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[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World

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Marco Guzzardi:

--- Citazione da: Phoenix - 2013-05-21 17:14:49 ---Se io VIVO un'avventura farò DI TUTTO per trarre qualsivoglia vantaggio nella fiction. Se la RACCONTO farò DI TUTTO perché sia interessante ma me ne frega "poco" del protagonista, diventa sacrificabile rispetto al vero obiettivo.

--- Termina citazione ---
Quindi vivere un'avventura significa dire: al diavolo la fiction, al diavolo gli altri giocatori, al diavolo il lato umano (debolezza) del mio personaggio, io voglio essere il più forte di tutti e non fallire mai!!

E' questo che secondo te vuol dire "vivere un'avventura"? Perchè per me è esattamente il contrario: il mio personaggio diventa "fico" nel momento in cui entra a far parte di qualcosa di più grande di lui, un'avventura epica appunto. Le grandi gesta di questo genere che trovi nei libri e nei film sono quasi sempre compiute da un gruppo di eroi (ovviamente il primo pensiero è al signore degli anelli), altrimenti è una sorta di rambo che da solo usando le sua abilità cerca di ammazzare tutti, storia che non mi interesserebbe MAI nè raccontare nè prendervi parte.
Sembra quasi che tu al contrario ne faccia un discorso del tipo o me o la storia, quando invece le due cose sono legatissime fra loro.

Pippo_Jedi:

--- Citazione da: Phoenix - 2013-05-21 15:10:16 ---
In questo topic vorrei chiedervi qual'è lo scopo dichiarato di Dungeon World.


--- Termina citazione ---


--- Citazione da: Giulia Cursi - 2013-05-21 17:22:44 ---La discussione si trova in Gioco Concreto, per evitare voli pindarici e incomprensioni vi chiedo di seguire le regole della sezione, in particolare il portare esempi di gioco. ^^

--- Termina citazione ---

Il testo sotto dichiara perchè dovresti giocare a DW, quindi in qualche modo di esplicita il suo scopo in più di una frase.


--- Citazione ---Why play Dungeon World?
First, to see the characters do amazing things. To see them explore the unexplored, slay the undying, and go from the deepest bowels of the world to the highest peaks of the heavens. To see them caught up in momentous events and grand tragedies.
Second, to see them struggle together. To gather as a party despite their differences and stand united against their foes, or
to argue over treasure, debate battle plans, and join in righteous celebration over a victory hard-won.
Third, because the world still has so many places to explore.
There are unlooted tombs and dragon hoards dotting the countryside just waiting for quick-fingered and strong-armed adventurers to
discover them. That unexplored world has plans of its own. Play to see what they are and how they’ll change the lives of our characters.
--- Termina citazione ---

detto questo tutto il resto è a mio parere abbastanza off topic: siamo in gioco concreto, non discutiamo di narrativismo gamismo o simulazionismo. Non lo facciamo perchè non sono utili a giocare. Sono utili sono per l'analisi del design di un gioco, ma non è questo l'argomento del thread.  :)
Se lo scopo del topic è altro rispetto a capire qual'è lo scopo dichiarato allora sta ad Andrea dirlo in modo chiaro. Il senso del mio post precedente era appunto questo: sei comprensibilmente un po' confuso, don't worry perchè ci sta, la soluzione non è discutere in astratto di mille cose ma provare a giocare e poi, dopo, eventualmente, ragionarci.

è come se mi chiedi di che sa il peperoncino, perchè non lo sai. Uhm, io ti dico: piccante, tipo il curry, ma diverso. e te: ma il curry di calcutta o quello di madras?
io: uhm guarda è piccante, assomiglia al curry, ma anche no, guarda: assaggialo che fai prima poi discutiamo della differenza fra il curry ed il peperoncino e la paprika...  :)
E non serve neanche un granchè ragionare come sul perchè la paprika 20 anni fa veniva usata in certe ricette in cui ora si usa il peperoncino... nel senso: tanto non le hai assaggiate com'erano e non le assaggerai, sono uno storico dell'uso della paprika? cazzo no! voglio solo gli spaghetti aglio olio e peperoncino che ora ho fame!  ;D

ps
sì sono a dieta, che si vede?  :P

Moreno Roncucci:
Parlare di "storia" incasina spesso le idee, perchè è una parola con troppo bagaglio associato...

Andiamo più sul pratico.  Ecco una scena:

GM: "Vedi arrivare sette goblin: che fai?"
Giocatore, scelta 1: "li attacco"
Giocatore, scelta 2: "scappo".

Ora, il giocatore ha fatto una scelta. Una scelta che modifica notevolmente la fiction, gli eventi successivi e la caratterizzazione del personaggio.

Come si fa a dire che non ha "creato" parte della storia? La storia non è la mappa, non è la lista dei mostri o dei tesori, non è la missione da compiere: è quello che succede nel gioco!

Quindi, in generale, nella conversazione fra giocatori (GM compreso) che è la parte sostanziale di tutti i gdr, sono tutti, sempre, "autori" della storia. Il GM ci mette mappa e coboldi, ma il giocatore ci mette le scelte del suo personaggio.

Storicamente, questo ha sempre rappresentato un problema per chi voleva vendere "storie già pronte" sotto forma di avventure prefatte o anche di "bellissime storie del GM da far giocare ai giocatori", e per EVITARE che i giocatori diventassero co-autori sono state usate un sacco di tecniche (che hanno riempito un sacco di manuali di D&D e altri giochi) basate sul rendere priva di valore la scelta del giocatore (per esempio: sia che fugga, sia che combatta, non cambia niente, non fa alcuna differenza: magari i goblin lo raggiungono comunque o erano solo una distrazione che non cambia la storia), o sul non dargliela proprio (le varie tecniche con cui i gm possono forzare i giocatori a fare quello che voglio, fino a narrarne loro emozioni, sentimenti e azioni)

Però qui lasciamo stare tutte quelle tecniche, che considero disfunzionali, e vediamo i casi in cui il giocatore VUOLE in pratica rinunciare a quella scelta. In genere sono due i motivi per cui il personaggio ha scelte praticamente prefissate: vuole emulare un genere o un tipo di storia preciso, o la storia non è altro che un paravento dove nascondere la "sfida" fra giocatori e GM, o fra giocatori.

La maniera tipica in cui si gioca D&D old school è quest'ultima: anche se è dentro una fiction, il personaggio è una pedina. Lo muovi con la massima efficienza, e "la storia" è un semplice ostacolo fra tanti. Hai paura? È perchè hai fallito il tiro di paura. Ma se sei un bravo tattico, puoi riuscire a vincere lo stesso, anche con il malus dato dalla paura.

Il D&D originale (non contaminato dalle tecniche disfunzionali a cui ho accennato prima) è questo. Un wargame in cui invece di muovere una pedina in un tabellone la muovi in una fiction. Ovviamente ti immedesimerai (altrimenti, che gusto c'è nel vincere?) ma lo scopo principale è dimostrare la tua bravura nel superare ostacoli.

D&D cerca di ottenere questa sfida con morti (anche random) facili dei personaggi, mappe fisse e mostri dalle caratteristiche precise. Hai il tabellone (la fiction), hai le pedine avversarie, vai a prova a vincere.

Questo  tipo di gioco genera storie, ovviamente, anche se non sono il motivo principale per cui si gioca. Storie di quella volta che hai fatto fuori un necromante con un colpo critico, o di quella volta che con un fumble hai fatto una figura ridicola. Non sono storie molto profonde (a leggerle in un libro sarebbero noiosissime, sequenze di eventi senza un senso generale) ma per chi le ha create giocando sono ricordi importanti.

Andiamo avanti di qualche anno, il giocatore ricorda con nostalgia quelle storie, che nel frattempo ha "abbellito" con tanti dettagli aggiunti dopo. Ricorda le storie, non le tattiche. E ci pensa con nostalgia.

E qui arrivano Koebel e LaTorra con Dungeon World, prende il "motore" di apocalypse world e lo modifica per far rivivere storie come quelle. Completamente slegate dagli aspetti "tattici" che le hanno generate  in passato. Storie in cui affronti goblin in buie catacombe, schivi trappole letali, etc.

Dungeon World non è un sostituto di D&D. Se cerchi l'esperienza che dava D&D old school "in diretta" (cioè, la sfida tattica), c'è troppa discrezionalità del GM, tanto per dirne una (ce n'era già troppa in D&D old school, ma veniva usata con Principi e Obiettivi diversi).

Dungeion World è un viaggio nostalgico nella memoria di D&D. Serve a creare un tipo di storia, non un certo tipo di sfida.

(come sempre, nessuno impedisce di usare un manuale per scopi diversi: non so però quanto sia facile con Dungeon World. E non dico nemmeno che Dungeon World raggiunga bene i suoi obiettivi, non lo conosco abbastanza e in generale è troppo presto, è quando lo giocano a lungo un sacco di persone che si vede bene come funziona un gdr)

Mr. Mario:
Koebel e LaTorra, Moreno. Sands è l'autore di MotW. ;)

Moreno Roncucci:
Ooops! Ho corretto lo strafalcione (e sì che lo sapevo il nome degli autori... è da quando sono tornato da INC che sbaglio nomi a destra e a sinistra...)   :o

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