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Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
Mr. Mario:
Probabilmente il fatto di non aver letto bene. :D Scusa.
Moreno Roncucci:
Ciao Filippo!
Dopo la chiacchierata di stasera dopo la partita saltata di MH, ho dato un occhiata di nuovo al thread, alla luce delle varie esperienze raccontate anche dagli altri giocatori.
Mi pare che identifichi bene due problemi, ma i rimedi proposti non mi convincono. Il definirer prima un "tema" per il personaggio, non importa quanto aperto, lo vedo come controproducente e macchinoso. Il tema deve emergere in gioco, se lo scegli prima il più delle volte non è il vero tema.
Sul secondo problema non dico nulla non avendo mai fatto il MC a Cuori di Mostro. parlerò del primo:
1) "il sistema di stagioni a durata stabilita legate a mosse di crescita e slegate da fiction non funziona."
Perchè non funziona? Perchè è artificiale e magari c'era bisogno di più tempo per giocare? Mi pare che sia qui il punto,
Una delle soluzioni che hai trattato, il variare gli xp necessari, può risolvere, ma può anche introdurre il problema opposto, il prolungare troppo una campagna
La soluzione più ovvia che mi è venuto in mente invece è dire che, se i giocatori vogliono e sono tutti d'accordo (senza eccezioni), si può aggiungere una ulteriore sessione, e poi un altra, etc.
Oppure, visto che a far scattare il finale è lo sblocco degli avanzamenti di stagione, rovesciare la logica: non è che scegli l'avanzamento di stagione a fine stagione, ma il contrario. Quindi, anche dopo lo "sblocco", finchè qualcuno non sceglie di sua volontà un avanzamento di stagione, si va avanti. Quindi basta prendere avanzamentiu "normali" fino a quel momento.
Altrimenti, una differente soluzione è di chiedere che tutti raggiungano il quinto avanzamento, non solo uno.
Sono tutte soluzioni molto semplici, che però rischiano di far perdere a CdM una cosa importante: CdM è stato l'unico Powered by Apocalypse che abbia giocato, finora, dove non abbia sfruttato il sistema per costruirmi un PG praticamente invincibile supercorazzato che ha +4 danni, armatura 4, rigenerazione, invulnerabilità, e cose simili.
È inevitabile: lista di poteri, equipaggiamento, bonus al danno, armature e punti esperienza: l'effetto è sempre lo stesso, si gioca per fare xp, si fa collezione di poteri, armi e abilità, e si "pompano" al massimo. Si gioca alla Rambo, insomma.
In CdM invece non conviene, perchè farebbe terminare la sessione stagione troppo presto. Questo fa calare la pressione sulla corsa agli armamenti. Permettere di prolungare questo termine implica il farla ripartire, arrivando a personaggi iper-potenti.
Quindi, la versione che mi piace di più è quella "finchè qualcuno non sceglie di sua volontà un avanzamento di stagione, si va avanti", ma con una specifica: il sesto avanzamento DEVE essere quello di stagione. In altre parole a quel punto smetti di fare xp. Il personaggio è ad un punto nella sua vita in cui o cambia, o ristagna, non può più progredire senza cambiare. (e questo mi pare pure in sintonia con il gioco)
[edit avevo scritto "sessione" invece di "stagione", ho corretto]
Giulia Cursi:
Mi trovo d'accordo con quello che dice Moreno, e mi piace l'idea che hai avuto Filippo.
La questione del finale di stagione deciso dagli avanzamenti che a loro volta sono decisi dalla Singleton rule... non piace per niente nemmeno a me.
Perché? (qui spendo due parole perché non tutti conoscono CdM abbastanza da capire perché stai facendo tutto questo)
AW è un gioco senza scene, basato su mosse che si attivano nel momento in cui in fiction le stai facendo e hanno effetti "qui ed ora", questo rende il gioco un flusso continuo e solitamente senza cambi di scene eccetto una certa direzione dell'MC nel far agire prima uno e poi l'altro per non accavallare le mosse o per dare tempo a tutti di gicoare se sono in luoghi separati.
Con la Singleton rule l'MC è costretto a dividere questo gioco fluido in scene altrimenti i pg non fanno esperienza e determinati effetti di alcune mosse non smettono mai (es. il fantasma che come evento indesiderato di un 7-9 di non mi ricordo quale mossa appena posso lo scrivo, sceglie di non poter più parlare e questo ha effetto finché la scena non finisce).
Nel manuale non è spiegato come si chiude una scena, altri giochi lo dicono chiaramente, ma ogni gioco ha metodologie diverse e non tutte sono adatte ad essere "riciclate" in questo senso.
Che succede quindi? L'MC si ritrova a fare il doppio del lavoro per gestire la sessione rispetto ad AW, è più difficile rendersi conto se alcuni pg sono stati in scena di meno e il Finale di stagione potrebbe arrivare presto se uno dei giocatori spinge tanto sulle mosse.
Alcune volte mi è capitato che un giocatore avesse la sensazione di aver fatto poco, es. Domenico Marino con Konstantin il suo Streghino nella campagna Pearly Gates, si è ritrovato a fine campagna ad avere pochi avanzamenti, mentre io e Sonia i nostri pg li avevamo sviscerati.
L'arrivo del finale di stagione non rappresenta davvero qualcosa che segue la fiction, è meccanico e basato su un'altra meccanica che rende il compito di gestione della sessione dell'MC ancora più impegnativo di quello di AW.
In più gli avanzamenti di CdM anche quelli finali non sono davvero di crescita, il fatto che io cambio Pelle non significa che cresco, semplicemente che non sono più una ragazza Mortale che è condizionata da una storia che vive in maniera ossessiva, ma magari sono diventata un Vampiro che in fiction ci stava e ora sono io ad avere qualcuno che spasima per me e non il contrario.
In pratica cambia il modo in cui vivi l'adolescenza, una vera crescita sarebbe se si ottenessero delle vere mosse adulte, ma il metodo di Filippo mi piace molto di più.
Pippo_Jedi:
Ciao Moreno,
grazie per il contributo. Amplio alcuni ragionamenti non tanto per convincerti ma per elencare meglio alcuni ragionamenti che ho fatto lasciando stare il lato MC su cui non scrivi (e che è quello in cui devo vedere di più come va ora che lo stiamo playtestando).
Sui problemi
--- Citazione ---Perchè non funziona? Perchè è artificiale e magari c'era bisogno di più tempo per giocare? Mi pare che sia qui il punto,
--- Termina citazione ---
Da un certo punto di vista... sì. Però c'è anche, sopratutto giocando con solo due giocatori, la sensazione di dover correre in certi casi per non lasciare le cose del proprio personaggio a mezzo.
Ora: da una parte può andar anche bene perchè così non ci si perde per strada... dall'altro può forzare troppo le cose.
Insomma non è tanto che "c'è bisogno di più tempo" quanto che quello dei px è un contatore che è debolmente correlato alla fiction.
La mia idea però è complessiva: già i miei giocatori mi avevano detto "allunghiamo i gli avanzamenti" oppure "facciamo che non dobbiamo chiudere per forza e si va avanti uguale". È chiaro che si tratta di soluzioni semplici, però non mi convincevano.
Infatti mi son fatto l'idea che le mosse di crescita, gli altri avanzamenti di stagione egli avanzamenti "normali" hanno funzioni all'interno del sistema molto diversi.
Gli avanzamenti "normali" hanno la funzione di far diventare il pg sempre più mostro. Ci sono alcuni avanzamenti che posso essere in qualche modo "positivi" (es golem guardiano del ghoul) ma sono l'eccezione: per lo più si tratta di diventare più manipolativi, più violenti, più in grado di fare cose ben poco normali.
Questa cosa, accoppiata al DS ovviamente, spinge il personaggio a diventare un mostro adulto, non a maturare di per sè.
Il che mi sembra una cosa giusta dal punto di vista del design del gioco.
Le mosse di crescita sono quelle che ti spingono a maturare. Ma non è detto che uno le prenda, e se le prende lo fa solo proprio sul finale... ma in modo random rispetto alla fiction: il pg stava facendo px e stava diventando sempre più mostro e all'improvviso se condivide il proprio dolore con qualcuno succede qualcosa in più? boh... non mi convince affatto.
Le altri avanzamenti di stagione invece riflettono un cambiamento del personaggio... ed il fatto che siano in competizione con le mosse di crescita non ha molto senso. Sto maturando? Sto cambiando? allora prendo uno di quegli avanzamenti. solo perchè sono al 5° avanzamento, e solo in quel caso e poi devo aspettare fino al decimo, posso cambiare pelle etc? per me non ha proprio senso: in AW quelle diventano opzioni disponibili... non disponibili ad intermittenza, per una sessione o due.
Sulle soluzioni
Intanto penso che sono problemi che non si risolvono parcellizzando: allungare solo i px non ha l'effetto di legare con la fiction certe cose o anzi rischia di spingere ad allungare il brodo senza motivo. Stessa cosa per l'allungare la stagione volta volta... alla fine stiamo dicendo fuori al tavolo, senza un meccanismo di gioco che non sia il semplice contratto sociale intendo, che gli archi narrativi che sono in campo necessitano di più tempo.
L'idea che il finale non si sblocchi finchè qualcuno non prende uno degli avanzamenti di stagione può esser interessante, però è una cosa un po' slegata e se si smette di fare avanzamenti la parte del gioco che tira a farti essere più mostro si blocca... inoltre il meccanismo dei PX serve a diverse cose: il mortale è una pelle basata sul macinare px e anche altre mosse/pelli diventano inutili senza px. non so: non mi convince :)
Dicevi poi...
--- Citazione --- Il definirre prima un "tema" per il personaggio, non importa quanto aperto, lo vedo come controproducente e macchinoso. Il tema deve emergere in gioco, se lo scegli prima il più delle volte non è il vero tema.
--- Termina citazione ---
Uhm: forse non è chiaro ma... l'arco con il tema non lo scegli "prima", non è una cosa che fai progettando il personaggio a tavolino. Sono d'accordo con te infatti che, sopratutto in un gioco del genere, il rischio di dirigere il personaggio da una parte in modo artificioso è alto e manda in vacca le cose: dicendolo in termini di regolamento non stai giocando per vedere cosa succede / non stai mantenendo la storia selvaggia.
Per questo la regola del mio hack è che NON scrivi un tema e quando l'hai presentato riempi il primo settore del contatore, ma l'inverso: quando il tema è emerso abbastanza che tutti al tavolo dicono "oh, sì, è chiaro che questa cosa è importante!" ALLORA prendi un contatore, riempi il primo settore, e formuli il tema che tutti hanno appena visto. non so se questo era chiaro e se cambia la prospettiva sulla cosa :)
aggiungo: Actual Playtesting
L''altra sera abbiamo giocato e abbiamo aggiornato le schede dei due pg.
Per la vampira Nicole è stato facile: ha un fratello gemello anch'esso vampiro e sono in fuga da sè stessi e dalla propria sire. Da sè stessi perchè "a londra sono successe tante cose" e stiamo scoprendo cosa e dalla sire perchè ne hanno paura entrambi in quanto appare molto dominante e beh... malvagia :)
da subito è emerso un tema importante: lei è estremamente possessiva nei confronti del fratello, e viceversa. Per loro è quasi un gioco di cui non parlano. Per cui la prima sessione il fratello esce con una ragazza e Nicole, mentre loro due sono assieme, si nutre di lei e la ipnotizza per non fargli dir nulla... con un 7-9 quindi scegliendo l'opzione "la sua sanità mentale è compromessa".
scrivere l'arco "ho un rapporto morboso con Lucien" è stato facile. Così come quello "voglio essere più umana" per altre cose di fiction (principalmente un DS particolarmente mostruoso).
Sull'infernale invece siamo stati più in difficoltà: a causa di altri problemi (correlati anche al discorso del non voler fare troppi px forse) alcune cose del personaggio sono emerse in modo meno prepotente. Queste difficoltà sono state però positive: chiaccherando con il giocatore sono stato in grado di fare domande che non avevo colto prima e sono emersi due temi: "sono malvagio?" e "sono solo?"
Il che ha gettato nuova luce sul personaggio e anche sul suo rapporto con il PO: è un ragazzo nei casini che sta cercando di aiutare la famiglia in difficoltà spacciando droga, ma è uno dei buoni, oppure in realtà non è così? Allo stesso tempo sta cercando di capire quanto le connessioni con gli altri sono reali e non semplicemente dei "passatempi".
Vedremo come si evolve la cosa: per il lato MC ancora ho da vedere come mi influenza le cose, sicuramente avere un paio di grosse Flag in più mi aiuta. Sopratutto con l'infernale che avevo poco chiaro e con il quale ora posso essere più cattivo. ;)
Crosspost con Giulia
Molto interessante il discorso delle scene ma non avendo mai giocato ad AW e men che meno avendolo MCizzato non ho molto da dire se non che è un problema che ho sentito anch'io ma non so quanto possa essere sul punto al di là del "CdM potrebbe esser fatto meglio" sul quale sono ovviamente molto d'accordo :) .
Per il resto: son contento che reputi la cosa interessante vi terrò aggiornati sul come va :)
Patrick:
mi inserisco brevemente per tirare una enorme fanmail a Filippo: è bello vere una persona che fa un hacking ragionato del gioco, avendolo prima studiato bene, ed essendosi poi posto degli obiettivi da ottenere in maniera ragionata. Mi piace il modo di fare di Pippo, e nonostante non abbia mai giocato a MH sono proprio curioso di vedere cosa ne viene fuori. Se l'idea è valida (e mi sembra di vedere che lo è: i problemi sono percepiti anche da altri, e le soluzioni sono elaborate in maniera ragionata e oculata, e sembrano funzionare), non escludo che prenda piede ;)
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