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Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.

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Pippo_Jedi:
Ciao,
in questo thread voglio discutere di come introdurre archi e temi in cuori di mostro.
Per chiarezza divido il thread in due parti (di cui eventualmente la seconda potrebbe essere origine di split, ma vediamo): la prima in cui scrivo direttamente e senza troppe dietrologie cosa voglio ottenere e quali sono le modifiche regolistiche al sistema (quindi poco fluff), il secondo come sono arrivato a queste idee (e dove si da' il giusto credito ad altri in quanto sono stato pesantemente ispirato dal lavoro altrui).

Hack
problemi: il sistema di stagioni a durata stabilita legate a mosse di crescita e slegate da fiction non funziona. Fare MC è a volte difficoltoso perchè le insidie non sono strutturate abbastanza da far spingere MC nelle gisute direzioni... o almeno il manuale è carente.
Soluzioni: cancellare il sistema di stagioni, separare mosse di crescita da “avanzamenti normali” ed introdurre esplicitamente archi legati a temi gestiti dai giocatori dei personaggi. Gli archi sono Flag potenti per MC.

Come funziona? Se dovessi scrivere delle regole come se fosse un manuale scriverei la cosa sotto (siate indulgenti nella forma dato che è chiaramente una bozza bozzosa). Per motivi di tempo non ce la faccio ora a scrivere anche il secondo pezzo del thread, che a questo punto metterò in altro post anche a mo' di AP di come sono arrivato a queste idee. Il thread è in sotto il cofano perchè così chi vuole commentare con terminiti più tecnici può farlo. non l'ho messo in "l'ho fatto io" perchè non mi pare cosa che vada lì, ma magari sbaglio, nel caso ci pensino i mod a spostare senza tema la cosa :-)

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Regole rivolte al giocatore.

Cuori di Mostro tratta di adolescenti che sono mostri: l'essere mostri gli creerà dei problemi enormi, tipici dell'età ed i personaggi li affronteranno nel modo tipico dell'età. Questo vuol dire che un amore non è “un amore e poi ce ne saranno altri” è L'AMORE di ora ed adesso, il problema di fiducia con il tuo migliore amico è ciò che definisce come vedi le amicizie ed i rapporti con gli altri. L'adolescente non può far confronti con il proprio passato e relativizzare.
Questo vuol dire che ogni personaggi ha dei temi: cose importanti o problemi (non necessariamente intesi come conflittuali) per il sé stesso, anche se non ne è cosciente. Gli archi sono il modo in cui il personaggio esplora ed attraversa questo tema per arrivare ad un qualche tipo di risoluzione del tema e... andare avanti qualsiasi cosa questo significhi.

Per fare un arco prendi la tua scheda e fai un contatore stile Apocalipse World da 4 settori 0-6 6-9 9-10:30 10:30-00 come in figura. https://docs.google.com/file/d/0B2ZJou27io5BUnRYT2V2NEw1QzA/edit?usp=sharing

A ciascuno dei 4 settori è associato qualcosa secondo la regola base se lo fai, fallo; per farlo lo devi fare secondo lo schema seguente.

1) Presentazione.
Gioca il tuo personaggio. Quando vai 'a sbattere' contro il tuo problema e tutti vedono chiaramente che c'è qualcosa là allora puoi segnare come riempito il primo settore e scrivere il tema dichiarandolo a MC e altri giocatori. L'ultima parola se ciò che è avvenuto in fiction è sufficiente per presentare un tema è solo tua, ma cosa è o non è sufficiente imposta e contribuisce al tono del gioco di tutti, quindi sii flessibile e collabora con tutti accettando consigli. Su come scrivere il tema vediamo dopo. Non puoi dire “il mio tema sarà X” scriverlo e poi aspettare di averlo presentato per riempirlo: a volte, spesso, il tuo personaggio ti sorprenderà e ti porterà dove vuole, a volte ciò che credevi sarebbe stato importante non lo sarà così tanto da far parte, ora, di un arco per il tuo personaggio.

2)Complicazioni.
Adesso sia tu che MC che gli altri giocatori avrete a disposizione una grossa indicazione su cosa ti sta realmente a cuore: MC saprà dove e come usare i propri png e le proprie mosse dure, gli altri giocatori potranno aiutarti ad esplorare il tuo tema (magari in modo avverso!). Questo si traduce in difficoltà ed ordalie, segreti oscuri rivelati, baci rubati e lacrime nella notte, forse in qualche cadavere, qualcuno che viaggia verso un istituto di sanità mentale o un'orda di zombie che invade la città...
Tutto questo è fantastico! Come giocatore non fuggire da tutto questo, non “proteggere” il tuo personaggio! Quando senti che il tuo personaggio proprio non ne può più... e ne avuto ancora allora riempi il secondo settore.
Come per il punto uno: solo tu puoi decidere quando è così, ma collabora con gli altri.

Quando hai fatto questo il tuo personaggio è a 15 minuti dalla mezzanotte.

15 minuti alla mezzanotte
Sei nelle ultime due fasi del tuo arco: quando un tuo arco è negli ultimi due settori tutte le mosse di crescita diventano disponibili al tuo personaggio.

3)Risoluzione
È arrivato il momento di rivoltare il tuo personaggio come un calzino: le difese che il tuo personaggio aveva costruito per ignorare il tema sono crollate, ciò che credeva per vero ora gli appare privo di significato o chissà altro. Quello che è certo è che non importa se il sindaco vuole trasformarsi in un mostro immortale che mangerà tutti gli studenti o se la guerra fra le armate celesti e i demoni dell'inferno rischia di portare l'apocalisse sulla terra... Quello che veramente è importante per il tuo personaggio è il suo tema! Non “ignorare il resto”... semplicemente il resto è lo sfondo, è la battaglia spaziale che decide il destino della galassia mentre scopri se vuoi seguire le orme di tuo padre o se essere tu a guidarlo verso una nuova vita.
Quando hai avuto la tua catarsi, epifania, caduta definitiva in un abisso di perdizione (chi ha detto che la risoluzione sia “positiva”?) riempi il terzo settore e passa al successivo.

4)Epilogo
Vogliamo vedere com'è che il tuo arco si conclude, in cosa è cambiato il personaggio. Punta a far vedere com'è cambiato, approfitta delle mosse di crescita per chiudere cose in sospeso relative al tuo arco.
Se il gruppo è alla fine della vostra campagna (come può essere) può essere anche un racconto di com'è la vita del personaggio dopo due anni.
Fra il momento in cui segni il terzo settore e completi l'epilogo riempiendo quindi il 4° puoi scegliere, senza utilizzare px, una di queste opzioni, se vuoi, se appropriato dalla fiction.
- Cambia la pelle del tuo personaggio
- Riscrivi la sua mossa sessuale
- Riscrivi il suo sé oscuro
- Ritira in sicurezza il tuo personaggio e cominciane uno nuovo.
Non cancellare dalla scheda gli archi completati, ti aiuteranno a seguire la tua evoluzione.

Limitazioni e altre modifiche al gioco.
Non puoi presentare più di tre archi contemporaneamente o più di uno negli ultimi 15 minuti. Complessivamente non puoi avere più tre archi attivi quindi puoi avere o tre archi in cui è stato riempito il primo settore, o due archi con il primo settore e l'altro con il secondo o terzo segnato.
Se pensi che un arco al primo settore abbia perso di importanza perchè ne sta emergendo un altro, lo puoi cancellare.
Se hai completato un arco non puoi incominciarne un altro identico(ovviamente) anche se è possibile che gli eventi di un arco portino naturalmente a crearne un altro.

Avanzamenti: per fare un avanzamento sono necessari 8 px. Se i giocatori sono solo due sono necessari 10 px.
Al quinto avanzamento non ci sono più gli avanzamenti di stagione ma si prosegue con la lista degli avanzamenti “normali” anche se è modificata come segue.
Quando le opzioni “prendi una mossa del tuo libretto/di un altro libretto” sono esaurite, puoi continuare a prendere (nel senso che puoi scegliere questa opzione più di una volta, quante volte vuoi) la seguente opzione
- prendi una mossa del tuo libretto o di un altro
Quando hai finito di prendere le opzioni del tipo “prendi +1 a ## (max +3)”
diventano disponibile se seguenti due opzioni (ciascuna utilizzabile solo una volta)
- prendi +1 ad una caratteristica (max +3)
- prendi +1 ad una caratteristica (max +3)

Scegliere un tema per il proprio personaggio.(parte da ampliare)
Nello scegliere un tema per il personaggio bisogna far attenzione a rispettare l'obbiettivo di mantenere la storia selvaggia. La frase che descrive il tema quindi non può dirci cosa succederà ma deve essere un trampolino.
Può essere un'idea di alcuni obiettivi importanti del personaggio o di una sua caratteristica fondamentale ed un dilemma legato ad essa.
Questi temi possono essere, e saranno in qualche modo, legati ad eventi 'esterni' ma devono sempre intimamente connessi al mondo interiore del personaggio. Formulare il tema in prima persona aiuta.
Alcuni esempi:
- vampiro che è andato fin'ora in giro a seminare cadaveri nei fossi come fosse niente: non “diventerò umano” ma “voglio essere più umano”
- fantasma non “mi vendicherò di mio fratello che mi ha ucciso” ma “voglio vendicarmi di mio fratello” (il perchè è molto più complesso, scopriamolo in gioco)
- ghoul: “sono un mostro cannibale, dovrei uccidermi? Rinchiudermi in una cella? È questo quello che sono e sarò?” non “smetterò di nutrirmi di carne umana”
- Lupo Mannaro: non “c'è un mostro in città che uccide la gente, lo fermerò” ma “nessuno viene ucciso nella mia città” o, andando in direzione opposta, “IO decido chi vive e chi muore qui”

Istruzioni per MC (parte da ampliare)
Durante la prima sessione spingi i giocatori a presentare almeno un arco, non chiederlo troppo presto ma picchia duro con le tue mosse, introduci png interessanti e fai sì che “reagiscano” ad essi mostrandoci il loro personaggio e quando qualcosa di veramente interessante è appena successo ed il giocatore non ha detto nulla a riguardo chiedi se abbiamo appena visto un possibile arco e tema per il personaggio. Alcuni giocatori/personaggi avranno bisogno di più tempo per presentare il primo arco: va bene! Preoccupati di qualcosa che non va se ciò non accade antro la fine della terza sessione. Nel dubbio manda in sé oscuro il personaggio alla prima occasione appropriata e lasca che il giocatore lavori per te. *evil MC grin

MC, gli archi sono i tuoi fari nella notte! Certo, un lupo mannaro è una pelle che spinge ad affrontare certi temi, ma ogni personaggio, ogni giocatore è diverso. Gli archi sono quindi quelle cose su cui devi spingere, che devi incorporare quando crei le tue insidie.

Hai una strega felice del proprio potere il cui arco è: voglio essere utile agli altri. Bene, crea un'insidia che la obblighi ad usare il proprio potere a scopi più oscuri e perversi, mettila di fronte a decisioni impossibili, fai sì che alcuni dei suoi amici siano da un lato e la promessa di più potere (per fare del bene ovviamente... sì come no!) siano dall'altro. Insomma: segui gli obiettivi ed i principi del gioco: se le mosse sono il tuo martello per picchiare duro gli archi ed i temi sono le crepe che minacciano di spaccare in quattro il personaggio.
Non guardare solo ad un personaggio, ma a tutti e fai dei triangoli che li colleghino ma li dividano in base a possibili risoluzioni dei rispettivi archi secondo il principio che la felicità si ottiene sempre a spese di qualcun altro. Ovviamente: se due personaggi tendono a stare assieme dagli motivi per separarsi, se sono lontani uniscili!

Alessandro Piroddi (Hasimir):
SUB!

Pippo_Jedi:
Ciao,
allora scrivo la seconda parte del thread che serve a dare credito a chi è dovuto e a spiegare come e perchè m'è venuta in mente questo Hack.

il primo stimolo è venuto dai miei due giocatori di cuori di mostro: siamo in 3 me compreso, abbiamo fatto 2 stagioni con gli stessi PG, adesso siamo alla 4° sessione di una nuova campagna. già nelle prime due lamentavano che il meccanismo del fine stagione non li convinceva, ma dato che eravamo alle primissime armi ho detto "proviamo un po' il sistema, prendendoci mano magari le cose girano meglio e questa cosa va a posto".
A parte alcuni problemini questa seconda campagna sta girando decisamente meglio fin dalla prima sessione e, complice il fatto che sono solo due PG, dopo 4 sessioni stanno per prendere il quarto avanzamento, sono vicini a finire la stagione ma abbiamo l'impressione che un arrivi troppo presto: i temi dei pg non hanno abbastanza tempo per essere sviscerati come ci piacerebbe farlo e stavamo pensando di aumentare i px necessari ad un avanzamento intorno ai 7/8 e eravamo rimasti d'accordo che ne avremmo riparlato dopo INC.
Già venendo ad INC avevo pensato che se da ora in poi facevamo 8 px ad avanzamento non sarebbe servito a granchè (avremmo guadagnato una sessione forse) e quindi doveva essere una cosa retroattiva. mi rimaneva però l'impressione che la chiusura di stagione fosse un po' troppo artificiale e che, a differenza di FIASCO ad esempio in cui c'è la crisi a metà, non c'è nulla, nè per MC nè per i giocatori, che guida alla chiusura se non la comparsa delle mosse di crescita, ma che non è detto uno compri. per cui boh...

Sabato ad INC ho giocato l'ottimo cuori di corsa con Matteo Suppo e Laura Brandini http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8977.0

Che, su proposta iniziale di Marco Andreetto se non ho capito male ma non so quanto e come Matteo e Marco hanno discusso e pensato la cosa, chiediamo a loro magari, hanno fatto alcune modifiche a cuori di mostro allo scopo di renderlo "dimostrabile" in tempi brevi.
La cosa principale è stata, oltre a scegliere alcune pelli e modificare leggermente i passati delle stesse, quello di fare un contatore: la festa di Halloween.
Il contatore è diviso in 4 fasi, la presentazione della situazione, la settimana prima della festa, la festa, l'ultimo ballo.
Durante l'ultimo ballo tutte le mosse di crescita sono disponibili senza comprarle, semplicemente si aggiungono a quelle base.

La giocata è stata molto divertente ma magari su questo lascio la parola a Matteo nell'altro thread o in uno apparte se vuole discuterne. Aggiungo solo che Matteo a fine giocata ci ha fatto molte domande per sapere da noi com'era andata, per avere il feedback sui vari cambiamenti.

La chiacchierata mi ha lasciato la testa piena di idee turbinanti e ho avuto quella che per me è stata la chiave di volta: la cosa geniale del cuori di corsa era stato separare le mosse di crescita dalle altre e legarle al climax dell'arco della storia! mi son detto:"ma se quindi facciamo la stessa cosa con cuori di mostro normale?"
da lì, capire che non può essere MC ad imporre un contatore in base ad eventi esterni per far crescere i personaggi ma che fossero contatori da gestire dai personaggi e che fossero cose legate al mondo interiore è stato un passo quasi naturale perchè solo un giocatore sa quando il proprio pg ha raggiunto un proprio climax interiore o no.
Da lì è stato solo buttare su carta il tutto mettendo un po' a fuoco le varie cose.

Mr. Mario:
Sono perplesso, ma solo da un punto di vista filosofico, ovvero che non tutti crescono alla stessa velocità. Dal punto di vista del gioco, invece, sono curioso.

Pippo_Jedi:

--- Citazione da: Mr. Mario - 2013-05-21 13:54:37 ---Sono perplesso, ma solo da un punto di vista filosofico, ovvero che non tutti crescono alla stessa velocità. Dal punto di vista del gioco, invece, sono curioso.

--- Termina citazione ---

Uhm: non capisco... mi verrebbe da rispondere "Infatti!"  ;D
Il contatore è del singolo personaggio, gestito dal rispettivo giocatore, quindi ciascun personaggio evolverà secondo il proprio passo.
È il giocatore ad innescare le ultime due fasi. Non MC. Non altri.
Le mosse di crescita sono disponibili per quel personaggio, non per tutti. (c'è scritto ho controllato :-P)

Chiaramente mi aspetto che se in fiction c'è un personaggio che è a 15 minuti dalla mezzanotte questo possa innescare una reazione a catena anche in altri personaggi perchè li mette di fronte alle proprie stronzate, condivide con loro i proprio dolore facendogli da specchio ai propri problemi etc...

In questo senso può essere possibile raggiungere più climax contemporaneamente che possono essere una specie di "finale di stagione" ma che non necessariamente sono strozzati in due sessioni decise artificialmente, sarà roba che segue dalla fiction non da una regola abbastanza slegata da essa.
Così come la prima volta che un personaggio entra in DS fa sì che questo spinga molto anche sugli altri, penso che un personaggio in crescita spingerà molto su tutti gli altri.

Cosa ti faceva pensare il contrario? :)

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