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[Dungeon World e altri PbA] rendere concreto il mondo vs fai domande

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Leonardo:
Quello che non riesco a capire bene (solo perché evidentemente non condivido del tutto la stessa sensibilità verso la problematica) è perché troviate così tanta differenza tra le domande fatte in fase di creazione dei personaggi e quelle fatte da Matteo durante la prima sessione.
Perché le prime sono accettabili e le seconde vi disturbano?

I giocatori sono abituati a creare parte del mondo di gioco (dal punto di vista dei propri personaggi) fin dalla fase di creazione del PG; ad esempio il Chierico deve scegliersi una divinità e così facendo dipinge anche la comunità religiosa di cui fa parte.
Sia i Dungeon Starters di Marshall Miller che la demo introduttiva di Jason Morningstar presentano una serie di domande che vanno a delineare la situazione iniziale e a cui i giocatori rispondono, ancora una volta dal punto di vista dei personaggi, prima di iniziare a giocare.
La domanda di Matteo svolgeva essenzialmente la stessa funzione ma era formulata a partita iniziata. Sono d'accordo che forse tutto il processo sarebbe stato più pulito se fin da prima di iniziare a giocare si fosse delineata un po' meglio la situazione iniziale in cui si trovavano i PG, ma non mi pare che in fondo ci sia tutta questa differenza; mi sembra più una questione di preferenze personali.


--- Citazione da:  Moreno Roncucci ---È sempre un "succede qualcosa, dimmi cosa". La concretezza del mondo, il "rendi il mondo reale" di AW, o "rendi il mondo fantastico" di DW vanno a ramengo, per un istante il MC ha detto "un attimo, non ho preparato l'avventura, mi dite cosa succede? E mi disegnate la mappa?"
--- Termina citazione ---

Io lo vedo più come una sorta di "voglio ascoltarvi in modo che abbiate anche voi una posta in gioco nella situazione che sto creando per voi". Spesso e volentieri le domande servono per coinvolgere i giocatori facendo in modo che abbiano la possibilità di introdurre qualche elemento di loro interesse che sarà riutilizzato più avanti. E' un modo per il GM di dettagliare una situazione da lui concepita permettendo ai giocatori di personalizzarla in maniera tale da sentirla anche loro. Effettivamente di solito questo avviene prima di iniziare a giocare, nella fase che sta tra la creazione dei personaggi e il frame della prima scena.

Ad esempio, la demo The Slave-Pit of Drazhu inizia con i PG catturati da un Lich di nome Drazhu e imprigionati nei sotterranei della sua tana.
Durante la fase di creazione dei PG il master è incoraggiato a porre a ciascun personaggio/giocatore una di queste domande:
- Until recently you worked for Drazhu. What was your job and why did you end up here?
- What terrible crime did Drazhu commit that made you swear to destroy him?
- What secret were you caught trying to steal from Drazhu, and why did he spare your life?
- Who is Drazhu to you and how will you save him from himself?

In questo modo il GM ottiene almeno tre risultati:
1) Lega ciascun personaggio alla situazione che ha preparato, stabilendo a grandi linee la sua relazione con il Big Bad Guy della demo
2) Permette a ciascun giocatore di personalizzare la natura di tale relazione, scegliendone dettagli significativi che possono condizionare le scelte durante la partita
3) Crea terreno fertile per la nascita di alleanze e contrasti all'interno del party pur mantenendo una ragione di fondo che spinge i PG a lavorare di concerto.

Quello che mi chiedo è: se invece di porre queste domande prima di iniziare a giocare il GM le chiedesse durante la partita, quasi come fossero un flashback, cambierebbe molto?

Il mio tentativo di riformulare la domanda fatta da Matteo era improntato ad un'idea simile. Il punto non è tanto "dimmi chi ha scagliato quelle frecce" quanto "dammi uno spunto che io prometto di riutilizzare (nei termini che però deciderò io)".

Edison Carter:
Play to find out what happens è uno degli obiettivi del GM, ed è imprescindibile dal voler giocare a DW.
Non vuol dire scaricare il barile sul giocatore, ma significa mettersi sul suo stesso piano per scoprire, appunto, ciò che succederà.
E dal punto di vista dei giocatori, perché mai, mi chiedo, uno dovrebbe sedersi a giocare per vivere avventure noiose, prive di rischio o persino stupide?
Nessun gioco, nè Trollbabe, né Fiasco, né Cani, salva la partita dal cattivo giocatore. Questo perché nessun gioco presuppone di essere giocato senza aver compreso bene le regole. Nel caso di DW, il giocatore si deve aspettare di essere interpellato, e deve rispondere "bene", cioè in modo da portare un contributo interessante.
Per il resto, quoto le osservazioni di cui sopra riguardo al fato che le domande dela prima sessione (e della creazione dei PG) devono essere calibrate diversamente dalle successive, durante la campagna.

Moreno Roncucci:
Rispondo un po' a pezzi e spizzichi, per non perdere il filo, e inizio chiarendo alcuni punti del mio primo post che mi sembra siano stati equivocati.


--- Citazione da: Pippo_Jedi - 2013-05-25 12:28:14 ---Nell'AP di sopra: noi non sapevamo cosa fosse successo a Londra se non vaghi riferimenti del fratello sul fatto che erano dovuti scappare... ma la cosa importante, e che forse sfugge a Moreno, è che è anche una questione di autorità narrative.
Io come MC non posso decidere fino in fondo "perchè sono scappati da Londra": è il passato del personaggio, l'autorità su di esso è solo sua. Ovviamente per costruire le cose devo "inventare" parte del passato dei pg, ma devo riuscire a trovare il limite arrivati al quale è il giocatore a dirmi qual'è il passato del suo pg.
--- Termina citazione ---


--- Citazione ---Io sarei per dividere quindi le cose:
- prima sessione: come dice il Suppo nella prima sessione le domande servono a stabilire molto un ambiente immaginario condiviso. È MC che cede in modo
importante quella che usualmente è una sua prerogativa.
- sessioni successive: descrivere il mondo anche tramite i personaggi, attraverso le domande, in modo da inserire elementi che provengano da loro, in base a ciò che vogliono vedere nel gioco in modo da orientare insieme la fiction verso le cose che ci interessano. Farlo dal punto di vista del pg è un modo di "fare pitch" in pillole durante il gioco, per così dire.
- Stabilire il passato significativo dei personaggi. non avendo pagine di inutili background abbiamo lo stesso bisogno di ancorare la verosimiglianza dei personaggi ad un loro passato, lo facciamo tramite le domande in modo che le risposte che abbiamo siano significative (anche non so chi è la tipa che mi vuole uccidere, io non ho mai ammazzato i genitori di nessuno è significativa)
--- Termina citazione ---

Tutto questo è un dato di fatto, una base già descritta nel mio primo post:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-05-25 08:58:12 ---Ci sono cose su cui fai domande sempre (usi, costumi, background, in generale tutte cose che si chiedono soprattutto la prima sessione, e poi le domande calano e si limitano al passato, ai PG, al loro background, etc.), e altre su cui decide il MC. In particolare sostenevo (e sostengo ancora) che dopo la prima sessione, in Apocalypse World, il mondo deve diventare molto più "solido" e ricadere sotto l'autorità del MC (altri Powered by the Apocalypse magari sono diversi in questo)
--- Termina citazione ---

Provo a ripetere le premesse in maniera più schematica:

1) Ci sono giochi per cui la creazione condivisa del setting, dei PNG e delle situazioni è normalissima e non è un problema: Polaris, Annalise, Bacchanalia, e quasi tutti i GMlfull in particolare. Ma ci sono anche giochi con un GM dove si fa tranquillamente, tipo Psi-Run NON STIAMO PARLANDO DI QUEI GIOCHI.

2) Ci sono giochi dove la creazione del "contenuto" del gioco è quasi tutta nelle mani del GM, tranne piccole eccezioni legate ai PG: gran parte dei giochi tradizionali sono così,  per esempio D&D, GURPS, Runequest, Pendragon, Sine Requie,  Esoterroristi, Trail of Cthulhu, etc, ma ci sono anche giochi più moderni dove accade la stessa cosa: The Burning Wheel, Shadow of Yesterday, 3:16: NON STIAMO PARLANDO DI QUESTI GIOCHI.

3) Ci sono giochi dove c'è una fase iniziale di "Pitch" ben definita, in cui i giocatori hanno una grande autorità nella creazione del mondo e della situazione iniziale, e poi ad un certo punto questa fase iniziale finisce e si torna al caso (2): sono i giochi tipo Avventure in Prima Serata, Sorcerer, La Mia Vita Col Padrone, etc.: NON STIAMO PARLANDO DI QUESTI GIOCHI.

Se avete esperienze dei giochi di tipo (2) o (3) saprete che non è poi vero del tutto che da un certo momento in poi tutta la creazione della backstory e in generale del "contenuto" è in mano al GM: in tutti questi giochi il GM può fare domande per capire meglio la storia dei personaggi, può chiedere magari "dove sei nato?" anche alla ventesima sessione. Non è che il GM deve decidere TUTTO, spesso chiede cose ai giocatori. Ma sono eccezioni, non la regola. Possono passare intere sessioni senza nessuna di queste domande. NON STIAMO QUINDI PARLANDO DI QUESTO.

Di che parlo? Di un gioco specifico, Apocalypse World, e delle tecniche specifiche che ha per la generazione del setting, della backstory e della situazione, dei suoi principi e di come questi cozzino.  E di come questi problemi si ripresentino in molti suoi hack che usano le stesse tecniche per lo stesso obiettivo.

Di tecniche e di obiettivo si parla. Se un hack non usa quelle tecniche (chiedere come un pazzo) o non ha quell'obiettivo, è fuori da questo thread.

Ma, allo stesso modo, se ha quegli obiettivi e li persegue con queste tecniche... non mi importa nulla se nel manuale dice di usarle così o no.  Un manuale di gioco può essere benissimo sbagliato. Questo thread non è sul fatto di "seguire il manuale". È sul fatto che queste tecniche possono funzionare o no, a seconda di come si usano.

Ma qual è l'obiettivo di quelle tecniche?
Il primo è immediato: "rivolgiti al personaggio e non al giocatore", "fai la mossa ma non chiamarla mai per nome", sono tutte tecniche tipiche dei giochi di tipo (2) più tradizionali.  Da questo punto di vista Apocalypse World e gli hack che conservano queste tecniche sono un deciso ritorno al passato, al tipo di esperienza di gioco che si faceva con D&D o GURPS o Call of Cthulhu, almeno sotto un aspetto specifico, la riduzione del tanto vituperato "metagame".
(in realtà ritengo questo obiettivo più una facciata per attirare questi giocatori e farli accettare dosi massicce di metagame di nascosto senza che se ne accorgano, e gli obiettivi più profondi di queste tecniche sono nel legare il gioco alla fiction, ma ai fini di questo thread va bene come approssimazione)

Il secondo è il ridurre il peso dei difetti di quei sistemi: il carico di lavoro per il GM, la difficoltà di avere feedback, la storia prefissata, etc: il "fare domande come un pazzo" serve nella prima sessione (assieme alla creazione dei PG) per creare insieme un setting senza che i giocatori manco se ne accorgano (se non vogliono accorgersene) di stare facendo una fase di pitch (pensate alla quantità di roba creata quando si creano i personaggi: è molto più di quella con si parte normalmente in Avventure in Prima Serata, e poi si aggiungono pure le domande)

La difficoltà qui è che il gioco sta usando una tecnica per avere i "vantaggi" dei giochi (1), e un altra per avere i "vantaggi" dei giochi (2)... senza che cozzino fra loro. Per far creare materiale per il GM dai giocatori, senza che i giocatori debbano creare materiale per il GM. Per far gestire tutto il mondo dal GM, ma senza fargli gestire tutto il mondo.

Queste tecniche devono poter funzionare senza pestarsi i piedi a vicenda.

Come? Beh...
1) La prima sessione è il Pitch. La quantità di roba decisa "dall'alto" dai giocatori è IMMENSA. Decidono se il mondo è allagato o è desertico, se sono morti tutti o se non muore più nessuno, mai (zombie apocalypse), se vivono in una città o no, quanti abitanti ha, come sono armati, che carattere hanno, che divinità adorasno, cosa coltivano, cosa mangiano, se hanno fame, che tecnologia hanno, che nemici hanno, etc.
Una tipica domanda in questa fase è "mi disegni una mappa della città e dei dintorni?" o "i predoni che avete detto vi attaccano ogni primavera... quanti sono, che armi hanno, che mezzi usano, chi li comanda, come si chiama, cosa vuole?"

Che questa puntata sia "speciale" è chiaro e lo dice anche il manuale. Che il proseguire così anche nelle sessioni successive ammazzerebbe il gioco...  spero sia altrettanto chiaro.  ("arrivano una trentina di predoni armati di mitra: cosa fate?" "oh, decido che quei predoni sono quelli che abbiamo fregato il mese scorso dandogli mitra difettosi e pallottole scadenti. Appena provano ad usare quei mitra gli scoppia l'arma in faccia. Poi sono tutti ammalati e se devono fare due passi cadono per la fatica, fingono di essere pericolosi ma non lo sono. Inoltre la loro religione dice che obbediranno a chiunque ha l'Occhio di Molten, che casualmente ho adesso in tasca"!" - giocare così sarà pure comodo, ma è divertente?)

2) Che attorno ai personaggi ci sia una zona di autorità dei giocatori su cui decidono loro è altrettanto chiaro.  Nessuno qui si è mai sognato di dire che il GM dovrebbe dire ai giocatori il passato dei loro personaggi o quello che pensano e provano. Anzi, nel primo post l'ho proprio negato.

Fatte queste premesse, rileggete il mio primo post e soprattutto l'esempio preso dal post di Matteo, e dite se vi sembra uno di questi due casi.

Chiarito (spero), l'equivoco, andiamo avanti...

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Leonardo - 2013-05-25 21:28:44 ---Quello che non riesco a capire bene (solo perché evidentemente non condivido del tutto la stessa sensibilità verso la problematica) è perché troviate così tanta differenza tra le domande fatte in fase di creazione dei personaggi e quelle fatte da Matteo durante la prima sessione.
Perché le prime sono accettabili e le seconde vi disturbano?
--- Termina citazione ---

Perchè un coltello non è sempre un coltello.

È un riferimento, questo del coltello, ad una frase che usavo quando cercavo di spiegare una cosa  di Cani nella Vigna: che in una storia, se puoi dire "afferro una bottiglia" passando davanti al bancone di un bar (cioè, "creando la bottiglia senza che il GM ti dia il permesso", nella vecchia vulgata dei giocatori di D&D), non puoi dire quando sei davanti ad un cadavere "creo una bottiglia che metto lì vicino e decido che è l'arma del delitto".
Al che il giocatore di D&D a quei tempi diceva "come no, è sempre una bottiglia, è sempre vetro" (come se il creare bottiglie fosse un potere mutante legato alla composizione molecolare di un oggetto), e io cercavo di spiegargli che non era vero, che la prima bottiglia era un "trascurabile prop di scena", e la seconda era "l'arma del delitto", cose completamente diverse, e che ad essere uguali sono una bottiglia, un coltello, un sasso, un libro o un mazzo di carte, se sono tutti prop di scena (danno tutti 1d6 in CnV...)  e che invece la bottiglia arma del delitto era una cosa diversa che non poteva inventarsi lui...

Cosa c'entra? Lo spiego dopo, adesso mi allargo un po' e facendo riferimento alla bottiglia, passo al caso generale: i giocatori che, abbagliati dalla possibilità di poter mettere bocca in una cosa qualunque senza chiedere il permesso del GM (e negli anni 90 era tipico che il GM ti dicesse pure cosa provava emozionalmente il tuo personaggio, se si adeguava alla sua "storia") poi iniziassero a metter bocca sempre, in ogni punto del gioco, non concependo che ci fossero momenti in cui si poteva e momenti in cui non si poteva, in nome dell'idea "siamo tutti diventati come un GM"

E invece, cose diverse (prop di scena e arma del delitto) sono soggette ad autorità diverse, che spesso cambiano nel tempo (dopo la fase di pitch in avventure in prima serata non puoi metterti a decidere come finiscono le scene come se scrivessi un romanzo, a quel punto il pitch è finito).

Ora, facendo riferimento ad Apocalypse World perchè è quello che conosco meglio, e riprendendo l'esempio del post precedente: nella prima sessione di Apocalypse World magari ti chiedo chi c'è nella foresta, e tu mi rispondi che ci sono tribù di predoni incazzate perchè gli avete venduto armi farlocche. Puoi. Te l'ho chiesto io. È il pitch. Cioè, in Apocalypse World, la prima sessione. Visto che in AW non si smette di fare domande, magari alla quarta sessione, quando passate per il bosco, ti chiedo "hai mai ucciso uno di questi predoni" e tu risponderai "sì, tre anni fa, quando attaccarono una carovana di viveri per la città che stavo scortando"

Vedi cosa hai fatto? Io ti ho chiesto un dettaglio del tuo passato come personaggio, e tu me l'hai dato. Riconosco la tua autorità sul tuo personaggio, e tu riconosci la mia sul fatto che le domande le faccio io, e sono io che decido se voglio sapere quel dettaglio, non tu che aggiungi a ruota libera.

Infatti, mettiamo che poi tu prosegui: "...e poi i corpi sono stati bruciati in onore della Dea Bast, come è uso di quei predoni, che si truccano tutti da gatti e miagolano durante gli assalti, se non gli dai una tazza di latte come tributo"
Al che io mi giro, con le palle che fumano, e ti dico, " e no cazzo, queste cose me le dovevi dire la prima sessione, quando abbiamo creato il setting tutti insieme! Guarda qui! Io nella scheda dei fronti, su cui ho lavorato ORE, ho descritto questi predoni come antropofagi, gli ho messo un doomsday clock sulla gente che mangeranno man mano, ho creato cinque mosse personalizzate sul fatto che sono antropofagi, e tu adesso credi di potermi venire a dire che basta una ciotola di latte per renderli inoffensivi perchè stasera ti pare una buona idea? Col cavolo!"

Qual è il problema qui? E il fatto che hai risposto out of character? No, quello è un problema quando accade, ma il problema in questo caso è che hai messo le zampe su qualcosa di sbagliato (1) fuori tempo e (2) su cui comunque non hai autorità.

Perchè "non hai autorità"? Non sono sempre gli stessi predoni? No, è come con il coltello: sono diventati una cosa diversa.
Nella prima sessione avete dato un sacco di "mattoncini lego" al MC. Poi, decideva lui cosa farne. Poteva non usare i predoni, non citarli nemmeno più. Poteva decidere di usarli, aggiungendo come informazione in più che erano una banda di sniffatori di benzina. Se decide di usarli, magari come opposizione, entrano nella scheda dei fronti.

E allora non è più un mattoncino, e un intero modellino già costruito di un astronave. Non lo tiri al MC come un mattoncino, non adesso.

O, in termini tecnici: i predoni non sono diventati Situazione finchè il GM non ha deciso di usarli. Prima, quando li hai aggiunti, erano trivia, chiacchiere,  COLORE. È stato il MC che poi ha deciso di usarli come opposizione, come minaccia, e quindi.. ops, ora sono Setting (ci sono i predon - "mossa personalizzata, se entrate nella foresta tirate per non essere attaccati dai predoni")i), Situazione ("Situazione: i predoni vi minacciano, se non intervenite, accadrà quello indicato dal clock", o anche a scala più bassa "ci sono quattro predoni nascosti in agguato")

Ecco perchè dire "a nord c'è la foresta dei goblin" nel pitch (se c'è, in DW mi pare non ci sia per il setting), o dire "in passato ho combattuto i goblin, è molto diverso dal dire "avete presente questo combattimento appena iniziato? Adesso decido chi è il mio avversario, che tattiche può usare, e come finirà lo scontro"

Nel dire "arrivano frecce. Da chi?" Matteo ha fatto fissare la situazione dal giocatore, che è come (guardando cos'è la situazione negli altri giochi)

- durante un conflitto in Trollbabe, dire all'avversario... "ma tu... sei quel ragazzo che tre anni fa era innamorato di me e che ha giurato eterna fedeltà..."
- Durante una partita a Cani nella vigna dire "in questa città c'e uno stregone, lo sappiamo, come sapremmo vedere una freccia se ci attaccano. Quindi ora decidiamo, prima di entrare in città, che lo stregone è un tipo chiamato Fratello Jonathan che abita nella prima casa. Tutti d'accordo?"

adam:
@leonardo a proposito di drazhu

guarda che hai portato come esempio un caso che conferma esattamente ciò che stiamo dicendo.
1) le domande vengono fatte durante la creazione dei pg;
2) non c'è la domanda "chi è il boss della demo?", o"quali sono le sue capacità e obiettivi?", e nemmeno "che sottoposti ha?" perché drazhu è inevitabilmente un malvagio lich che ha schiavizzato i personaggi e che si serve di meschini sottoposti, inclusi vari orchetti. Queste informazioni sono cose che un GM mette di suo in un gioco normale e che, nel caso di una demo, vengono fornite al GM già pronte al fine di illustrare uno scenario veloce ed esplicativo. Anche la domanda "chi è drazhu" è una domanda che stai facendo al personaggio, non al giocatore, ed il personaggio ti risponderà dandoti la sua visione di drazhu, da cui il gm può evincere cosa interessa al personaggio, così da elaborare sulla risposta per rendere drazhu interessante.

La domanda di drazhu che forse è più collegata al topic attuale:
Why are you unafraid of what lurks in the killing pit?

Questa è una corretta domanda da porre al personaggio per capire i suoi interessi in ambito di mostri. Ma il GM già sa che nella fossa c'è un ragno gigante velenoso saltante (lo sa già perché è una demo; in un gioco normale, lo può ovviamente "inventare sul momento", ma è sempre compito suo farlo).

detto ciò, torno a lurkare, che evidentemente moreno ne sa più di me al riguardo.

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