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[Dungeon World e altri PbA] rendere concreto il mondo vs fai domande

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Moreno Roncucci:
@ Leonardo:  Mmmmm.... no, non vedo nessuna differenza in quella formulazione. Il MC dà qualche indicazione in più ma è un o 0.000001%.  Già dicendo "frecce" ne aveva data una. Se diceva "qualcuno vi attacca" ne dava di meno, e il giocatore poteva descrivere come arrivava un gigante delle colline in carica.
Ancora meno indicazioni poteva dire "succede qualcosa: cosa?"

Più indicazioni, diceva "sono 7 goblin, uno in particolare lo conosci bene, ha la faccia tagliata da una cicatrice, veste abiti sporchi, e ha una collana di dita umane.  Chi è e perchè ce l'ha particolarmente con te?"

È sempre un "succede qualcosa, dimmi cosa". La concretezza del mondo, il "rendi il mondo reale" di AW, o "rendi il mondo fantastico" di DW vanno a ramengo, per un istante il MC ha detto "un attimo, non ho preparato l'avventura, mi dite cosa succede? E mi disegnate la mappa?"

Ci sono giochi dove questo accade normalmente, tipo Fiasco per esempio: ma fiasco non si basa sul "rivolgiti ai giocatori come se fossero i personaggi" e soprattutto GARANTISCE che se descrivi chi ti attacca, poi non descrivi come lo batti, e viceversa,. mentre con le mosse dei powered by the apocalypse è molto facile che succeda.

Altro esempio, da una partita che ho fatto di Monster of the Week: faccio un incantesimo per vedere chi ha uccido un png, il MC mi descrive la visione che ho, e mi descrive una vampira. Quindi non mancano assolutamente i dettagli, so che faccia ha, come si veste, cosa fa, persino come si chiama. Perche`il MC mi fa "si chiama xxxx: chi è?" e lo chiede a me...
Avevo un buco nel background del PG, una cosa che non avevo specificato, e ci ho infilato quel png per giustificare il fatto che la conoscessi, ma alla fine, come nel tuo esempio della foresta... non ha fatto differenza, poi la partita si è ripresa ed è finita bene (anche perchè l'indagine è durata ancora a lungo, abbastanza serate da far passare la brutta impressione), ma con in senno di poi avrei dovuto rispondere "non lo so, non la conosco". È un "blocco" che non si dovrebbe mai fare in un gdr ma in questo caso è giustificato.

Non importa come la dice, se racconta che da bambino la sua mamma è stata uccisa proprio da quei goblin e quindi ricorda bene le frecce e bla bla bla: sta solo allungando la favolina. Aumenta il tempo in cui se la canta e se la suona. In termini di gioco quello è un incontro con un mostro e il GM gli ha appena chiesto di decidere che mostro dovrà affrontare.

Cosa avrebbe potuto chiedere il MC al giocatore? Il rovescio. Il colore, non la sostanza, non ll'opposizione: "sono frecce goblin, devono esserci goblin nella foresta, e vi stanno attaccando. Dimmi, come sono fatte le frecce goblin, da cosa le riconosci?"
Il MC ha deciso l'incontro, la domanda serve (come dovrebbe) a caratterizzare un universo concreto.

È la stessa cosa negli incantesimi. Nella lista c'è scritto che decidi tu che forma, colore, tc ha un missile magico, ma non ti dice "studi un incantesimo di colore blu. Decidi tu l'effetto che ha"

[crosspost con Matteo]

@Matteo:  Più tardi magari ti dò una risposta più approfondita, che ora devo staccare, ma le cose che mi colpiscono dell'esempio della tipa che ti cerca per menarti è che la situazione, almeno immediata,  l'ha decisa il GM: "una tipa ti cerca per menarti". La domanda in pratica è SUL TUO PERSONAGGIO: "cosa fa il tuo personaggio che potrebbe far incavolare qualcuno? Ruba gli uomini alle altre? Ruba e basta? Sparge maldicenze? Dimmi tu chi sei", e "niente, non so perchè mi cerchi" è perfettamente accettabile come risposta.

imbrattabit:
Trovo questa discussione utilissima.
Una delle cose che più apprezzo in DW é la possibilità di fare world building mentre si gioca ma ho sempre temuto di perdere parte della sorpresa (e del "sense of wonder", motivo per cui gioco di ruolo) dovendo auto-svelarmi (passatemi il termine) avversità e retroscena.

L'approccio "chiedi solo al personaggio" mi sembra ottimo per gestire la situazione.

Pippo_Jedi:
Ottima discussione.

Per me però ha un problema di fondo molto importante: se è vero che il motore di base è lo stesso, i giochi PbA sono molto diversi fra loro in termini di che tipo di fiction producono.

Io conosco abbastanza solo Cuori di Mostro, quindi, visto che nella discussione li metti assieme, parlerò solo di questo.
Come ho scritto altre volte penso che la parte sul cosa fa MC a CdM sia carente: al di là dell'Hack che ho proposto per archi e temi, basta guardare quante procedure e pagine spende CdM rispetto a AW o MotW... molto poche.

Con i miei giocatori ho chiarito bene ed in modo molto esplicito che alla domanda "chi è la tipa che ti sta picchiando" possono rispondere "non lo so" come dicevi tu, Moreno. Pongo la domanda in modo aggressivo per stimolare una risposta che sia importante per il pg, in ogni caso.
Faccio la domanda perchè dati i temi molto personali di CdM è difficile capire "cosa sta a cuore al personaggio" in alcuni contesti e con una domanda provocatoria spesso ottengo delle risposte inaspettate che mi permettono di costruire su di esse.
Non solo: sono fondamentali per il tutti al tavolo.

AP: vampira, nella nostra campagna i vampiri ogni tanto vanno in torpore e quando si svegliano non ricordano quasi un cazzo del loro passato, ma hanno flash e ricordano le persone, hanno le stesse emozioni nei loro confronti etc (nel senso non è amnesia).
Ad un certo punto è venuto fuori che prima di essere qui, lei ed il gemello (vampiro pure lui) erano a londra. Al che ad un certo punto il fratello nomina la palestra della scuola, gli spogliatoi ed il rugby e io chiedo:" Nicole, cosa ti fa venire in mente questo, dei tempi di Londra?"
Lei ci dice che ha il flash di essere fuori dagli spogliatoi, con i ragazzi che stanno uscendo e sta aspettando qualcuno.

Nel resto della sessione questa cosa ho incominciato ad usarla facendo venire altri flash (più sotto il mio controllo in un certo senso) senza però "capire fino in fondo cosa fosse successo" se non che nel frattempo la vampira è andata in DS e abbiamo visto quanto sia crudele quando lo è in DS... e a quel punto è stata lei a completare il suo flashback raccontando come il ragazzo che esce dagli spogliatoi abbia fatto una pessima fine.

In questo senso credo quindi che le domande non sono un "non so che inventarmi, dimmelo te" ma piuttosto in parte un "dimmi cos'è che è importante per la tua storia" ma anche un modo per riempire il passato. I personaggi di CdM si fanno al volo, non hanno grandi passati e hanno dei buchi proprio perchè possano essere malleabili abbastanza da poter diventare interessanti seguendo la fiction che si crea.

Nell'AP di sopra: noi non sapevamo cosa fosse successo a Londra se non vaghi riferimenti del fratello sul fatto che erano dovuti scappare... ma la cosa importante, e che forse sfugge a Moreno, è che è anche una questione di autorità narrative.
Io come MC non posso decidere fino in fondo "perchè sono scappati da Londra": è il passato del personaggio, l'autorità su di esso è solo sua. Ovviamente per costruire le cose devo "inventare" parte del passato dei pg, ma devo riuscire a trovare il limite arrivati al quale è il giocatore a dirmi qual'è il passato del suo pg.

Se io avessi detto: hai un flash di te che prendi uno lo rapisci e lo ammazzi... ok... il DS del vampiro è una cosa del genere ma il giocatore avrebbe potuto dirmi "no cavolo, non l'ho fatto è il mio passato. ok, l'ho rapito, mi sono nutrito e lo l'asciato andare, poi ho avuto un rimorso di coscienza e mi sono sparato in testa per andare in torpore"

ultima cosa: non si tratta di cantare e di suonarsela. non si sta dicendo qual'è la soluzione, ma qual'è il problema.
Ad esempio Nicole avrebbe potuto dirmi che non vedeva arrivare il suo ragazzo, che entra e lo trova in mare di sangue con il fratello gemello che sta finendo di ciucciarselo... il che avrebbe portato la fiction da TUTTA un'altra parte... devo essere io come MC a decidere? uhm... potrei, ma su certe cose meglio che sia il pg a riempire a modo il suo passato e che non lo faccia "a tavolino" prima, ma che sia una cosa che avvenga in gioco, legata alla fiction attuale per come si sta sviluppando.

Quindi
Io sarei per dividere quindi le cose:
- prima sessione: come dice il Suppo nella prima sessione le domande servono a stabilire molto un ambiente immaginario condiviso. È MC che cede in modo
importante quella che usualmente è una sua prerogativa.
- sessioni successive: descrivere il mondo anche tramite i personaggi, attraverso le domande, in modo da inserire elementi che provengano da loro, in base a ciò che vogliono vedere nel gioco in modo da orientare insieme la fiction verso le cose che ci interessano. Farlo dal punto di vista del pg è un modo di "fare pitch" in pillole durante il gioco, per così dire.
- Stabilire il passato significativo dei personaggi. non avendo pagine di inutili background abbiamo lo stesso bisogno di ancorare la verosimiglianza dei personaggi ad un loro passato, lo facciamo tramite le domande in modo che le risposte che abbiamo siano significative (anche non so chi è la tipa che mi vuole uccidere, io non ho mai ammazzato i genitori di nessuno è significativa).

Sul discorso dei "ma sono giochi diversi": in CdM questo c'è perchè si esplorano certi temi... magari in MotW o AW, dato il diverso obiettivo, queste cose funzionano in modo diverso... fare domande è un principio, che sono il come metti in pratica gli obiettivi, se cambiano gli obiettivi cambia anche il modo in cui applichi i principi... o no? :)

Serenello:
Io sono d'accordo con Matteo e con Moreno contemporaneamente.

Ossia, quel tipo di domande è sbagliato, non dovrei chiedere ai giocatori cose che potrebbero andare a violare il principio di "quetso è quello che dico io, questo è quello che dici tu".
Però nell'eccezione specifica della prima sessione, quando non c'è nulla di scritto, mi prendo il rischio/la libertà di farlo.

Dico "Ok, carta bianca, dimmi cosa ci vuoi, mi invento un modo di farlo funzionare".
E' un modo molto veloce e sicuro di sapere cosa interessa ai giocatori. Comporta un pò di lavoro extra e qualche rischio, e sicuramente non può essere fatto dopo la prima sessione.

adam:
velocissima intrusione!

Credo che Moreno abbia assolutamente ragione; l'intoppo di matteo secondo me è avvenuto esclusivamente perché sono partiti con personaggi vaghi a cui non è stata fatta alcuna domanda durante la creazione del personaggio.

Perché non c'è alcun bisogno di fare domande fuori dall'autorità del giocatore durante il gioco, fosse anche la prima sessione, per essere certi di ciò che gli interessa, basta porre una barca di domande (ma davvero, bisogna essere assillanti) durante la creazione del personaggio, a cui deve rispondere il personaggio stesso, per avere il 100% della sicurezza riguardo agli interessi del pg (con l'utile effetto collaterale di costruire un setting).

Meno domande fai durante la creazione dei pg, più, come gm, ti troverai impreparato dopo. Al che semplicemente dici "scusate, ragazzi, ho toppato e ho paura di infilarci mostri di cui non frega niente a nessuno, potete dirmi cosa vi interesserebbe affrontare?". Un po' come un giocatore può chiedere scusa al gm quando gli chiede di ripetere ciò che ha descritto perché non era attento. Non è la fine del mondo, ma uno cerca di evitare.

AP: ho cominciato più d'una one shot dicendo "vieni bersagliato da delle frecce, come ti sembrano?" e costruendo su quello.

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