1) i designer già affermati lavoravano per le case editrici, e non ci pensavano nemmeno a rischiare l'autoproduzione, (2) quei pochi che preferivano autoprodursi pur con le difficoltà dell'epoca (c'era solo la vendita diretta via rete o alle fiere) erano attirati ovviamente da the forge. Non c'erano altre comunità dedicate ai giochi Indie, anzi, per la maggior parte dei "professionisti" questi erano poco più che velleitari dilettanti e l'autoproduzione non avrebbe mai preso piede (a leggere i vecchi thread del 2001 si ride parecchio. A leggere le previsioni sballate degli "addetti ai lavori" che capitavano, e vedere come somiglino pari pari e quello che dicono adesso in tanto forum italiani, sempre in ritardo di anni. E a vedere come invece le previsioni di Edwards si sono in gran parte invece avverate, e anche prima di quanto avesse previsto...)
All'epoca quindi, nessun problema: c'erano i "forge games" (tradotti in italiano maccheronico "giochi forgiti"), considerati poco più che curiosità, e i "giochi indie", che erano gli stessi giochi. Un termine valeva l'altro ed erano precisi. Non c'erano dubbi o incomprensioni su cosa si intendesse con quei termini.
Poi, quei "velleitari dilettanti" escono con un gioco rivoluzionario dietro l'altro. "My life with master" fa scalpore, reinventando completamente l'idea di cos'e' un gdr e cosa puoi farci, e confutando diverse teorie precedenti sull'incompatibilità di "gioco" e "storia". L'anno dopo, con l'uscita di Dogs in the Vineyard e Primetime Adventures arrivano i primi boom di vendite. Due anni dopo il boom di the forge è tale che alla Gencon il loro booth è il terzo per vendite totali dopo Wizard of the Coast e White Wolf. Questo in un mercato che ha contrazioni tali che sarebbero meglio definibili come "crollo"
La lezione di The forge viene imparata. The Forge vende. L'autoproduzione rende, c'è mercato, si può guadagnare di più realizzando un gioco e vendendolo in proprio che a fare splatbook per la White Wolf. Sempre più autori "tradizionali" o meno abbandonano i manuali scritti a progetto e realizzano autoproduzioni (Stolze con Reign, per esempio. O Wick con tutto quello che ha fatto dopo l'incontro con Sorensen). E sempre più giochi "tradizionali" inglobano tecniche innovative prese da giochi forgiti (di solito con risultati deludenti, non avendo alle spalle la cultura tecnica necessaria per sapere come implementarle)
E così siamo arrivati ai giorni nostri, e abbiamo (1) autori indie che utilizzano tecniche prese da giochi forgiti e ormai entrate nell'uso generale, e che non hanno però alcun rapporto diretto con the forge, (2) autori che pubblicano giochi "indie" ma tradizionali, che postano su the Forge per farsi pubblicita' e vendono le loro opere al forge booth, (3) autori che si buttano sulle teorie forgite senza capirle (e soprattutto senza capire il livello di playtesting che c'era dietro) e pubblicano schifezze non playtestate che sono a tutti gli effetti però giochi "forgiti", (4) autori ex-forgiti che adesso bazzicano solo story-games, (5) autori ex-mainstream che credono ancora che parpuzio sia il miglior gioco possibile e bazzicano solo story-games, (6) giochi tradizuonali che pubblicano versioni non tradizionali come D&D4, etc. etc.
Insomma, un gran casino, ma che è arrivato dopo. I termini "indie", "forge game", etc descrivono tutti qualcosa di preciso che all'inizio in pratica coincideva, è la situazione che è cambiata (e questo è solo uno dei problemi generati dal troppo successo arrivato troppo in fretta...)
Perché in Italia può funzionare un termine come "new wave", e negli USA nessuno ha mai pensato manco di proporlo? Semplicemente, a dirla papale papale, perché a livello di design dei gdr l'Italia è il terzo mondo. Da anni (dai tempi di On Stage, credo, che comunque è incoerente) non era mai stato prodotto in Italia non dico un gioco che non fosse un parpuzio, ma manco nessuno che fosse particolarmente originale come parpuzio. Il game design in Italia per anni è stato fatto veramente alla "mettiamoci un sistema qualunque, tanto se poi non funziona ci pensa il GM". Nel 2006, quando ho iniziato a fare polemiche contro questa situazione (scontrandomi anche duramente con alcuni presenti adesso nel forum ed entusiasti dei giochi new wave... ;-) il game design in Italia non arrivava alle innovazioni di un Rune, Hero Wars o Everway. Manco di un D&D3. Era databile al 1995, circa.
Nel paese dei parpuzi, la cosa che più spicca di questi giochi, ovviamente, è che sono "nuovi". Non sono la solita minestra riscaldata, Non sono parpuzio. (e sono davvero un ondata in arrivo... :-). ALLO STATO ATTUALE "new Wave" li descrive benissimo, ed è per questo che mi sono rassegnato al termine.
Ma negli USA, parpuzio non ha mai avuto il dominio incontrastato che ha qui. Sono sempre usciti e sono continuati ad uscire giochi (anche se rari) senza regola zero. Inoltre, c'è uno "zoccolo duro" di ex wargamers e di gente che ha imparato da loro che non ha il benché minimo interesse a "giocare una storia" e giocano spingendo pedine (e' impressionante leggere in alcuni forum USA post di persone anche molto attive che si VANTANO di non aver mai parlato in character in decenni di gioco, mai nemmeno una volta, e considerano "un po' strano" o "un vanna-be-actor" chi lo fa), C'è anche chi dice che la maggior parte della "maggioranza silenziosissima" dei giocatori di D&D giochino in realtà cosi'. (viste le cifre di vendita, nei forum posterà lo 0.0001% dei giocatori. In Italia il gdr è cosa da gente stramba che li compra su internet, non c'è questo zoccolo duro di massa)
Usare "new wave" indicando come senso "un gioco senza regola zero" negli USA comprenderebbe gran parte dei giocatori di D&D. Non avrebbe proprio senso come termine, per distinguere questi. Ed è per questo che all'inizio ero diffidente verso questo termine e non vorrei che diventasse troppo comune: perchè prima o poi non sarà più utile anche in Italia. Quando un sacco di gente produrrà giochi "new wave" incoerenti, malfatti e senza la minima reale innovazione. Ma saranno New Wave perchè senza regola zero.
Potenzialmente, quindi, "New Wave" può diventare (e lo diventerà) un termine ancora più confusionario di quelli che ha sostituito.
Recentemente invece ho trovato una risposta che mi soddisfa, personalmente, su come chiamare i giochi che interessano a me. Ed era veramente l'uovo di Colombo.
Nel thread in cui fu forgiato "new wave", rispondendo a Hasimir, dicevo che "Coerente" non va bene perché (1) anche se rari, ci sono stati giochi coerenti anche prima di the forge (quasi tutti simulazionisti, ma per esempio Tunnel e Troll ha una coerenza gamista rara), e (2) al Forge Booth ormai vengono venduti giochi terribilmente incoerenti.
E avevo detto che anche "forgiti" non andava bene perché come dicevo su the Forge vendono anche parpuzi, mentre giochi perfettamente coerenti ormai vengono prodotti altrove,
Alla fine, la soluzione stava lì a guardarmi dritto in faccia: basta parlare di "giochi coerenti forgiti", cioè di giochi (1) coerenti, e (2) sviluppati dalla comunità forgita, e hai definito un ambito di giochi ben preciso. :-)
(come soluzione non soddisferà tutti, perchè lascia fuori diversi giochi per esempio acclamati su Story-game, ma per indicare quello che interessa a me, va benissimo... ,-)
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