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[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World

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Antonio Caciolli:
non mi trovo molto nella tua definizione perché quando gioco a DW come giocatore sto attento solo a quello che fa il mio pg. Quindi dichiaro i suoi intenti e quello che fa e dopo aver tirato i dadi vedo che cosa succede. Non mi pongo mai il problema di cosa sarebbe bello o no, ma solo di narrare le azioni del mio pg (seguendo quello che secondo me è il suo modo di fare e l'ambiente che gli sta intorno)

per fare un esempio generico: con il mio bardo in una sessione fatta del tempo fa mi sono imbattuto in un fantasma mentre combattevamo degli scheletri. Poiché il mio bardo era intensionato a capire cosa volesse il fantasma da noi ho smesso di combattere e sono andato a parlare o cercare di toccare il fantasma mentre gli altri combattevano. Nel farlo ho solo descritto cosa faceva il mio bardo e abbiamo tirato le mosse che la mia narrazione attivava di volta in volta

Pippo_Jedi:
Quello di cui parli è il classico dilemma che si trovano davanti giocatori che sono alle prime esperienze con un gioco come DW non avendo mai giocato ad altro.

Io penso che tu sia ad una classica "fase niubbo" (che penso molti attreversano, o almeno io l'ho fatto) affrontando un gioco come DW non avendo mai giocato ad altri giochi "simili" (molte virgolette) Sentendo parlare di "giochi narrativi/storygame" o che magari ti sei fatto l'idea, come ti diceva benissimo Antonio, che devi "preoccuparti della storia" e stai cercando di capire cosa cavolo questo voglia dire, che sensazioni di gioco questo possa dare.

Antonio ti ha già risposto: se stai facendo il giocatore di DW non preoccuparti della storia. Hai un personaggio, fai quello che lui vorrebbe fare, usa le mosse a tua disposizione. punto.  :)

Se sei il GM: ok, hai più lavoro da fare ma se leggi le agenda del GM noterai che non c'è "RACCONTA una bella storia"... che non vuol dire nulla (cos'è una bella storia? mah? twilight vende un monte ma fa cagare ;) )... c'è scritto (ad esempio)
Fill the characters’ lives with adventure
ok, questo è comprensibile è un'istruzione diretta. ok è un po' vaga perchè non ti dice immediatamente COME... anzi no! te lo dice benissimo! dice di applicare le Mosse, seguendo i principi.

Non preoccuparti del fatto del Raccontare o meno una storia: se il sistema è fatto a modo e lo usi per come deve essere usato il tuo gruppo avrà l'esperienza di giocare (nè raccontare nè vivere, perchè non è che la dici ad altri nè sei veramente lì) una sessione di DW. Il gioco ti promette "Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory."
se è costruito bene manterrà la promessa.  :)

Il consiglio è quello classico che si da' in questi casi: fidati del sistema e non "preoccuparti", ma cerca solo di applicare meglio che puoi le regole... giocando. Quando avrai un po' di gioco sulla pelle potrai ragionevolmente avventurarti sotto il cofano e discutere sul fatto se stai "vivendo" o "raccontando" una storia...

Personalmente quando sono arrivato a quel punto mi sono detto "ma che me frega di capire se sto vivendo o raccontando o che so io non ho mica tempo da perdere: ho da giocare ad un gioco fighissimo! m'importa una ronf ronf del resto!"  ;D

adam:

--- Citazione da: Phoenix - 2013-05-21 17:14:49 ---Capite quello che intendo?
Se io VIVO un'avventura farò DI TUTTO per trarre qualsivoglia vantaggio nella fiction.
--- Termina citazione ---
Che sarebbe come dire che nella vita le persone facciano tutto il possibile per trarre vantaggi dalle occasioni che si prospettano e basta. Il che ovviamente non è vero. In DW i personaggi sono "persone vere". Come dice il manuale:

[...] the players are to play their characters as people—skilled adventurers delving into dangerous places, but real people.

Tu come giocatore devi preoccuparti di questo e poco altro.

Edison Carter:
Andrea, quindi ADESSO il tuo dubbio è "DW non favorisce l'immedesimazione"?
Ti porto un AP che illustra il grado di immedesimazione medio:

la scorsa partita, il mago doveva raggiungere il centro di uno stanzone per mettere in atto un controincantesimo che avrebbe dovuto spegnere un enorme anello volante di fuoco. Il nano lo accompagna e si mette tra lui e i nemici, prendendo e dando come di consueto.
Più prendendo.
Alla fine il mago spegne l'anello e riesce a farlo spostare verso la salvezza, arrampicandovisi sopra.
Riesce persino a salvare il nano, che scivola ripetutamente senza riuscire ad aggrapparsi.

Commento del nano: "cazzo, sono inutile. Di solito vi proteggo, ma oggi non solo non l'ho fatto, mi sono anche fatto salvare..."
Contro commento del mago: "Beh, ti sei preso le mazzate al mio posto, ed ho potuto fare il rituale. Poi, SEI BASSO, cazzo. E' normale che non riesci ad appenderti agli appigli in alto."
Nano "Basso, PERO' FORTE. E INDISTRUTTIBILE! Ti ricordi quella volta che... brag, brag, brag..."
Mago "Lo sapevo..."

Ecco, non lo trovavo.

--- Citazione ---[...] the players are to play their characters as people—skilled adventurers delving into dangerous places, but real people.
--- Termina citazione ---

Ho l'impressione che tu abbia saltato alcuni punti importanti del libro. Ma fare una partitina dal vivo?
A proposito, di dove sei?

Leonardo:

--- Citazione da: adam - 2013-05-21 15:33:52 ---Dall'intro manuale:
Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory.

--- Termina citazione ---

Io la metterei così:
c'era una volta l'Old School D&D (che per noi italiani probabilmente si identifica con la scatola rossa della metà degli anni '80). Giocavi avventurieri che saccheggiavano i dungeon alla ricerca di tesori o che si imbarcavano nelle più improbabili quest proposte dalle personalità del setting.
L'attrito, soprattutto ai bassi livelli, era piuttosto consistente: ogni tanto il tuo personaggio crepava, ogni tanto sopravviveva grazie alla tua astuzia, alla tua prudenza e a molta fortuna. Dopo tanti anni quello che resta delle giocate più memorabili è il ricordo delle storie che a volte venivano fuori a posteriori da simili giocate (cioè dalla rielaborazione a fine partita degli eventi accaduti ai personaggi nel corso del gioco)

Dungeon World sembra cercare di ricreare durante il gioco gioco storie simili a quelle, per mezzo di un processo ben diverso che tralascia tutti gli aspetti legati alla sfida tipici di OD&D e si concentra direttamente sul sapore "D&D-esco" della fiction:


--- Citazione da:  Dungeon World pag.159 ---There are many different fantasy genres, each with their own style or advice for GMing. Dungeon World is designed for one of those styles in particular—a world of elves, orcs, dragons and magic where dark dangers mix with lighthearted adventure.
--- Termina citazione ---

 Ammesso che esista una Creative Agenda verso cui il gioco spinge, in termini di Big Model direi che quella più papabile è quella simulazionista; DW facilita l'emulazione di un certo  tipo di storie che a volte emergevano come "effetto collaterale" delle giocate a D&D.

Più o meno tutte le meccaniche del gioco a partire dalle Mosse Base dei giocatori, passando per le classi dei personaggi, per l'Agenda, i Principi e le Mosse del GM, fino ad arrivare ai mostri e agli oggetti magici rinforzano i trope tipici del gonzo-fantasy alla D&D.
La singola voce preponderante nel guadagno dei PX è quella legata ai tiri di dado falliti e premia quindi quei giocatori che spingono i propri personaggi in situazioni rischiose e avventurose dal dubbio esito. Nell'arco dei 10 livelli che costituiscono la sua "carriera", un personaggio subisce un'evoluzione orizzontale più che verticale: vale a dire che la sua efficacia non aumenta tanto in termini di potere assoluto (basti pensare ad esempio al fatto che i suoi HP possono incrementare solo indirettamente, come conseguenza dell'eventuale aumento della Costituzione) quanto in termini di estensione - ampiezza - del suo "parco abilità". In altre parole, man mano che livella il PG accumula nuove skill che lo rendono sempre più simile all'archetipo che gli autori del gioco si sono immaginati per la sua classe e così facendo diventa sempre più adatto ad incarnarne l'ideale. Un Fighter di 10° livello non è tanto più forte di uno di 1° *, ma è sicuramente "più Fighter" (spero di essermi spiegato almeno un po'...).
Forse l'unica classe che non rispetta quanto detto è quella del Barbaro, la cui ispirazione si discosta dai trope di D&D e affonda invece le sue radici nella letteratura pulp alla Howard.

Quanto detto può essere usato anche per spiegare perché DW, pur avendo un sapore Old School, non può in realtà andare a collocarsi nella stessa nicchia in cui si trovano i vari retrocloni emersi dal vulcano della Old School Renaissance. Questi ultimi sono in gran parte giochi che recuperano il gusto gamistico originario di OD&D; quello di cui parla Mornard sui forum dedicati quando racconta che all'inizio dell'hobby i personaggi erano letteralmente trattati più o meno come pedine, una vera e propria interfaccia per i giocatori che venivano sfidati a manovrarli sapientemente in modo da raccogliere la maggior quantità possibile di tesori e farli uscire vivi dal dungeon, grazie alle proprie capacità strategiche, tattiche e organizzative di giocatori.

DW dichiara apertamente di non avere simili ambizioni:


--- Citazione da:  Dungeon World pag.161 --- You’re not trying to beat the players or test their ability to solve complex traps. You’re not here to give the players a chance to explore your finely crafted setting.
--- Termina citazione ---

*almeno se paragonato alla differenza che tra i due intercorre in D&D

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