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[Dungeon World e altri PbA] rendere concreto il mondo vs fai domande

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Moreno Roncucci:
Questo thread prende spunto da una discussione su Dungeon World, ma si applica a qualunque altro gioco "powered by the Apocalypse" in cui siano presenti in gioco contemporaneamente i principi "fai domande come un pacco" (o una sua diversa formulazione) e "rendi il mondo reale" (o una sua diversa formulazione.

Cioè, più in generale, voglio parlare della tensione che nasce fra il far decidere aspetti del mondo ai giocatori e un fracco di altre regole e principi (tipo il non dire il nome della mossa e il rivolgersi ai giocatori con il nome dei personaggi) che tendono a far immedesimare il giocatore nel personaggio.

Questa tensione per me è ovvia ed evidente, e non è nemmeno l'unico problema possibile causato dall'incrociare questi principi: un altro è il "suonarsela e cantarsela da soli" che accade quando il GM ti chiede chi incontri e poi ti fa tirare e poi ti chiede di decidere come usare il risultato... l'effetto spesso è di raccontare una bella favolina invece di giocare ad un gdr.

Premetto che non ho molta esperienza di gioco con i Powered by the Apocalypse, specie come Maestro di Cerimonie: mi è bastato provare a fare il MC una volta a Apocalypse World per capire che non fa per me, non reggo più i giochi dove devo fare più preparazione che in Trollbabe e nemmeno quelli dove devo gestire tante regole, crunch e eccezioni: alla terza serata avrei scaraventato via il manuale. Solo che nel mio gruppo di Forlì da diversi anni o faccio io il GM/MC, o non lo fa nessuno, e quindi per poter giocare come giocatore a questi giochi ho dovuto attendere gli hangout di G+
Però la contrapposizione fra questi principi è tanto evidente che anche in quella brevissima esperienza di MC ho dovuto cercare di interpretare come potevano convivere nello stesso gioco, per non incartarmi alle prime scene.

La maniera di farle convivere che pensavo di aver trovato era il dividere nettamente gli ambiti. Ci sono cose su cui fai domande sempre (usi, costumi, background, in generale tutte cose che si chiedono soprattutto la prima sessione, e poi le domande calano e si limitano al passato, ai PG, al loro background, etc.), e altre su cui decide il MC. In particolare sostenevo (e sostengo ancora) che dopo la prima sessione, in Apocalypse World, il mondo deve diventare molto più "solido" e ricadere sotto l'autorità del MC (altri Powered by the Apocalypse magari sono diversi in questo)

Negli ultimi mesi invece vedo sempre più spesso actual play in cui le domande arrivato a toccare parti del gioco che non dovrebbero toccare: la situazione, l'avversità, i png principali, etc, e a volte mi è capitato anche nelle partite che ho giocato.

Prendo lo spunto per questo thread da questo "test" fra Matteo "triex" e Phoenix perchè il fatto che sia svolto passo-passo e commentato rende molto comodo l'usarlo.  E parto in particolare da quesrto post:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9158.msg172562#msg172562

Cito:

--- Citazione ---State camminando in un bosco di antiche quercie secolari. I loro tronchi sono grandi e sopra di voi formano un soffitto di fronde da cui arriva solo parte della luce del sole.


Questa cosa la sto dicendo per la prima Agenda: Portray a Fantastic World.


D'improvviso un nugolo di freccie si pianta davanti a voi, come avvertimento. Non avete visto da dove sono arrivate.

Questo lo sto dicendo per la seconda Agenda: Fill the Characters life with Adventure.


Throndir, a chi appartengono queste frecce?

Questo lo sto dicendo per il principio Address the characters, not the players e per il principio Ask Questions and use the answers.


Io non so ancora a chi appartengono queste frecce, me lo dirà Throndir. Potrebbero essere gli elfi come gli alberi stessi. Non ho ancora idea di cosa succederà dopo. Lascio la palla a voi.
--- Termina citazione ---

Qui Matteo ha deciso (come MC) che c'erano delle querce secolari, e che arrivavano frecce. E ha chiesto al giocatore chi le aveva lanciate.

Ecco, questo mi pare molto problematico. E non perchè segue o meno le regole, non ho mai giocato a Dungeon World, magari dice di giocare proprio così. Ma è problematico lo stesso.  In pratica Matteo ha chiesto "dimmi chi è il tuo avversario, che caratteristiche ha, poi tira per sconfiggerlo e raccontami come fai"

Questa mi pare una violazione del principio di Czege: Matteo ha chiesto al giocatore di decidere il suo avversario e poi di risolvere lo scontro. In pratica, di suonarsela e cantarsela da solo. Quando capita a me (e a volte mi è capitato giocando ai Powered by the Apocalypse) mi dà una pessima sensazione. È una cosa che toglie davvero (per me) divertimento al gioco, almeno per quell'istante.

Vediamo ora cosa sarebbe successo se Matteo avesse fatto domande senza toccare il piano della situazione e dell'avversità (cioè delle cose che qui dovrebbero essere sotto l'autorità del MC)

Matteo avrebbe potuto chiedere "cosa c'è in questa zona, boschi, boscaglie, roccia brulla, cosa?". Che sensazione dava? Dipende. Se il mio PG era già passato da lì, sono domande sul suo passato, non danno problemi. Se invece è un esplorazione di terre sconosciute, il chiederlo a me è come dirmi "Moreno, smettiamo di giocare per un attimo, non ho fatto la mappa del dungeon che devi esplorare, me la disegni tu?"

Ma dà fastidio solo a me questa cosa?

Moreno Roncucci:
Appena ho finito di postare, mi è venuta in mente una maniera succinta di descrivere quel principio che ritengo indispensabile per far convivere domande e solidità del mondo: si devono far convivere sempre, non alternate: cioè, il "parla ai personaggi e non ai giocatori" dovrebbe valere SEMPRE. 

Quindi, le domande vanno fatte ai personaggi, non ai giocatori. Su cose che i personaggi sanno.

Leonardo:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-05-25 09:08:42 ---Appena ho finito di postare, mi è venuta in mente una maniera succinta di descrivere quel principio che ritengo indispensabile per far convivere domande e solidità del mondo: si devono far convivere sempre, non alternate: cioè, il "parla ai personaggi e non ai giocatori" dovrebbe valere SEMPRE. 

Quindi, le domande vanno fatte ai personaggi, non ai giocatori. Su cose che i personaggi sanno.

--- Termina citazione ---

Esattamente!
Forse ti può interessare questo post di John Harper (anche i commenti meritano di essere letti):

Apocalypse World: Crossing the Line

Leonardo:
Per quanto riguarda l'esempio delle frecce, a volte penso che si tratti anche di sfumature nella formulazione delle domande, sfumature di cui non sempre è facile tenere conto durante il gioco. Ad esempio, penso che anche per te sarebbe suonato meno strano e più chiaro se la situazione fosse stata descritta in una maniera del tipo:

D'improvviso un nugolo di frecce si pianta davanti a voi, come avvertimento. Non avete visto da dove sono arrivate.
Throndir, sono frecce sgraziate, frutto di un artigianato davvero rozzo e approssimativo. Le hai già viste in passato: chi le usava?

Throndir: Quella fattura e quelle piume... solo gli orchi del Twisted Wood costruiscono frecce come quelle.

In questo modo non solo la fiction rimane ancorata alle conoscenze dei personaggi, ma il giocatore rispondendo alla domanda non sconfina necessariamente nel campo del GM. Anche reincorporando la risposta, al GM rimane sempre la possibilità di stabilire chi veramente ha scagliato le frecce in questo momento. Potrebbero effettivamente essere orchi o potrebbe essere qualcuno che vuole far credere che siano stati gli orchi, per qualunque motivo (Perfetto ad esempio per introdurre un twist nel momento in cui un giocatore chiede What here is not what it appears to be? dopo un tiro su Discern Realities).
Come dicevi sopra, rispondendo dal punto di vista del personaggio, il giocatore rimane ancorato alla percezione che ha il suo alter ego in quel momento specifico, legato al suo contingente fictional positioning. In questa maniera, anche se va ad aggiungere dettagli al mondo di gioco, un simile contributo suona meno artificiale e si mantiene entro il confine stabilito dalla limitatezza delle conoscenze del PG (o almeno, questa è l'apparenza).

Matteo Suppo:
Sono contento per questo thread, grazie!


Devo ammettere che prima di precipitarmi a rispondere mi sono fatta una lunga doccia rilassante, durante la quale ho attraversato tutte e 5 le fasi dell'elaborazione di una critica:


1. Negazione: pah, moreno non capisce na sega.
2. Rabbia: [esclamazioni poco carine] io mi sbatto a far vedere come si gioca e ricevo solo critiche.
3. Contrattazione: ora vo a vedere nei manuali i pezzi che mi danno ragione
4. Depressione: Forse è vero, non capisco niente ç_ç Immaginatemi un po' così: http://25.media.tumblr.com/tumblr_ligqa3grdY1qfdmwvo1_500.jpg
5. Accettazione: Ok, va bene, è ora di asciugarsi.*


Credo di essere abbastanza d'accordo con quello che dice Moreno con qualche caveat. Vi cito i passi di Mondo dell'Apocalisse e Dungeon World che mi hanno spinto a fare quella domanda.


In Mondo dell'Apocalisse, pagina 126, capitolo della Prima Sessione c'è un esempio:


"Ecco una cosa spassosa da fare: Keeler, questa tizia chiamata III ti mette alle strette quella notte. E' fottutamente incazzata, viene dritta verso di te, preceduta dai suoi pugni. Che cosa le hai fatto?"


In Dungeon World, pagina 178, capitolo della Prima Sessione c'è questa frase:


"Start the session with a group of player characters (maybe all of them) in a tense situation [...]. Ask questions right away -- 'Who is leading the ambush against you?' or 'What did you do to make King Levus so mad?'"


Quando ho giocato in quel Play By Forum la domanda che ho fatto "Throndir, a chi appartengono queste frecce?" mi sembrava rientrare pienamente in questi due esempi.


Tuttavia è stato problematico, e non me ne sono reso conto fino ad adesso. E' stato problematico perché la risposta che ho ricevuto, completamente legittima (Sono frecce degli orchi), non aveva riscontro con quello che diceva il manuale sugli orchi (Non ci sono orchi che lanciano frecce).


Non è quel problema enorme, ovviamente, ma l'ho sentito, più che altro perché ho dovuto al volo modificare gli orchi perché potessero lanciare frecce. In un Play by Forum non è niente di che, ma in una prima sessione potrebbe risultare più problematico.


Ma qual'è la differenza tra gli esempi nei manuali e il mio actual play?


Partiamo intanto da una considerazione: quelle frasi le ho trovate nel capitolo della prima sessione, che per l'MC è una sessione particolare: il mondo va costruito, per cui ci saranno un sacco di domande, non c'è preparazione, bisogna esplorare i personaggi, trovare dove non hanno controllo e così via.


Domande come quelle aiutano anche a fare in modo che tutti si sia sulla stessa barca, che tutti diano contributi all'ambientazione.


Solo bisogna cercare di non darsi la zappa sui piedi:


Se io chiedo a Keeler che ha fatto per fare incazzare III sto andando a cambiare le motivazioni di III sulla base di quel che dice il personaggio, ma qualunque cosa mi risponda non posso ritrovarmi spiazzata.


Se io chiedo ai PG chi sta guidando l'imboscata, dopo che magari ho già stabilito che sono predoni umani, non posso ritrovarmi spiazzato (o meglio, posso ma è più difficile).


Se io chiedo di chi sono le frecce e loro mi rispondono "Sono gli alberi che le lanciano da sole, è il modo con cui lanciano i semi" io in Dungeon World guardo i miei mostri con fare ebete per 5 minuti e poi fuggo per il messico.


Come avrei potuto fare, invece? Avrei potuto fare altre domande. "Un sacco di frecce sono partite tra gli alberi. Cosa eravate venuti a fare qua?" "A sconfiggere gli orchetti!" (possono essere orchetti oppure no). "A trovare gli alberi che lanciano frecce" "Perché?" "E' così che ci riforniamo di frecce" (ma possono essere stati gli alberi come no).


Resta inteso che queste cose devono sempre rimanere dal punto di vista del personaggio. "Cosa c'è nella foresta che voi non sapete ancora?" non va bene.


Resta anche inteso che questi sconfinamenti vanno bene solo nella prima sessione, quando c'è bisogno dell'aiuto di tutti per costruire il mondo.




* Nota, le fasi potrebbero essere state lievemente romanzate

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